| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ancestors: The Humankind Odyssey. Прохождение игры
Игровой интерфейс. Как играть: Общение, Движение, Интеллект, Чувства. 1. Общение: размножение, чужаки, стая. 2. Движение: травмы, хищники, нападение. 3. Интеллект: осмотр, строительство. 4. Органы чувств: нюх, слух, вкус. Эволюция. Рецепты. Общая информацияДата выхода игры "Ancestors: The Humankind Odyssey" — 27 августа 2019 года. Разработчик: Panache Digital Games. Издатель: Private Division. Время полного 100% прохождения игры — 50 часов.
Системные требования
|
Характеристика | Минимальные требования | Рекомендуемые требования |
Процессор | Intel Core i5-2500K AMD Phenom II X6 1100T |
Intel Core i7-4770K AMD Ryzen 5 1600 |
Оперативная память | 2 GB RAM | 2 GB RAM |
Видеокарта | GeForce GTX 760 (4GB) Radeon HD 7950 (3GB) DirectX 10 |
GeForce GTX 980 (4GB) Radeon RX 480 (8GB) DirectX 11 |
Место на жестком диске | 8 Гб | 8 Гб |
Операционная система | Windows 64-bit: 7 | Windows 64-bit: 10 |
Игра — наглядный пример эволюции. Очень похоже на "Spore", только более подробно, и на отдельно взятом отрезке времени — от обезьян до прямоходящего человека. Действие происходит в Африке 10 000 000 лет назад. Эволюция — дело не быстрое, так что сразу готовьтесь к медленному, затяжному, но очень необычному геймплею.
В игре специально отсутствует обучение, чтобы вы могли глубже погрузиться в процесс изучения доисторического мира. Из-за этого не понятно, что делать в самом начале. Осложняется всё тем, что управление заточено только для геймпадов, а значение клавиш клавиатуры не указано даже в меню. Так что уже здесь нужна помощь:
Управление
Геймпад | Клавиатура | Действие |
А | левая кнопка мыши (ЛКМ) | схватить, использовать |
В | правая кнопка мыши (ПКМ) | отменить, напугать, успокоить, позвать |
X | клавиша Q | органы чувств — слух, нюх, осмотреть |
Y | клавиша Е | интеллект — осмотр, концентрация, построить |
(A) | клавиша Z | лечь, спать |
(B) | клавиша "пробел" | прыгать, строить |
LB | клавиша X | переложить в другую руку |
RB | клавиша C | бросить, передать предмет |
LT | колесико вверх | смена масштаба в эволюции |
RT | колесико вниз | смена масштаба в эволюции |
(B) | Backspace | выход из меню эволюции |
Задача: Вернитесь в безопасное место — в укрытие или поселение
Нам показывают пищевую цепочку экосистемы, где нам предстоит обитать. В результате нападения крупной птицы, детеныш обезьяны остался без матери. В роли детеныша нам нужно вернуться в поселение стаи.
На клавишу Е включаем интеллект — режим подробного осмотра. Детеныш сможет увидеть только одну цель — квадрат, концентрируемся на нём, зажав Е. Неизвестные предметы отмечаются знаком вопроса. Чтоб узнать, что это, нужно подойти поближе. Подходим, это окажется убежище — нора под камнем. Забираемся туда, и ждём взрослых.
Задача: Найти пропавшего детеныша из вашей стаи
Играем за взрослую обезьяну, она может видеть все предметы вокруг. Квадраты — предметы, которые можно использовать. Ромбы — особые места, ориентиры. Круги — животные, другие обезьяны или хищники.
Отправляемся искать детеныша. Сразу же запоминаем обратный путь домой. Наше первое поселение всегда находится на вершине водопада. Чтобы узнать, куда идти, включаем органы чувств на клавишу Q. Применяем слух, увидим звуковые волны, движемся в сторону оранжевой звуковой волны, это голос детеныша. Нужно аккуратно спуститься вниз по веткам. При ходьбе обезьяна сама цепляется за все поверхности, но в прыжке нужно специально нажимать ЛКМ, чтобы зацепляться.
Как успокоить детеныша. Когда найдём каменное убежище, детеныш откажется выходить из-за страха. Успокаиваем его: нажимаем ПКМ, дожидаемся звукового ответа от детеныша, снова нажимаем ПКМ. Продолжаем, пока шкала полностью не заполнится.
Задача: Добраться в поселение к своей стае
Детеныш заберётся к нам на спину. Если запомнили путь — возвращаемся по нему. Если заблудились, то включаем интеллект, наверху ищем ромб с изображением двух травинок в воде, это наш начальный лагерь.
Задача: Сможет ли ваш род пройти путь эволюции быстрее предков
Когда вернёмся в стаю, сюжетная часть этой главы завершится. Нам расскажут про живучесть героя, и отправят в свободный режим. Дальше отдельные советы по различным частям геймплея.
Внизу по центру шар — это энергия обезьяны. Коричневый шар — продолжительность жизни. Зеленый шар внутри — остаток энергии для жизни. Этот показатель зависит от выносливости. Повышается, если регулярно есть, пить, спать. Нужда в еде, воде, сне показывается только вовремя пробуждения ото сна.
Слева снизу глаз — это психическое здоровье обезьяны. От встречи с хищниками или при посещении новых неизученных мест обезьяна может заволноваться. Если вовремя не успокоиться, может случиться истерика и галюцинации.
Около глаза появляются значки — временные модификаторы. Это могут быть ранения, переломы, отравления, их длительность отмечается белым цветом. При использовании предметов можно получить положительные модификаторы: устойчивость к переломам, к холоду. Их длительность показана зеленым цветом.
Справа снизу шар с нейронами. Там показывается в какую сторону у нас развивается мозг. Подробней можно посмотреть только в режиме эволюции.
Сверху по центру показан суточный цикл, день год. В ночное время суток лучше спать в безопасных местах, чтобы не нарваться на хищников.
Глобальная цель всей игры — эволюционировать, развивать свою стаю. Для этого нужно изучать окружающий мир, делать открытия, совершать новые действия. Следить за развитием можно в правом нижнем углу экрана. Если есть неразвитые способности, они указаны серыми точками. Активно применяемая способность выделяется оранжевым. Освоенная способность выделяется белым цветом. На начальном этапе есть такие направления развития:
1. Общение — нужно общаться с другими обезьянами гоминидами, звать с собой на охоту, ухаживать за партнёрами, возить на себе детенышей. Награда: навык "Кинестетика" (позвать всю стаю в новое место).
2. Движение — нужно бегать, прыгать, ползать по деревьям, брать предметы. Награда: навык "Двигательный навык" (перекладывание предмета во вторую руку, нужно для создания более сложных предметов).
3. Интеллект — нужно изучать предметы вокруг в квадратах, находить новые места в ромбах, находить применение предметам. Награда: навык "Память" (можно отмечать объекты, использовать как ориентир).
4. Органы чувств — нужно использовать слух и нюх для нахождения хищников, пробовать плоды на вкус.
Только когда соберём большую часть способностей, только тогда имеет смысл менять поколение и эволюционировать. Пока осмотрим каждую возможность подробнее.
Первое, чем стоит заняться — изучить своих соплеменников. Если мы погибнем одной обезьяной, то начнём играть другой случайной особью из стаи. Таким образом, численность стаи — это количество запасных жизней, нужно позаботиться о них заранее. Численность можно увеличивать двумя способами: 1) Размножаться, 2) Звать чужаков.
Как размножаться и рожать детей
1. Найти партнёра. Открываем меню паузы, смотрим пол текущего персонажа. В стае ищем обезьяну противоположного пола. У самок при этом должно быть свойство "фертильность" — возможность рожать.
2. Создать пару. Подходим к партнёру, на клавишу ПКМ начинаем ухаживание, у обезьян это ловля блох на спине. Зажимаем клавишу, а когда услышим резкий звук, отпускаем её. Если будем делать движения вовремя, то начнёт заполняться шкала. При полной шкале особи станут парой.
3. Построить место для сна. Находим растение "Стангерия шерстистая" — папоротник с широкими листьями. Срываем листья на клавишу ЛКМ, бросаем их в одну кучу клавишей "С". Когда сложим 4 листа, из них можно будет построить место для сна. Строим на клавишу "пробел" несколько раз.
4. Зачать детеныша. Ложимся на созданную кровать, выбираем опцию "Позвать партнёра". Удерживаем клавишу "пробел" для спаривания. После этого самка забеременеет. Если нажать ещё одну клавишу, то можем быстро дождаться рождения детеныша, но при этом пропустим 9+6 месяцев игрового времени. После рождения 2 детенышей самка станет бесплодной.
Как добавить чужаков в стаю
1. Найти чужака. За пределами лагеря мы можем встретить других обезьян, не из стаи. Обычно, они сидят на вершинах деревьев. Чтобы увидеть их издалека, включаем режим интеллекта, смотрим на деревья, и ищем круги со знаком вопроса.
2. Помочь чужаку. Чужак либо держится за живот, либо ранен, либо скачет в истерике. Голодному нужно принести любую съедобную еду. Раненному нужно передать плод хлопкового дерева, который останавливает кровотечения. Отравленного нужно напоить кокосовым молоком, для этого вначале в руках разбиваем кокос камнем. Испуганную обезьяну, оглядывающуюся по сторонам, нужно успокоить. Скорее всего нужно вовремя издавать звуки на клавишу ПКМ.
3. Отвести в стаю. Благодарный чужак начнёт следовать за нами, отводим его к остальным. В конце в лагере нужно выбрать действие "завершить вылазку". Теперь чужак тоже сможет создать пару, и следующее поколение обезьян увеличится в количестве. Добавление чужаков ведет к достижению "Великодушный лидер".
Как увеличивать опыт
Если брать с собой в путешествия детенышей или других членов стаи, то получаемый опыт будет увеличиваться. Детенышей лучше брать всегда, они сидят на шее, и постоянно под контролем. Взрослых особей лучше не брать на заведомо опасные прогулки, они могут погибнуть. Увидев врага, вы можете быстро заскочить на дерево, а ваш менее сообразительный соплеменник не успеет этого сделать, и будет съеден.
Травмы
Передвижения усиливают нашу физическую форму, но при неосторожности можно получить и травмы. Ниже перечень всех опасностей, которые мы можем получить:
Перелом. Появляется при падении. Замедляет передвижение. Обезьяны хорошо ползают по деревьям, автоматически цепляются за них, а вот во время прыжка нужно вовремя нажимать ЛКМ, чтобы ухватиться. Безопасно падать можно примерно с 3-го этажа. При большей высоте можно получить перелом. Падая с огромной высоты можно разбиться насмерть.
Как лечить переломы? Можно просто поспать некоторое время, и перелом заживёт. Чтобы выздороветь быстрее, едим красные листья ката, это дерево растёт недалеко от воды. Если съесть кат, не имея перелома, то наши кости укрепятся, и получат временную защиту от переломов. Так же может помочь универсальное лекарство — хвощ — мелкий папоротник, растущий прямо на берегу водоёмов.
Кровотечение. Появляется от ударов хищников, или при перемещении по острым камням. Открытые раны не лечатся сном, если их быстро не заживить, то вскоре раненная обезьяна погибнет от потери крови.
Как остановить кровотечение? Применяем плоды хлопкового дерева, они имеют структуру ткани, и действуют как первобытные бинты. Листья хвоща тоже могут помочь, но только если их обработать перед этим.
Отравление. Появляется от питья стоялой воды, от поедания яиц или грибов, от укуса ядовитых змей. После отравления затуманивается разум, появляются галлюцинации.
Как лечить отравление? Легкие отравления проходят, если просто попить проточной питьевой воды. Тяжелые яды, типа укусов змей, нужно выводить, поедая кокосы. Нужно вскрыть найденный кокос с помощью камня, и выпить его молоко. Так же, имея инструменты, можно полностью открыть кокос, его мякоть более целебна.
Охлаждение. Если пойдёт дождь, то обезьяна начнёт замерзать. Пока огонь ещё не изобретён, придётся согреваться, поедая красные листья ката. Если размолоть кат с помощью камня, то греющий эффект будет сильнее.
Страх. Если отойти достаточно далеко от начального лагеря, то новое неизведанное место начнёт пугать нас: всё станет серым, появятся галлюцинации хищников, несуществующие шорохи. В левом нижнем углу начнёт уменьшаться шкала допамина — гормона, отвечающего за чувство радости. На экране появится большая белая сфера, она указывает направление движения назад в безопасную зону.
Чтобы справиться с нахлынувшим страхом, нужно использовать интеллект, осмотреть все ближайшие предметы и места. Когда соберём достаточно информации, в левом нижнем углу появится надпись "Вы побороли страх силой разума". На экране увидим поток белых частиц, идём по их направлению, они ведут в центр локации. В центре спускаемся на землю, зажимаем ПКМ, чтобы сделать победный клич. После этого новая территория будет считаться захваченной, и мы сможем спокойно посещать это место. Для восстановления уровня допамина после стресса нужно заняться чем-нибудь приятным: поесть, попить, поспать.
Хищники
В джунглях нам встретятся следующие хищники:
Огромный кабан — ходит только по земле, не может забираться на возвышенности. Его нельзя испугать криком, только бросками камней. Кабана легко подманить к любому другому хищнику, чтобы его убили.
Узкоголовая мамба — ядовитая змея, не убивает, но может отравить.
Иароглифовый питон — большой змей, сдавливает своим телом.
Орел-скоморох — крупная птица, может напасть, если забраться на верхушку дерева, или стоять на открытой местности. На деревьях можно найти его гнёзда и съесть яйца.
Золотистый, черный саблезубый тигр — быстрый и ловкий хищник, от него не спрятаться на небольших возвышенностях и деревьях. Нападает незаметно, его можно обнаружить по запаху. Обороняться можно только копьём.
Крокодил Торбьярнарсона — поджидает жертв у воды, медлительный, но крайне опасный. От него легко спрятаться на деревьях. К нему можно подманивать других животных, а потом доедать их остатки. Это ведёт к получению достижения "Искусный повелитель животного".
Как защищаться от хищников
Запугивание. Нажав клавишу ПКМ, можно попытаться запугать дикое животное громким криком. Такой метод почти всегда срабатывает со змеями. Более крупные звери пугаются реже. Но если иметь с собой ветку, палку, или заостренное копьё, то шансы на запугивание сильно повышаются. Так же можно бросать камень в сторону хищника.
Уход от атаки. Во время нападения хищника, если мы вовремя заметили его, появится экран быстрого действия. Нужно вовремя зажать ЛКМ, нажать влево или вправо, и отпустить ЛКМ во время звукового сигнала. Обезьяна сделает перекат, и избежит удара. После этого нужно будет убегать из опасного места. Во время переката выпадывают все предметы из рук.
Атака. Чтобы начать охотиться на животных, нужно вначале обзавестись хоть каким-то оружием. Змей можно убить броском камня. Когда научимся перекладывать предметы, берём сухую ветку в левую руку, а правой очищаем её от веточек, получится палка, ей уже можно убивать кабанов. Ещё лучше, если полученную палку заточить обсидиановым резчиком, тогда получится полноценное копьё. С таким оружием уже можно ходить на любого хищника. Как атаковать? Во время нападения хищника зажимаем ЛКМ, нажимаем вперёд, отпускаем ЛКМ. И вместо переката мы проведём удар в сторону животного.
Осмотр предметов
Для повышения интеллекта нужно изучать предметы вокруг, включая специальный режим "интеллект", когда объекты подсвечиваются геометрическими фигурами. Пока предметы неизвестны, они показываются как вопросительные знаки.
Квадраты — применяемые вещи. Вокруг них могут быть ещё вспомогательные иконки, показывающие как можно использовать этот предмет. Изучаются только после взятия в руки. В правой руке можем только осматривать. Когда появиться возможность перекладывания в левую руку, другой рукой мы сможем видоизменять предметы: разламывать их, вскрывать, обрабатывать. Всё это тоже повышает интеллект.
Ромбы — интересные места, ориентиры. Их можно изучать на небольшом расстоянии. За каждое открытое место дают своё достижение типа "Картограф". С открытием первого нейрона мы сможем ставить отметки на предметы. Одновременно можно поставить только одну метку. Их можно использовать как ориентир, ставить метку издалека, и двигаться к этому предмету. Могут появляться новые интересные места, например после падения метеорита, или постройки нового поселения. Осмотр метеоритов ведёт к достижению "Послание из космоса".
Круги — живые существа: другие обезьяны или хищники. Так же, зелеными кругами отмечаются те растения, которые мы не увидели, а учуяли с помощью запаха.
Строительство
Собранные предметы одного вида можно складывать в кучи. Берём, бросаем на землю. Берём следующий предмет, бросаем в то же самое место. Если складывать так листья, то получится спальное место. Если складывать ветки, то получится защитная изгородь.
Больше возможностей для строительства появится тогда, когда научимся брать предметы в обе руки. Все возможные варианты крафта описаны ниже, в разделе "Рецепты".
Развитие чувств необходимо для ориентирования на больших расстояниях.
Нюх. Позволит нам замечать хищников издалека. Обнюхиваем животных, растения, грибы, воду. Благодаря этому чуть позже мы сможем обнаруживать их издалека. Знакомые хищники выделяются красным цветом, сородичи — желтым, полезные растения — зеленым.
Слух. Позволит общаться с сородичами за пределами видимости. Обязательно не только смотрим, но и слушаем всех встреченных хищников, чтобы получать опыт. Знакомые хищники выделяются красным цветом.
Вкус. Поедание фруктов и мяса тоже относится к чувствам, и развивает эту часть способностей, так что пробуем всё, что растёт вокруг. Нахождение новой еды ведёт к достижению "Универсальный метаболизм".
Следим за шаром в правом нижнем углу экрана, и за точками вокруг него. Когда большая часть нейронов станет белым цветом от наших разнообразный действий, мы сможем закрепить их как базовые для следующих поколений. Для этого возвращаемся в лагерь, и ложимся спать, зажимая кнопку. Только в родном лагере во время сна появляется меню эволюции.
Нейронная сеть
На первой вкладке мы можем посмотреть, чего мы добились, и за счёт каких действий. Серые нейроны — пока недоступны, имеют смутное описание. Белые точки — их нужно активировать, чтобы увидеть описание. Обведенные белым — изученные точки. Но всё это относится только к текущему поколению.
Чтобы сохранить нейроны предыдущих поколений, используем очки генетических фиксаций, они показаны на следующей вкладке, но используются здесь. Наводим на белую обведенную точку, и зажимаем кнопку. От главного нейрона начнёт строиться белая связь, ждём её завершения. После этого свойство навсегда останется у всех наших предков.
Количество очков фиксации зависит от количества рожденных детенышей. В начале их можно будет накопить 2-5 штук. Для построения белых линей связи нужна нейронная энергия, для её накопления нужно носить детенышей с собой на спине, изучать останки предков. Из-за этих ограничений нет смысла изучать много навыков в одном поколении, пока не закреплены старые.
Поколение
На второй вкладке можем сменить поколение, зажав клавишу Е. После этого в игровом мире пройдёт ровно 15 лет. За это время старые особи умрут естественной смертью, взрослые станут стариками, детеныши — взрослыми. У нового поколения будет уже новый запас нейронов в головном мозге.
Генетические мутации. Кроме сохраненный нейронов, у некоторых детенышей могут появиться генетические мутации, немного изменяющие их характеристики. Например, "метаболизм" — все положительные и отрицательные эффекты проходят быстрее, ускоряет пищеварение, поэтому придётся чаще есть. Мутации отмечаются на карте нейронов оранжевым цветом. Если мутировавшая особь оставит потомство, то мутация станет обычным белым нейроном. Если мутант погибнет, то и его нейрон не станет общим для всех.
Эволюция
На третьей вкладке подробная статистика по всей стае: сколько родилось, сколько умерло особей, сколько открыто достижений. Здесь можно запустить глобальную эволюцию — пропустить 1 млн. лет. Как эволюционировать? Перед этим нужно как минимум 1 раз сменить поколение, и заработать как минимум 1 эволюционное достижение. Но спешить не стоит, если перейдём в новую эпоху, ничего особо не добившись в старой, то вся наша эволюция позже может зайти в тупик. После эволюции клан может переместиться в другое место.
Вначале нам доступна только одна возможность строительства — складывание в кучи однотипных листьев или веток. А когда разовьём вторую руку, тогда откроются основные рецепты. То что мы держим в правой руке — активно используемый предмет. Если же переложить предмет в менее развитую левую руку на клавишу X, то правой рукой предмет можно будет обработать (удаление лишнего), ударить другим предметом (ударная обработка), или размолоть камнем (шлифовка).
Во время крафта нужно зажимать кнопку, дожидаться появления звукового сигнала, и отпускать кнопку. Если нажать не вовремя, то предмет разрушится. Действия нужно повторять от 3 до 15 раз. Во время шлифовки никаких звуков нет, нужно лишь зажать клавишу на полминуты.
Постройка жилищ в других местах ведёт к получению эволюционного достижения "Территориальное господство." Использование других предметов для крафта ведет к достижению "Знаток инструментов".
Крафт | Ингредиенты | Свойства |
Место для сна | Стангерия шерстистая, 4 штуки | Сон лучше восстанавливает силы |
Живая изгородь | Сухая ветка, 4 штуки | Стена для защиты от хищников |
Точильный камень | Камень — в левой руке, Камень — в правой руке | Для шлифовки вещей, перемалывает еду |
Обсидиановый резчик | Обсидиан — в левой руке, Камень — в правой руке | Затачивает ветки |
Треснувший кокос | Кокос — в левой руке, Камень — в правой | Лечит отравление |
Листья хвоща | Хвощ — в левой руке | Лечит кровотечение |
Паста из хвоща | Листья хвоща — в левой руке, Точильный камень — в правой | Лечит кровотечение |
Измельченный кат | Кат — в левой руке, Обсидиановый резчик — в правой | Исцеление сломанных костей, защита от холода |
Мазь из ката | Измельченный кат — в левой руке, Точильный камень — в правой | Исцеление сломанных костей, защита от холода |
Палка | Сухая ветка — в левой руке | Оружие |
Заостренная палка | Палка — в левой руке, Обсидиановый резчик — в правой | Для рыбалки и охоты |
Ancestors. Что делать при кровотечении?
Использовать на себя плод хлопкового дерева. Второй вариант — взять хвощ, очистить его от листьев, использовать на себя.
Ancestors. Что делать с метеоритом?
Вначале его можно просто отметить, как необычное место. Возможно, позднее появится способ добыть метеоритный камень.
Ancestors. Что делать с обсидианом?
Это единственный прочный материал в начале игры. Если взять два обсидиана в обе руки, то из одного можно выточит обсидиановый резчик — доисторический нож.
Ancestors. Что делать с колючим кустом?
Когда появиться возможность брать вещи сразу двумя руками, мы сможем переносить его и ставить в новом месте, как защитную стену.
Ancestors. Что можно строить?
Полный список вещей есть в разделе "Рецепты".
Ancestors. Что делать с кокосом?
Разбить его с помощью камня в другой руке.
Ancestors. Где лежат сохранения?
C:\Users\[имя]\AppData\Local\Ancestors\Saved\SaveGames\
Ancestors. Где найти детеныша?
Используем слух, идём в сторону оранжевых звуковых волн.
Ancestors. Где найти обезьян, где чужаки?
Вдалеке от нашего лагеря, появляются на случайных местах. Но по высоте они всегда находятся наверху, на верхних частях деревьев.
Ancestors. Где упал метеорит?
Первый метеорит всегда падает после открытия нескольких мест, и всегда падает около небольшого болота. В следующие разы место падения будет случайным. Его можно увидеть издалека, если забраться на деревья, и искать столб дыма.
Ancestors. Как атаковать?
Во время столкновения с хищником, когда включится экран быстрого действия, не уклоняемся, а движемся в сторону хищника. Зажимаем ЛКМ, нажимаем вперёд, ждём звук, отпускаем ЛКМ.
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. | |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |
Меню выбора страницы: Общая информация. Прохождение: Часть 1. Земля без людей. Игровой интерфейс. Как играть. Общение. Движение. Интеллект. Чувства. Эволюция. Рецепты. Достижения. Вопросы — ответы. |
+ Добавить комментарий |
|
О нас. Контакты | Реклама на сайте | Правила сайта | ||
Copyright ©2009–2024. Все права защищены. Использование материалов сайта допускается только с прямой ссылкой на первоисточник. |