| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Armikrog. Прохождение игры
Общая информацияДата выхода игры "Armikrog" — 30 сентября 2015 года. Разработчик: Pencil Test Studios. Издатель: Versus Evil. Armikrog – классический квест с уникальной графикой, созданной с помощью реальных пластилиновых моделей. Разработчики игры ранее создали такие шедевры, как «Earthworm Jim» и «Neverhood». Оригинальный саундтрек создан и записан известным автором песен — Терри Скотт Тейлором. Мы играем за космического исследователя Томминавта и его говорящую собаку. Этими героями мы должны разгадать тайны местной планеты и найти способ покинуть её.
Системные требования
|
Характеристика | Минимальные требования | Рекомендуемые требования |
Процессор | Pentium 4 | Pentium 4 |
Оперативная память | 2 GB RAM | 2 GB RAM |
Видеокарта | DirectX 9с | DirectX 9с |
Место на жестком диске | 2 Гб | 2 Гб |
Операционная система | Windows 32-bit: XP / 7 / 8.1 | Windows 64-bit: XP /7 / 8.1 |
Наш герой Томминавт на своём космическом корабле приземляется на планету Сперо. На земле сразу же приходится убегать от местного огромного монстра. Герой прячется от него в первом попавшемся здании.
Идём влево, подбираем лежащий на полу рычаг. Герой положит его внутрь себя. Идём к правой входной двери, используем рычаг на панели, от этого откроется дверь слева. (В окне можно посмотреть, как монстр погнался за другими живыми существами. Заглядываем в окно несколько раз, чтобы увидеть всё до конца).
В следующей комнате с нами поговорит дух из статуи. (К этой статуе можем подходить в любой момент, чтобы послушать подсказку о выполнении текущей задачи). Сдвигаем живой оранжевый куб влево и проходим в следующую комнату.
Оранжевое существо можем дотолкать только до двух маленьких кубиков на полу, дальше перелазим через него. Нажимаем красную кнопку на левой стене, от этого выключится свет, в темноте мы увидим зеленый символ на стене (забор).
Два раза кликаем по собаке, чтобы начать управлять ею. Собакой забегаем в нору. В тёмном тоннеле находим светящийся предмет, съедаем его. Пройдя вправо, возвращаемся в темную копию самой первой комнаты. Здесь в темноте видим три символа на стене: символ и два кубика (это 1-ый случайный символ, его нужно записать или запомнить самостоятельно). По тоннелю возвращаемся к главному герою.
Собака отрыгнёт съеденный рычаг. Два раза кликаем по герою, играя за него, подбираем рычаг. Сдвигаем оранжевое существо вправо. В комнате со статуей применяем рычаг на панель у левой двери, это откроет правую дверь. Сдвигаем оранжевого монстра до упора вправо, от этого откроется люк в потолке и опустятся лианы. Встаём на лиану, забираемся вверх (нажимаем клавишу "W" или кликаем чуть выше героя).
2 этаж. В ярко розовой комнате осматриваем утолщение в стене, оттуда выскакивает рак и щелкает определенную комбинацию (2 щелчка, 3 щелчка, 1 щелчок). Чуть левее есть панель, где нужно выбрать три картинки, перемещая их как пятнашки. Но пока мы не знаем правильной комбинации. Встаём на лиану-лифт, едем ещё выше.
3 этаж. Собакой можем встать на зеленую кнопку, это откроет зеленые двери в разломе стены. За дверями зал с большой стеклянной колбой. Нажав рычаг слева, можем включить затягивающую трубу справа, но это пока не нужно. На зеленой панели видим набор символов, но панель пока не работает. Выходим отсюда.
4 этаж. Добравшись до верха, узнаём, что поднимались по щупальцу осьминога. (По самому осьминогу можно кликнуть, он будет реагировать). Идём вправо, подбираем поворотную ручку, лежащую на полу. Здесь не работает пульт управления и зеленая кабинка монорельса. Возвращаемся вниз.
3 этаж. Используем поднятую ручку на красную точку в центре спирали на стене, крутим ручку три раза, после этого откроется красная дверь слева.
В комнате непонятное устройство и кнопка, которую нельзя нажать. Собакой забегаем в нору слева, по тоннелю добираемся до темной копии комнаты с осьминогом. На стене слева снизу от осьминога видим 2-ой случайный символ, запоминаем его. Кликаем по осьминогу, узнаём историю о нападении первого героя на местную планету. От осьминога получаем желтый ключ. Собакой возвращаемся назад, героем берём ключ, сразу же применяем его на желтое углубление на устройстве со шлангами. После этого собакой нажимаем красную кнопку на стене, устройство включится.
Героем возвращаемся в комнату с поворотным рычагом, крутим его ещё несколько раз, чтобы слева открылась зеленая дверь. Внутри под шкурой медведя находим девочку ребенка, берём её с собой. На полу среди обломков находим рычаг с круглым набалдашником. Выходим. В соседней комнате ребенок начинает плакать, нужно успокоить её, правильно развесив игрушки на кольце.
Головоломка с игрушками
Сзади игрушки висят неподвижно. Впереди игрушки можно снимать и весить. Нажав зеленую кнопку, включаем медленную проверку на правильность. Если впереди игрушки будут повешены неправильно, то они упадут. Логики здесь не прослеживается, просто подбираем комбинацию, которая понравится ребенку. Правильное расположение игрушек слева направо:
оранжевый куб, черный муравей, зеленый осьминог, красный осьминог, красный шар, желтая мышь, желтый шар, синяя мышь, синий куб.
После полной проверки правильной комбинации ребенок успокоится и выплюнет зеленый кристалл, подбираем его. Поднимаемся на верхний уровень.
4 этаж. Используем рычаг с круглым набалдашником на панель перед зеленой люлькой. Если электричество было включено (устройство в красной комнате на 3-ем этаже), то труба засосёт нас и переместит в люльку. Едем вправо, внизу в тупике видим 3-ий случайный символ.
Возвращаемся в начало, останавливаем люльку на прежнем месте, выпрыгиваем из неё (нажимаем клавишу "Enter" или стоим на месте какое-то время).
2 этаж. Спускаемся в ярко-красную комнату. В головоломку с пятнашками вводим три найденных случайных символа (внимательней, на экране помещаются не все изображения, нужно вращать ряды и столбики, чтобы увидеть их все). Введя комбинацию, входим в открывшуюся дверь.
Головоломка в круглой комнате
Попадаем в круглую комнату. Нажимаем рычаг ручного тормоза, теперь комната может вращаться. На потолке комнаты видим комбинацию (линия, 3 точки, 3 точки, линия). Когда мы подходим к правому краю, на мониторе внизу вводится символ "линия", когда подходим к левому краю — символ "3 точки". Таким образом нам нужно ввести увиденную комбинацию:
идём до упора вправо, влево, влево, вправо.
Введя такую комбинацию, мы соберём путь монорельса в центре комнаты.
4 этаж. Возвращаемся наверх, садимся в кабинку монорельса, едем влево. Проезжаем по собранному пути из кругов, едем дальше вправо по верхнему пути.
На пути черный круг, блокирующий путь. По монорельсу заезжаем в тупик под кругом, от этого круг повернётся. Заезжаем в тупик 2-ой раз, чтобы круг встал как надо. По верхнему черному кругу проезжаем дальше.
Приезжаем к остановке с фиолетовой дверью. Перед ней панель — головоломка.
Головоломка с крестом
Здесь нужно три красных элемента переместить в нижнюю часть с картинкой. Для перемещения есть вращающийся круг в центре. Перемещать можно только по одному элементу. Сначала убираем два пустых элемента вниз, туда же — красный элемент с хвостом. В освободившуюся левую часть складываем два пустых элемента с других сторон, верхним элементом ставим туда элемент с хвостом. Точно так же складываем элементы с других направлений вниз, а потом в другое направление. Так все элементы с картинками окажутся ближе к центру. Дальше по порядку складываем их вниз.
1 этаж. Попадаем в фиолетовую комнату со стенами, сложенными гармошкой. Здесь есть пустая собачья миска и нора под потолком, но это пока никак не использовать. Идём вправо.
В зале стоят 5 статуй космонавтов с цветными камнями на поясах, пока проходим мимо.
В следующем зале установлена статуя советника с подсказкой "Вдохновляй других на высокие деяния и тогда достигнешь своей цели." Нажимаем красную кнопку на правой колонне, от этого выключится свет. Возвращаемся в зал с космонавтами. Здесь в темноте видны цветные планеты над статуями.
Головоломка с цветными планетами
Мы можем вращать ручки под статуями. Каждая ручка вращает сразу три планеты по кругу. Нам нужно сделать планету такого же цвета, как камень на поясе астронавта. Но мы не выбираем сами цвета, они складываются из двух цветных слоёв (синий + желтый = зеленый; синий + красный = фиолетовый; желтый + красный = оранжевый). Подбираем комбинации слева направо так, чтобы все пояса астронавтов загорелись. (Ручным тормозом можем вернуть все цвета на место, если запутаемся).
Решив головоломку, идём в правую комнату, там откроется правая дверь. В тупиковой комнате двигаем оранжевый мохнатый куб к балкону, забираемся наверх и берём рычаг. Возвращаемся к осьминогу-лифту.
2 этаж. Около лифта есть пещера, она ведет к нижней остановке монорельса, по ней можно вернуться в первую башню, но пока нам это не нужно. Справа есть зенитная пушка, вокруг летают странные существа — носы с крыльями. Слева от пушки на стене есть панель, используем на неё рычаг с верхнего этажа. От нажатия рычага стена-гармошка расправится и спустится до второго этажа. Входим в башню, слева появилась новая дверь с зеленым мехом, входим.
По пути видим механизм со шлангами. В синем тоннеле целых три кнопки. На большую зеленую может встать собака. Маленькая синяя кнопка не нажимается, но можно осмотреть большой круглый символ рядом с ней, это активирует головоломку. Пока идём дальше влево.
Попадаем в круглую комнату, доходим до потолка, из красного уплотнения выбирается рак и показывает свиток с тремя цветными печатями, запоминаем эти цвета.
Головоломка на пушке
Возвращаемся на правый балкон с зенитной пушкой. Открываем панель с изображением клешни. Внутри три цветных ползунка. Нужно нажать на стрелки столько раз, сколько раз щелкал первый рак (2 щелчка, 3 щелчка, 1 щелчок). По самим круглым ползункам нужно кликать, чтобы поменять их цвета. Цвета должны соответствовать печатям, которые нам показал второй рак (фиолетовый, зеленый, желтый). Нажимаем красную кнопку.
После решения пушка выстрелит и собьёт одну из птиц. Подбираем оставшееся перо. Возвращаемся ко второму раку в круглой комнате, отдаём ему перо. Он рисует нам правильное решение головоломки на стене в синем коридоре.
Головоломка с пушкой и монстрами
Осматриваем головоломку около маленькой синей кнопки. Здесь мы можем перемещать 1 пушку и 4 круглых монстра. Нажимаем на любой элемент и он переместится в единственное свободное место. (Есть 1 место в центре и 5 мест вокруг). От пушки идут черные линии, от плачущего монстра — белые линии. Правильное расположение:
пушку — в центр, плачущего монстра — вниз, два спокойных монстра — слева и справа от плачущего, злого монстра ставим слева сверху.
Нажимаем синюю кнопку, от этого слева поменяется дверь. Входим в появившуюся зеленую дверь. Перелазим через мохнатый оранжевый куб, доходим до третьей комнаты. Садим собаку на синюю кнопку на полу, от этого уберутся блокирующие кубики на полу. В крайней левой комнате сдвигаем вытянутый высокий куб к балкону слева. Возвращаемся к первому мохнатому кубу, двигаем его влево к тому же балкону. По двум разным кубам, как по лесенке, забираемся наверх.
На балконе находим синюю пилюлю с крыльями (в прологе собака съев её, могла летать).
Возвращаемся в башню. Ребенок снова проснётся. Ещё раз расставляем игрушки в том же порядке, чтобы успокоить дитя.
Кладём пилюлю в миску для собаки. Играя собакой, съедаем пилюлю, летим на верхний этаж. Кликаем по осьминогу, смотрим вторую часть истории планеты. Около норы находим желтый ключ, залетаем в верхнюю нору, в ней находим рычаг с круглым набалдашником. (Пролетев до конца, попадаем в зал со статуей-советником. Здесь видим имена людей, внесших наибольший вклад во время сбора средств для разработки игры "Armikrog" на Kickstarter.com). Летим обратно к герою, отдаём найденные вещи.
Идём в левую комнату с механизмом, применяем фигурный ключ, жидкость начинает пульсировать по шлангам. Идём дальше влево, собакой нажимаем на низкую красную кнопку. Возвращаемся в башню.
3 этаж. По осьминогу спускаемся в самый низ. Электричество включено, теперь можем нажать красную кнопку справа, входим в открывшуюся дверь.
Попадаем в пещеру с собачьей миской. Используем пилюлю на миску, собакой взлетаем вверх. Летим по правому пути, подбираем рычаг для дверей. Летим в правый верхний угол, в тупике нажимаем кнопку, от этого загорится один светильник. Возвращаемся к герою.
Найденным рычагом открываем дверь слева. Вторым рычагом на балконе включаем трубу-пылесос, попадаем в кабину монорельса.
На пути монорельса будет препятствие из трех вращающихся кругов. Едем наверх, заезжаем 1 раз в левый тупик, 2 раза в правый тупик, это повернёт круги нужной стороной. Спускаемся вниз, проезжаем по правому фиолетовому кругу, заезжаем 1 раз в соседний тупик, чтобы повернуть синий круг. Едем наверх, заезжаем ещё 3 раза в правый тупик, чтобы развернуть фиолетовый круг по другому. По составленной дороге едем дальше.
На следующем экране можем свернуть в верхний тупик и посмотреть на существ на высокой скале. Едем влево до следующей башни.
Головоломка с крестом
На входе красная дверь с царапинами, открыть её нужно с помощью головоломки-креста. Так же как и раньше, собираем изображение в нижнем направлении креста, но здесь задача сложнее: на лишних элементах тоже есть изображения, максимально похожие на нужное изображение. Придётся подбирать подходящие рисунки. Нужные элементы светлее остальных.
Внутри статуя-советник с подсказкой "Решение сложной проблемы обычно находится дальше, чем ты думаешь. Но может статься, что ответ буквально перед глазами". Рядом синий механизм со шлангами. Забираемся и идём влево.
На экране желоб, в котором катятся вниз синие яйца. Здесь находится осьминог-лифт.
В следующей комнате фиолетовое утолщение, из которого выскакивает рак, но он ничего не говорит, а только пытается напугать нас. Проходим в синюю дверь слева.
Перед нами комната с окнами на скалу. В собачью миску кладём пилюлю. Собакой едим пилюлю, взлетаем и проникаем в нору под потолком. В тоннеле берём рычаг и ключ. В темной копии второго этажа кликаем по осьминогу, слушаем третью часть истории. Возвращаемся.
Идём к механизму со шлангами, вставляем фигурный ключ. Собакой нажимаем красную кнопку. Забираемся на 2-ой этаж, выходим наружу, применяем рычаг, на монорельсе едем вперёд. Видим три символа под выемкой в скале. Дальше не проехать, возвращаемся на первый этаж.
Головоломка с роботами из элементов
Возвращаемся в крайнюю левую комнату пещеры. Здесь через окна видны изображения шести роботов, высеченных на скале. Рядом есть панель, где можно составить ещё одну модель робота из кусочков изображений. Варианты изображений такие, что из них можно собрать только второго робота слева, его и собираем. Обращаем внимание на каждую линию, рисунок должен совпадать на 100%.
При правильной комбинации пушка выстрелит яйцом и попадёт прямо в гнездо, птицы соберутся рядом, и платформа под их весом опустится вниз.
Возвращаемся к лифту, по пути ребенок снова расплачется, собираем для него комбинацию из игрушек. Внезапно свет выключится, на нас нападёт Вогонавт и отберет ребенка.
Поднимаемся на второй этаж, на монорельсе проезжаем вперед. В месте с гнездом и опущенной платформой запоминаем три символа внизу. Едем через три стенки с другим набором символов, на они не нужны.
Настройка монорельса
Приезжаем на площадку. Собакой забегаем внутрь трубы, кликаем по осьминогу, внутри слушаем четвертую часть истории мира. Берём фигурный ключ. Собакой осматриваем панель слева, на ней можно ввести три символа. Вводим то, что видели под гнездом:
1) черный угол с минусом и плюсом;
2) линия сверху, левый верхний угол, квадрат;
3) две линии сверху, квадрат, правый нижний угол.
Это перенастроит путь монорельса. Возвращаемся к герою.
На монорельсе едем обратно, по измененному пути едем на нижний этаж. Подходим к устройству со шлангами, вставляем фигурный ключ. Проходим в пещеру слева, на полу подбираем рычаг, тут же вставляем его в левую выемку. Собакой нажимаем красную кнопку. По монорельсу возвращаемся на верхний этаж.
Головоломка с крестом
Перед входом в дверь нужно решить головоломку с крестом. Панель испорчена Вогонавтом, требуемое изображение внизу нам не собрать. Собираем портрет Вогонавта в верхнем направлении креста.
Входим внутрь башни. Общаемся с последним осьминогом. Он предупреждает, что Вогонавт с помощью страшного устройства хочет забрать у местного ребенка его безграничную энергию. Спешим на помощь, берём зеленый фигурный ключ от осьминога, спускаемся на нижний этаж.
Внизу разрушенная статуя-советник. В соседней комнате находим устройство и ребенка в нём. Герой сражается со злодеем, а потом быстро телепортируется вместе с ребенком в безопасное место.
Оказываемся в первой башне, в зеленом зале с большой стеклянной колбой. Подходим к зеленой панели, используем фигурный ключ, устройство начинает работать.
Головоломка на зеленой панели
Здесь нам нужно ввести четыре символа, которые мы видели около осьминогов. Сами осьминоги были помечены символами линии и углов, теперь эти символы указаны внизу под экраном. Нам нужно передвигать верхнюю строчку с символами, подходящие символы нужно передвигать вниз в четыре свободных места. Правильная комбинация слева направо:
1) квадрат с луком и стрелой внутри,
2) планета с двумя спутниками вокруг,
3) четыре линии по диагонали, как прицел оружия,
4) квадрат с ресницами внутри.
После ввода правильных символов стеклянный купол откроется. Но центральное устройство на высокой платформе, туда не забраться.
Выходим в левую дверь. Крутим поворотный рычаг до тех пор, пока слева на двери не появится символ спирали, и не загорится серая лампочка над дверью. Сделав это, возвращаемся в зеленый зал. Платформа здесь опустилась вниз.
Томминавт достаёт из себя все собранные зеленые кристаллы. Подходим к центральному устройству. Теперь осталось правильно расставить кристаллы.
Головоломка с набором кристаллов
Снизу есть зеленый шар, он настраивает высоту подставок под кристаллы. Ставим шар во второе слева положение. Сами кристаллы нужно расставить так, чтобы по высоте они были всё выше и выше, если смотреть слева направо.
1) Невысокий кристалл,
2) Длинный кристалл,
3) Длинный кристалл,
4) самый маленький кристалл,
5) толстый кристалл.
Нажимаем красную кнопку, слушаем сообщение от местной девушки.
Все башни вокруг собираются в одного большого робота. Герой Томминавт получает от местных жителей источник энергии для своей планеты, избавляется от своего озлобленного брата Вогонавта, и улетает с планеты. Но тут приходит сообщение от третьего брата — Номонавта. Герой отправляется на его спасение в сектор 7 рядом со Сферой Дарашона.
Поздравляем! Вся игра пройдена!
Вопрос: как успокоить ребенка, как развесить игрушки? (в игре Armikrog)
Ответ: Чтобы успокоить ребенка, нужно правильно развесить игрушки на красное кольцо. Правильная комбинация указана на изображении в тексте прохождения.
Вопрос: как сохраняться? (в игре Armikrog)
Ответ: В первоначальной версии игры 1.0 сохранения иногда не срабатывали, и приходилось начинать игру сначала. В версии 1.05 все ошибки связанные с некорректным сохранением были удалены.
Вопрос: как летать собакой? (в игре Armikrog)
Ответ: Возможность летать у собаки появляется по сюжету в середине игры. Для этого нужно использовать летающую пилюлю на собачью миску, после этого управляем собакой и залетаем на высокие платформы.
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. | |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |
Меню выбора страницы: 1. Первая башня. 2. Вторая башня. 3. Третья башня. 4. Четвертая башня. 5. Финал. |
+ Добавить комментарий |
|
О нас. Контакты | Реклама на сайте | Правила сайта | ||
Copyright ©2009–2024. Все права защищены. Использование материалов сайта допускается только с прямой ссылкой на первоисточник. |