Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат

Stray. Прохождение игры


- -
Assassin's Creed II (обложка)
- Games is Art -



Общая информация


Дата выхода игры "Stray" — 19.07.2022 года.

Прохождение сюжета — 4 часа. Время 100% прохождения игры — 6 часов.



Системные требования
Stray (2022). Когда вышла

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
CPU Процессор Intel Core i5-2300
AMD FX-6350
Intel Core i5-8400
AMD Ryzen 5 2600
DDR Оперативная память 8 GB RAM 8 GB RAM
Video Видеокарта NVIDIA GeForce GTX 650 Ti
AMD Radeon R7 360
2 GB, DirectX 12
NVIDIA GeForce GTX 780
AMD Radeon R9 290X
4 GB, DirectX 12
HDD Место на жестком диске 10 Гб 10 Гб
OS Операционная система Windows 64-bit: 7 Windows 64-bit: 10




Прохождение игры

1. Внутри стен
Stray. Гайд, советы, секреты

Внутри стен

Управляя рыжим котом, в своём логове общаемся с 3 другими котами (на клавишу Q). Все коты соберутся внутри коробки, ложимся вместе с ними.

Когда дождь кончится, коты спустятся в расщелину с трубами. Идём за остальными. Прыгаем на возвышенности (пробел), мяукаем, чтобы позвать остальных (Alt). На пути будет дерево, точим об него когти, чтобы не пропустить достижение "Территория".

Спускаемся по трубам. Проходим в низкий проём впереди. Перед висящими балками осматриваемся вокруг (правая кнопка мыши). По балкам доберёмся до слабой трубы. Остальные коты успеют перепрыгнуть, а под нами труба обвалится. Упадём в пропасть. Позже очнёмся в туннеле. Хромаем в сторону выхода.




2. Мёртвый город
Stray. Как забраться

Мёртвый город

Улица перекрыта забором. Справа забираемся на мусорный бак, проходим по навесу магазина. За нами начнут следить через видеокамеры, все электрические указатели на пути будут показывать правильный путь. Болото перепрыгиваем по плавающим бочкам, сворачиваем в переулок справа, через пролом в решетке.

Вентилятор мешает пройти дальше. Спускаемся немного назад, берём ведро в зубы. Бросаем ведро в вентилятор, и его заклинит.

Во дворе сталкиваем предметы, стоящие на краю, чтобы расчистить путь. Наверху впереди скидываем самую верхнюю банку краски, она упадёт и пробьёт стеклянный потолок. Спрыгиваем, в квартире царапаем любой ковер для достижения "Территория". Можно попить воды из миски. Спускаемся на лифте в виде ведра.


На улице найдём умирающего робота. За нами погонятся ползающие враги. Бежим мимо них вперёд по стрелкам, ускоряемся (shift). Если враг схватит нас, то нужно сбросить его с себя (alt). Но лучше вообще не попадаться врагам, чтобы получить достижение "Кота не догонишь". Если не получится сразу, можно перезагрузиться с контрольной точки. Здесь же можно специально умереть 9 раз, для достижения "Кот без жизней".


Мёртвый город

Через окно войдём в безопасную квартиру. По стрелкам выходим вправо, идём по трубам в переулке. Подходим к стоящей доске, толкаем её, получится мостик, по нему переходим в окно.

На небольшой крыше никуда не допрыгнуть. Входим в пустую бочку, катим её вправо до стены. По бочке прыгаем на навес, и дальше идём по балкам. На строительных лесах одна доска обвалится, идём в обход по стрелкам. Наверху толкаем доску, проходим по ней.

Входим в окно с желтой неоновой вывеской. На пути работающий вентилятор. Слева вытаскиваем куб из стены, от этого вентилятор отключится. Проходим через него.




3. Квартира
Stray. Прохождение

Квартира

Справа от входа царапаем коврик для достижения "Территория". Впереди в углу запрыгиваем на стол, на экране компьютера увидим сообщение о помощи и задание. Проходим по клавиатуре, чтобы ответить. Компьютер откроет нам следующую дверь.

Нужно найти 4 батареи и вставить их под компьютерный стол. 1) Слева запрыгиваем на верхнюю полку. 2) На центральном столе. 3) На правой стене нажимаем рычаг, сдвинется панель, вынимаем из неё блок. 4) По сдвинутой панели забираемся в правый верхний угол.

Вставив все батареи, откроем комнату слева. Внутри сломанный робот, запрыгиваем по нему на полку слева, скидываем коробку, берём белое устройство. Возвращаемся на стол с 4 компьютерами, вставляем устройство в сканер.


В-12

Устройство оживёт, это окажется небольшой дрон переводчик В-12. Он станет нашим постоянным спутником. Идём за ним к правой стене, около подвижной панели он возьмёт висящие ключи. В-12 наденет на нас устройство для подзарядки, и у нас появится инвентарь. В спальне можно забраться на кровать, прочитать диплом учёного. Идём к красной запертой двери, открываем инвентарь (Tab), применяем ключи.

На следующей двери кодовый замок. Идём в боковую тёмную комнату, на дроне активируем фонарик. Забираемся на столик, скидываем банку краски, за ней найдём пароль 3748. Вводим этот код в двери.

Снаружи спускаемся на ведре. Осматриваем плакат с пальмой, снимаем со стены открытку (1). Глядя на это, В-12 вспомнит про локацию Аутсайд. Все остальные воспоминания придётся искать самостоятельно, как секретные объекты. Спускаемся на 2-ом ведре.




4. Трущобы
Stray. Где найти энергетики

Трущобы

Войдём в поселение роботов. Они включат тревогу и все спрячутся. Останется только робот Хранитель, общаемся с ним. Роботы приняли нас за монстра зурка, которые поедают всё вокруг. Поняв, что опасности нет, жители вернутся на улицы. Показываем Хранителю открытку, нас отправят к Момо в верхнем здании.

Входим в гараж, знакомимся со всеми. Царапаем ковёр для достижения "Территория". Трёмся об ноги роботов, нужно сделать так с 5 персонажами, для достижения "Лучший друг кота". На этом уровне не все. На 3 стенах гаража читаем переводы надписей про человечество.


Музыкант. Справа от гаража сидит музыкант, которому можно принести 8 листков с нотами. Чуть дальше музыканта надеваем бумажный пакет на голову, получим достижение "Любопытство".

Около музыканта в переулке чуть выше есть изображение робота, воспоминание (6/7). В переулке с мусором лежит кодовый сейф, на нём записка "Таинственный пароль от сейфа".

Ищем красную неоновую вывеску, это вход в бар. Около 2 говорящих роботов в переулке поднимаемся выше, запрыгиваем в окно с занавесками. На 2-ом этаже бара, на центральном столике берём ноты (5/8). Осматриваем стены около бильярдного стола, найдём суп с микросхемами, воспоминание (3/7). На нижнем этажа, на барной стойке над названием запоминаем пароль 1283. Возвращаемся к музыканту, в переулке вводим пароль в сейф, внутри берём ноты (8/8).


Торговец

Торговец. Слева от гаража сидит торговец, продаёт предметы за энергетические напитки. Около торгвца можно столкнуть мяч с лестницы, так чтобы он попал точно в урну, для достижения "Кот-данк". Идём искать торговые автоматы:

1. На центральной улице красный торговый автомат.

2. Возвращаемся к входу в город. Робот роется в мусорном баке. За ним поднимаемся по лесенке, найдём граффити воспоминание (5/7). и белый автомат.

3. В узком переулке ищем робота, смотрящего телевизор. Над ним поднимаемся на 2-ой этаж, за решеткой увидим автомат.

4. Забираемся на центральную крышу с 2 гирляндами, с диваном и телевизором, рядом красный торговый автомат.

Два робота на крыше перекидывают банки с краской через пропасть. Можем потереться об обоих. Ждём, когда нижний будет кидать банку, мяукаем в это время. Банка упадёт, внизу выйдет владелец магазина, начнёт убираться. Спускаемся и входим в магазин, на столе у окна берём "Супер спирит".

Относим напитки и моющее средство торговцу, покупаем все товары. 1 спирит — электрический кабель (для главы 6), 1 напиток — ноты (4/8), 3 напитка — воспоминание (2/7).

Кабель относим роботу бабушке, на входе в город, она свяжет из них пончо. Идём к двум говорящим роботам, царапаем дверь, пока нам её не откроют. В здании на 1-ом этаже слева от картины лежат ноты (3/8). На 2-ом этаже отдаём пончо роботу, взамен он переведёт записку с сейфа. Сзади осматриваем растение на стуле, это воспоминание (7/7).


Дом Клементины

Дом Клементины. С центральных крыш идём к окну с красным фонарём. В комнате около включенного компьютера лежит записная книжка (4/4). Проходим через решетчатую стеклянную дверь, за ней около кровати на полке лежат ноты (6/8). Около окна с фонарём, снаружи прыгаем на соседний балкон, на круглом столике ноты (2/8).


Дом Збалтазара. Идём к синей неоновой вывеске в форме квадратного лица. Слева от вывески вынимаем блок питания, спрыгиваем через остановившийся вентилятор в здание. В центре комнаты расталкиваем пустые коробки, под ними записная книжка (2/4). Дёргаем занавески, чтобы открыть выход через окно.


Крыши. На центральной крыше скатываемся в лифте-ведре. За указателем с круглой стрелкой найдём спящего робота, у него воспоминание (1/7). Прыгаем на соседнюю крышу, найдём диван с телевизором. Нажимаем на пульт 7 раз, для достижения "Теле-кот".


Библиотека. Идём к синей квадратной вывеской за решеткой, это вход в библиотеку. В центральной комнате умерший робот с книгой 42. На пианино берём ноты (7/8). Проходим ограждение из книг, в тупике с кроватью читаем записку про сейф, берём ключи. В среднем рядом запрыгиваем на самую высокую стопку книг, спрыгиваем, и книги упаду. За книгами найдём сейф, отпираем ключами, внутри записная книжка (3/4).


Момо

Момо. Забираемся к верхней оранжевой вывеске. Перед ней есть лифт с ведром, но он не работает, нужно забираться по коробам слева. Наверху входим в окно.

Знакомимся с Момо, показываем открытку. Он передаст свою вещь записная книжка (1/4). Робот расстроен, что не может отремонтировать приёмник. Нужно принести ему 3 остальных записных книжки.

Идём в комнату с занавесками, осматриваем плакат, воспоминание (4/7). Через решетчатую дверь можно пройти в тёмную комнату, внутри забираемся по коробкам, на верхней полке берём ноты (1/8). Можно сразу вернуться к музыканту, отдать ему все 8 листков, прослушать всю музыку, в обмен получим Музыкальный значок.

Когда принесём их, в этой главе уже нельзя будет вернуться в город. Момо отремонтирует приёмник и поручит установить его как можно выше. Выходим через другое окно.




5. Крыши
Stray. Что делать с зурками

Крыши

На начальной крыше используем ковер, для достижения "Территория". На пути много монстров. Мяукаем, чтобы привлечь их. Они побегут к нам по мостику справа, а мы в этот момент сможем перескочить по балкам слева. Выше прыгаем по подвешенным грузам. Осматриваем большую красную неоновую вывеску на земле, это воспоминание (1).

Прыгаем на балку, от этого она повернётся вперёд. Прыгаем на крышу, затем обратно на балку, она повернётся ещё дальше.

Район с красными наростами. Переходим по балке. Нажимаем панель двери, монстры прибегут и упрутся в решетку. Ещё раз нажимаем на панель, монстры окажутся закрыты на нашей стороне. Быстро перепрыгиваем пропасть слева. Сдвигаем бочку влево, забираемся. Толкаем доску, идём по стреле крана.


Стройка

Стройка. Впереди площадка с монстрами. Заманиваем их вправо, пробегаем слева, быстро забираемся на возвышенность. Дальше враги внутри клетки. Впереди в красном тупике осматриваем название корпорации, воспоминание (2). Отпираем дверь, заманиваем их за собой по кругу, перелазим решетку. Внутри клетки сдвигаем бочку вправо, до ящиков. По бочке прыгаем на балку.

На 2-ом этаже 4 мостика, за ними враги. Заманиваем врагов влево, пробегаем по правому мостику. На большой площадке нажимаем рычаг, от этого начнёт опускаться лифт, нужно дождаться его. Во время ожидания бегаем по площадке кругами, чтобы монстры не догнали нас. В конце запрыгиваем в лифт через верх, поднимаемся.

На вершине двери лифта не откроются, так что прыгаем по панели наверх. На панель радиовышки используем передатчик. Над городом включится освещение, увидим гигантский купол. Получим сюжетное воспоминание 2. Садимся в ведро и спускаемся.




6. Трущобы — Часть 2
Stray. Где купить, как скачать

Трущобы 2

Вернёмся в квартиру Момо. Можем поцарапать стену сзади или ковёр впереди, для достижения "Территория". На телевизоре оставлена записка, что Момо ушел в бар. У двери взламываем панель, откроется окно, выходим.

Бар теперь открыт, можем войти через двери. Момо сидит за компьютером у лестницы. Он сможет связаться с Збалтазаром. Узнаем, что путь наверх проходит через канализацию.


Вместе с Момо идём в квартиру Шеймуса. Это около прачечной, где разлили краску. Шеймус не откроет, поэтому пробираемся через вентиляцию слева. Показываем сыну записную книжку его отца. В записях сказано, что дома есть секретная комната.

Забираемся на стол, срываем со стены все картины. За левой картиной кодовая панель, за правой картиной подсказка "часы укажут". Слева на стене смотрим время на 4 часах, вводим эти значения: 2511.

В секретной комнате можно осмотреть все записи. Забираемся на стол, на полки у левой стены, скидываем коробку на пол, внутри Сломанный трекер. Показываем эту вещь Шеймусу. Нужно заняться её ремонтом.


Эллиот

В баре говорим с Момо, затем с барменом. Узнаем о программисте Эллиоте (Мистер Робот). Его дом на перекрёстке перед баром. Чтобы получить от него помощь, нужно принести ему вязанное пончо: пролить краску, взять средство из прачечной, купить у торговца кабель, отнести бабушке. Можно сделать это заранее.

Отремонтированный трекер возвращаем Шеймусу. Дом около прачечной с краской. Идём за Шеймусом. Придём к двум говорящим роботам, за ними дверь с вентилем, она и ведёт в канализацию.




7. Тупик
Stray. Прохождение, гайд, все секреты

Тупик

Шеймус побоится идти дальше, и передаст нам Значок Аутсайдера, чтобы его отец узнал нас. Идём по улице, слева в тупике осматриваем огромную стену, воспоминание (1).

Справа проходим ворота со знаками, спускаемся в канал. Бежим от зурков, перепрыгивая зелёную воду. Постоянно виляем, чтобы враги не прыгнули на нас. В конце нужно сделать круг по двум лесенкам, чтобы отвлечь врагов, а потом забежать в светлый проём в центре.

Прыгаем по балкам над водой. Сначала спрыгиваем на трубу справа, затем обратно на балку, она повернётся влево. Прыгаем на начальную трубу, снова на балку, и сможем пройти влево, по бочкам. Сядем в тележку, покатимся по каналу, пока не разобьёмся.

По грузовику поднимаемся на трубы. На развилке вначале идём вперёд, через пролом решетки. На берегу найдём робота рыбака, воспоминание (2). Основной путь слева, по лесенкам вверх.


Док

Окажемся во дворе с проводами. Перескакиваем мостик, проходим по пути слева или справа, за домом заскакиваем в окно. В здании встретим Дока. Осматриваем манекен с ведром на голове, получим воспоминание (3). Около манекена царапаем стену для достижения "Территория".

На освещенном столе лежит оружие против монстров. Док попросит перезапустить генератор во дворе, чтобы зарядить оружие. Получим от него предохранитель. Выходим через окно.

Снаружи идём вдоль проводов, вставляем предохранитель в генератор. Нас начнут окружать зурки, а Док будет уничтожать их ультрафиолетовым светом. Быстро возвращаемся на мостик, обходим здание по правому пути.


Док

Док улучшит нашего В-12, и он сможет убивать монстром включением света дефлюксор. Проходим на задний двор, включаем свет (зажимаем ЛКМ). Все зурки за забором погибнут, сможем пройти к выходу.

Вторые ворота не откроются. Справа входим в бочку, откатываем её влево. Входим во вторую бочку, катим её до левого ограждения. По бочке сможем запрыгнуть в красную вентиляцию. В комнате прыгаем на рычаг, и ворота начнут постепенно открываться. Нам нужно успеть убить светом всех монстров в комнате, пока они не напали на Дока.

Вместе с Доком вернёмся в поселение роботов. Док обнимется с сыном. Это последний момент, чтобы собрать секреты на локации. Собрав всё, идём в сторону музыканта, за ним открылся путь в канализацию. Спускаемся к воде, садимся в лодку Момо.




8. Канализация
Stray. Игра про кота 2022

Канализация

На лодке доплывём до решетки. Прыгаем на платформу справа, проходим через решетку. По трубам переходим на левую сторону зала. Здесь нужно нажать рычаг, но он окружен коконами зургов. Если никого не убивать на этом уровне с помощью света, то получим достижение "Пацифист". Так что нажимаем рычаг, и не применяем свет, а начинаем бегать кругами от монстров, пока Момо не подплывёт на своей лодке.

Следующие ворота удастся лишь приоткрыть. Момо останется снаружи, а мы спрыгиваем на бочки, проходим под воротами. В пещере прыгаем на мостик.

В узком коридоре есть красный тупик слева, где стоят коконы монстров. Быстро пробегаем через них, запрыгиваем в трубу слева. Выйдем в отдельную шахту, найдём воспоминание (1). Основной путь ведёт прямо, вниз по лестницам, в другую трубу.


Войдём в комнаты, где много коконов. Лучше к ним не приближаться, иначе вылупятся монстры. Аккуратно обходим их все. Пробегаем по мостику. Монстры начнут за нами погоню, бежим вперёд, но продолжаем уклоняться от коконов, чтобы врагов не становилось больше.

Спрячемся в тоннеле с трубами. Вначале идём в тёмную сторону, прыгаем на соседнюю маленькую трубу, по ней придём в секретный зал, где увидим биомассу с глазами, воспоминание (2). По тоннелю идём в светлую сторону.


Канализация

В большом зале много коконов и мостиков. Нам нужно включить 2 панели по бокам от запертых ворот. По плавающим бочкам добираемся до левой панели. Когда активируем её, включится тревога, на стенах проснутся глаза, монстры начнут выбираться из коконов. Никого не убиваем. Возвращаемся по мостикам, заманиваем врагов в одно место, перепрыгиваем в другом месте. Так постепенно доберёмся до правой панели, включаем её и проходим в ворота.

Зал с огромными глазами. Слева царапаем кусок картона, для достижения "Территория". Проходим на мостик. Монстры окружат нас. В-12 попытается нас спасти и перегреется. Забираем его и бежим по коридорам.

Враги будут только сзади и сбоку. На развилках выбираем пути без врагов. В конце нужно забежать в закрывающиеся ворота. В вентиляционной шахте отключаем панель, прыгаем в трубу справа.




9. Робовейник
Stray. Прохождение

Робовейник

Через мост войдём в поселение роботов на многоярусной цистерне, как на дереве. У входа увидим капсулу, В-12 вспомнит, что раньше был человеком, это сюжетное воспоминание 3.

После этого В-12 не захочет ничего говорить, поэтому сразу же забираемся на 2-ой этаж, говорим с медитирующим Збалтазаром. От него получим фотографию Клементины, нужно будет найти её в Мидтауне. После этого В-12 снова заговорит, можем осмотреть локацию.


1 этаж. У входа робот красит стол, справа от него можно поцарапать оранжевую доску, для достижения "Территория". Дальше два робота играют в маджонг, запрыгиваем на их стол, чтобы получить достижение "Кот-астрофа".

За столиком садимся в ведро, спустимся на уровень земли, с дерева берём красное растение. Назад забираемся по столбикам.

Справа от 2 играющих роботов забираемся на ствол дерева, срываем фиолетовое растение. Идём вправо мимо лестницы, в следующей комнате робот сидит на диване, справа от него осматриваем белую надпись, это воспоминание (1).


Робовейник. 2 этаж

2 этаж. От Збалтазара идём вправо, войдём в бар. Спрыгиваем на трубу справа за ограждением, идём по ней до конца, берём желтое растение.


3 этаж. От Збалтазара поднимаемся наверх по двум лестницам. Встретим робота садовника Мало, он попросит принести 3 растения. Отдаём их все, получим Значок растения.

Поднимаемся выше по трубам. От кондиционера отпрыгиваем в сторону от здания, на ещё 3 трубы. Наверху входим в тёмный тоннель.




10. Мидтаун
Stray. Как открыть сейф

Мидтаун

На станции метро сюжетное воспоминание 4. Через вагон метро идём влево, поднимаемся по лестнице, проходим под решетчатым забором. Справа огороженная комната, где живёт одинокий робот, можно потереться об него. Осматриваем его книжную полку, получим воспоминание (1/6).

Выйдем на площадь большого города. Увидим миротворцев и прочих жителей. Можно сходить в тупик слева, потереться об робота, и поточить когти на матрасе, для достижения "Территория".


Улица. На центральной улице ищем магазин, перед которым стоит робот в белой куртке. Торговец неисправен. Прыгаем за прилавок, за шкафом читаем подсказку 2458. Запрыгиваем на верхнюю полку, там сейф. Пароль из подсказки не подойдёт, так что вводим его наоборот: 8542. Внутри Значок кота.

Идём в тёмный переулок справа, с красной вывеской лапши. Во дворе робот подметает улицу. Около синей вывески забираемся наверх по коробам. На верхнем балконе с подушками найдём воспоминание (2/6). Переулок ведёт напрямую к концу города, так что возвращаемся на центральную улицу.

Слева, за магазином одежды идём в длинный переулок. На середине пути поднимаемся по столу и кондиционерам. На самом верхнем уровне идём в угол, запрыгиваем в окно тюрьмы, внутри найдём Полицейский значок.


Площадь. На круглой площади светится голограмма робота. Идём по левой стороне, входим в магазин еды с желтой вывеской, где торгует Мэттби. Снаружи 2 робота, об которых можно потереться. Внутри магазина забираемся на кафельную перегородку, а с неё запрыгиваем в дыру под потолком. Наверху осматриваем угол, воспоминание (4/6).

На правой стороне улицы ищем дверь с решеткой, это парикмахерская. Внутри забираемся по полкам, проходим под потолком, берём воспоминание (3/6).


Жилой район

Жилой район. Дорога приведёт нас во двор с деревом. Здесь нужно найти, где живёт Клементина. Спрашивать жителей бесполезно, потому что девушка находится в розыске. Открываем инвентарь, поворачиваем фото, на задней стороне указан адрес: 3 зелёные точки, 5 красных точек. Поднимаемся на 3-ий этаж, ищем 5-ую квартиру, заколоченную досками. Пролазим в дыру слева.

В квартире встретим Клементину. Показываем ей фото, и она расскажет про свой план уехать на поверхность на поезде метро. Для этого нужно украсть топливный элемент у корпорации Neco. Чтобы проникнуть туда, нужно связаться с агентом Клементины. Получим сообщение для агента. Выходим.

Во дворе появились роботы с музыкой. Просим у них кассету, они поручат разрушить 3 видеокамеры над ними. На 2-ом этаже выходим за ограждение, встаём на видеокамеры, чтобы обвалились. 2 в центральном проёме, 1 у боковой стенки. У роботов берём кассету.


Блэйзер

Блэйзер. Нужный робот стоит около магазина одежды, в переулке слева, одет в бомбер с золотой цепочкой. Блэйзер попросит нас раздобыть одежду рабочего, иначе на завод не пропустят.

В магазине одежды нужно отвлечь продавца. Идём в дальнюю примерочную комнату, на магнитофон используем кассету, взятую в жилом районе. Продавец отойдёт. В центре витрины берём красный жилет.

На круглой площади есть магазин шляп, но продавец не впускает, он ждёт разгрузки товаров. Идём в бар, в дальнем зале найдём спящего рабочего. Забираемся по лесенке на верхнюю полку, скидываем ящик бутылок на рабочего. Он проснётся, пойдёт к магазину. Прячемся в коробку, и рабочий занесёт нас в магазин. Внутри, в центре витрины берём оранжевую каску. Выходим через решетку снизу.

Возвращаемся к Блейзеру, отдаём одежду. Садимся в коробку рядом. Блейзер переоденется и пронесёт нас на завод. Дальше действуем сами.


Завод

Завод. Внутри фабрики нужно ни разу не попасться в синие прожекторы дронов, чтобы получить достижение "Хитрокот". От рабочих можно не прятаться.

1-ый дрон стоит и крутится влево, вправо. Пока он повернулся вправо, встаём под него, а когда он обернётся, пробегаем вперёд. За водой стоят 2 дрона. Когда левый враг уйдёт влево, прыгаем по бочкам, прячемся за коробками. Когда он уедет вправо, перескакиваем на следующие бочки. Проходим в дверь за правым дроном.

Говорим с рабочим, ему можно принести ключи. Впереди дрон поворачивается влево, вправо. Пока враг отвернулся вправо, забираемся на балку слева, прыгаем к запертой двери, нажимаем рычаг. Слева откроются ворота. Назад прыгаем по трубам справа.

За воротами конвейер с подвешенными грузами. Когда груз проезжает перед дроном, прячемся за ним, в его тени проходим влево. Проходим так мимо 2 дронов. По бочкам прыгаем в тупик справа, найдём ключи рабочего. Дальше прыгаем по бочкам в воде. Нажимаем рычаг, откроем быстрый путь к началу. Относим ключи рабочему, за это получим Значок Neco. Собрав все 6 значков, получим достижение "Значки".

В конце конвейера проходим мимо последнего дрона. На пути лазерная стена. Перед ней входи в пустую бочку, катим её на лазеры. В комнате с батареей, на полу есть 3 нажимные плиты, нужно нажать сразу все. Внутри есть робот куб, подзываем его к решетчатому ограждению. По кубу перепрыгиваем стенку, внутри нажимаем рычаг, выпустим 2-ой куб. Ставим 2 роботов на 2 боковые плиты. Входим в бочку, катим её на 3-ю плиту. Забираем атомную батарею. Включится сигнализация. На балконе садимся в ведро, и вернёмся в основной город.


Розыск

Розыск. Теперь полицейские и дроны ищут нарушителей в городе. На круглой площади, около желтого освещения открылась комната охраны, внутри на стене воспоминание (5/6). Жилой район оцеплен полицейскими, но мы можем пройти под решеткой.

Во дворе патрулируют дроны. Здесь им тоже нельзя попадаться, для достижения "Хитрокот". На 1-ом этаже ждём, когда левый дрон отвернётся от лестницы, пробегаем и забираемся выше.

2 этаж. Идём слева от лестницы, проходим по мостику вправо. В правом дальнем коридоре лестница заперта, рядом ходит дрон. Когда дрон вдалеке, прячемся в коробку на середине пути. Когда он пройдёт ближе, выбираемся и бежим дальше.

3 этаж. Перед 1-ым дроном прыгаем на ограждение, проходим по вывескам на другую сторону этажа. Перед квартирой Клементины ждём, когда 2-ой дрон уйдёт вправо, пробегаем в щель стены.


Квартира Клементины. Внутри никого не окажется. Около компьютера осматриваем стену, на ней подсказка "Загадочное сообщение". В комнатах нужно найти 4 указанных предмета.

1. На круглом столике дымится розовая кружка.

2. На стенке со шкафчиками тянем за платок, чтобы выдвинуть одну полку. По ней запрыгиваем под потолок, осматриваем синий кристалл.

3. В ванной осматриваем манекен с дорожным конусом на голове.

4. На кухне забираемся на полку над газовой плитой, там лава лампа.

Из всех вещей соберём сообщение, что нас ждут в ночном клубе. Выходим из квартиры. Снаружи уклоняемся от ближайшего дрона, а затем в центре спускаемся по вывескам сразу на выход 1-го этажа. Спрыгиваем, пока внизу нет дрона.

До входа в клуб нужно успеть потереться об ноги 5 разных роботов, для достижения "Лучший друг кота". Если не сделали этого ранее, то в городе можно найти всех пятерых.

После идём в переулок с роботом дворником. Клуб находится рядом, отмечен фиолетовыми вывесками. Дворник говорит с роботом в окне, нужно забраться туда, по шкафу, кондиционерам, трубам.


Ночной клуб

Ночной клуб. В первую очередь осматриваем круглый столик слева от сцены. Там должна лежать виниловая пластинка. Если её нет, перезагружаемся с контрольной точки. Берём пластинку в зубы, устанавливаем на диджейский стол и царапаем, чтобы получить достижение "Царапки".

Говорим с барменом, он покажет, что Блейзер стоит на верхнем этаже, нужно забраться туда. На кухонном столе встаём на квадратную площадку, лифт увезёт нас в подвал. Внизу осматриваем столик в центре, это воспоминание (6/6). Едем обратно наверх.

На углу барной стойки берём странный напиток. Относим зелёному роботу у правой стены, в обмен он отдаст рукоятку рычага. На сцене вставляем рычаг в устройство, нажимаем. Голограмма закроется, станет ниже, запрыгиваем на неё. Диджей подойдёт и снова включит её, и мы поднимемся вверх.

Наверху пульт с 3 кнопками, которые управляют подвесными светильниками. Нажимаем только левую и правую кнопки. Центральную не трогаем. Если все светильники опущены, мы сможем перепрыгнуть по ним на балкон впереди.

Внутри ВИП-зоны увидим связанную Клементину. Это Блэйзер предал её ради денег. Дроны окружат нас и арестуют.




11. Тюрьма
Stray. Прохождение

Тюрьма

Побег. Очнёмся внутри подвешенной клетки. Раскачиваем клетку влево и вправо, она 2 раза ударится об трубу слева, и сломается. Выскакиваем наружу, поднимаемся на балкон. Оборачиваемся, с ограждения прыгаем на поворотные балки. На самом верху входим в красный люк.

В соседнем зале нужно повернуть 2 балки. На левую доску прыгаем 2 раза. С правой стены спрыгиваем 1 раз на правую балку, с неё спрыгиваем на висящую клетку, и на бочки в воде.

Коридор тюрьмы перекрыт решетками. Сбоку запрыгиваем на короб, на трубу, сворачиваем вправо на 2-ой этаж. Дальше этаж охраняет дрон, можно пробежать мимо, здесь достижения на скрытность уже нет. Но лучше пройти тайно. Спускаемся на 1-ый этаж, встаём на балках. Когда пройдёт нижний дрон, пробегаем вперёд, поднимаемся по мусорному баку на балки, и на 2-ой этаж.


Тюрьма. Спутники

Спутники. Клементина заперта в камере. Ключи висят в пустой комнате напротив. Слева от окна проходим через решетчатую дверь. Выходим на балкон, проходим в соседнее окно, берём связку ключей. Возвращаемся тем же путём. Клементина выйдет, откроет двери впереди.

Увидим лазерную камеру, где заперт В-12. Спускаемся вниз, в комнате 2 лазерные стенки, перепрыгиваем их сверху по вентиляционным трубам и светильнику.

В коридоре подвижные лазеры. Пока лазер впереди, запрыгиваем в окошко справа, остаёмся на подоконнике. Когда лазер пройдёт мимо, спрыгиваем. В центре дрон, когда он отвернётся, проходим за ящиками слева. Дальше 2 подвижных лазера, около них запрыгиваем на короб. Когда лазер опустится, прыгаем на 2-ой короб. Добегаем до круглой комнаты охраны, внутри нажимаем рычаг.

В зале с В-12 отключатся лазеры, останутся дроны с желтыми прожекторами. Ждём за левым окном. Только 1 дрон ходит по кругу, остальные стоят. Когда враг окажется справа, пробегаем в центр, забираем В-12. Дальше слева прячемся в коробке. Дроны соберутся в центре, в этот момент выпрыгиваем в окошко справа впереди, сразу на выход.


Тюрьма. Двор

Двор. Вернёмся к Клементине, включим своего спутника. Сможем взломать дверь впереди. Дальше запертая решетка. Справа забираемся на зелёный мусорный бак, скидываем кучу кирпичей. Клементина увидит их, разобьёт кирпичом окно наверху. Подходим к ней, она подсадит нас в окно. В комнате охраны нажимаем рычаг.

Тюремный двор патрулируют дроны, нужно убрать их с пути, иначе Клементина не пройдёт. Попадаемся дрону на глаза, заманиваем его в комнату слева, обходим вокруг, запираем дверь снаружи. Дрон окажется заперт.

В узкой огороженной части двора идём вправо, осматриваем умершего робота, это последнее побочное воспоминание (1). Во 2-ой половине двора, в боковой комнате 2 двери, 1 запираем сразу. Заманиваем сразу 2 врагов, снаружи запираем 2-ую дверь.


Тюрьма. Гараж

Гараж. В следующем зданий, в правой стене входим в люк вентиляции. Нажимаем рычаг с другой стороны решетки. Войдём во двор с машиной. В центре точим когти об дерево, для достижения "Территория". Осматриваем машину, мяукаем, садимся на багажник сзади. Клем подгонит машину к ограждению, сможем перепрыгнуть забор.

Нажимаем переключатель, от этого откроются ворота и включится тревога. Клементина сразу поедет на выход. Бежим зигзагами, уклоняясь от выстрелов дронов, запрыгиваем на багажник.

Вернёмся в город. Клементина высадит нас, передаст ключи от поезда, а сама поедет дальше отвлекать дронов. В метро спускаемся по лестнице на нижний этаж, вставляем в панель добытую батарею. Наверху садимся в вагон, в кабине машиниста применяем ключи.




12. Центр управления
Stray. Финал

Центр управления

Приедем на чистую станцию метро, здесь трудятся роботы помощники. Поднимаемся по лестнице, рядом увидим запертые красные двери на поверхность.

Рядом нужно взломать стеклянные двери, один В-12 не справится. Включаем кубического робота, ведём его за собой к панели слева. Дроном взламываем панель справа, сами запрыгиваем на куб и царапаем панель слева. Откроем двери. Это действие засчитается как царапанье стены. Если царапались в каждой главе, то получим достижение "Территория".

В диспетчерской В-12 увидит последнее сюжетное воспоминание 5. Если собрали все воспоминания, то получим достижение "Я помню!", и наша зарядная станция станет блестящей.


Финал

Осматриваем главную панель с белым плакатом. В-12 начнёт взламывать панель, а нам нужно включить все компьютеры на столах в центре. Проходим по клавиатурам, чтобы все экраны загорелись синим цветом.

Нужно отключить блокировку на 3 панелях. 1) На левой дальней панели запрыгиваем наверх, скидываем крышку, под ней царапаем провода. Дроном взламываем компьютер рядом. 2) Слева от пульта, запрыгиваем на ящик, сзади толкаем крышку, царапаем, взламываем. 3) Справа от окна выбиваем панель когтями, царапаем, взламываем.

В-12 перегреется от взлома панелей, относим его на прямоугольную площадку в центре окна. Робот включит систему, купол над городом начнёт открываться. Но сам В-12 окончательно сломается от перегрузок. Через окно следим за открытием неба.

Возвращаемся в метро. Робот откроет большие красные двери, и мы сможем выйти на поверхность земли. Конец.





Достижения (24 штуки)

1. Сюжетные (6 штук)
Stray. Ачивки

Ach Ach Ach Ach Ach Ach


2. В конкретных местах (8 штук)
Stray. Ачивки

Ach Кота не догонишь (Can't Cat-ch Me)
Завершите первую погоню за Зурками и не попадитесь.
2 глава. Нужно чтобы монстры не запрыгнули на нас ни разу. Запоминаем маршрут, заранее уклоняемся от всех врагов.
Ach Любопытство кошку сгубило (Curiosity Killed the Cat)
Наденьте на себя бумажный пакет.
4 глава. Около музыканта надеваем пакет на голову.
Ach Кот-данк (Boom Chat Kalaka)
Забросьте мяч в корзину.
4 глава. Около торговца толкнуть мяч по лестнице, в корзину.
Ach Теле-кот (Tele a chat)
Просмотрите все телеканалы.
4 глава. На центральной крыше нажимаем на ТВ пульт 7 раз.
Ach Пацифист (Pacifist)
Пройдите канализацию, не убив ни одного Зурка.
8 глава. Не используем свет на ЛКМ, а уклоняемся от врагов.
Ach Кот-астрофа (Cat-a-strophe)
Попробуйте сыграть в маджонг с роботами.
9 глава. На 1-ом этаже прыгаем на стол между двумя игроками.
Ach Хитрокот (Sneakitty)
Пройдите через Мидтаун и не попадитесь Стражам.
10 глава. Не попадаемся в синие прожекторы врагов.
Ach Царапки (Scratch)
Поцарапайте винил в клубе.
10 глава. В ночном клубе, слева от сцены на круглом столике ищем виниловую пластинку, приносим на стол диджеев, царапаем. Если пластинка не появилась, перезагружаемся.


3. Коллекции (5 штук)
Stray. Достижения

Ach Мяу-лодия (Meowlody)
Принесите Моруску все ноты.
4, 6, 7 глава. Нужно принести музыканту все 8 листков с нотами. Все они указаны в тексте прохождения. Можно собрать за 1 главу.
Ach Лучший друг кота (Cat's best friend)
Потритесь о 5 роботов.
10 глава. Ищем роботов, у которых можно потереться об ноги. Все 5 можно найти в Мидтауне.
Ach Территория (Territory)
Царапайтесь в каждой главе.
Нужно искать стенки, ковры, деревья, об которые можно поточить когти. В некоторых главах они в единственном месте. Указаны в прохождении.
Ach Я помню! (I Remember!)
Соберите все воспоминания B-12.
5 получим по сюжету. Ещё 22 нужно искать как секретные объекты. Все они выделены в тексте оранжевым текстом.
Ach Значки (Badges)
Соберите все значки.
1. Трущобы. Принести музыканту 8 листов.
2. Трущобы 2. По сюжету, получим от Шеймуса.
3. Робовейник. Принести 3 цветка для робота Мало.
4. Мидтаун. В сейфе магазина со сломанным торговцем.
5. Мидтаун. За магазином одежды, в переулке поднимаемся в окно.
6. Мидтаун. На заводе найти и вернуть ключи рабочему.


4. Накопительные (4 штуки)
Stray. Достижения

Ach Кот без жизней (No More Lives)
Умрите 9 раз.
Погибнуть можно только от монстров. Лучше перезагружаться и умирать на одном месте.
Ach Кот-болтун (A Little Chatty)
Мяукните 100 раз.
Нажимаем кнопку alt, на протяжении всей игры.
Ach Кот-а-пульта (Cat-a-Pult)
Подпрыгните 500 раз.
Нажимаем кнопку "пробел", на протяжении всей игры.
Ach Продуктивный день (Productive Day)
Спите больше часа.
Ложимся в любое доступное место, можно около музыканта. Оставляем игру на 1 час реального времени.


5. Условия прохождения (1 штука)
Stray. Достижения

Ach Скорокот (I Am Speed)
Пройдите игру менее чем за 2 часа.
В первый раз проходится за 4-6 часов. Во 2-ой раз получится гораздо быстрее.




Вопросы — ответы


Stray. Где найти энергетики?

1. На центральной улице красный торговый автомат.

2. Возвращаемся к входу в город. Робот роется в мусорном баке. За ним поднимаемся по лесенке, найдём белый автомат.

3. В узком переулке ищем робота, смотрящего телевизор. Над ним поднимаемся на 2-ой этаж, за решеткой увидим автомат.

4. Забираемся на центральную крышу с 2 гирляндами, с диваном и телевизором, рядом красный торговый автомат.


Stray. Где найти кабель?

Купить у торговца, в обмен на очиститель. Два робота на крыше перекидывают банки с краской через пропасть. Ждём, когда нижний будет кидать банку, мяукаем в это время. Банка упадёт, внизу выйдет владелец магазина, начнёт убираться. Спускаемся и входим в магазин, на столе у окна берём "Супер спирит", относим торговцу.


Stray. Как переводится?

Бездомный, бродяга.


Stray. Как открыть сейф?

1. Трущобы. Сейф справа от музыканта. Пароль: 1283.

2. Трущобы 2. Панель у Шеймуса. Пароль: 2511.

3. Мидтаун. Сейф в магазине со сломанным продавцом. Пароль: 8542.




Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов




Меню выбора страницы:
Общая информация.
1. Внутри стен. 2. Мёртвый город. 3. Квартира.
4. Трущобы. 5. Крыши. 6. Трущобы 2.
7. Тупик. 8. Канализация. 9. Антдеревня.
10. Мидтаун. 11. Тюрьма. 12. Контроль.
Достижения. Вопросы — ответы.


+ Добавить комментарий