| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Princess.Loot.Pixel.Again
Весь смысл передан в названии: Принцесса, лут, пиксели РазработкаОбзор игры
Оригинальная неоригинальность Уже пару лет инди движение уверенно шагает по планете, и постоянно увеличивается в размерах. Оно и неудивительно, инди — это возможность каждому стать автором, показать свой взгляд на мир. Но что делать, когда все сюжеты и геймплеи уже заучены наизусть? Когда вы прошли все замки и нашли всех принцесс? Когда собрали самые могущественные вещи и оделись по последнему писку боевой моды? Когда вы уже управляли героем и из трех пикселей, и из миллиона? Правильно! Нужно сделать это снова. Да вы не ослышались. Снова пройти всё это — именно то, что нам предлагает новая инди-игра под названием Princess.Loot.Pixel.Again. Её разработчик Максим Ефимов представляет нам возможность снова окунутся в атмосферу пиксельного приключения во главе угла которого стоит только… веселье! Итак, PLPA — это аркадный платформер, где мы играем за храброго человека, который решил предложить свою руку и сердце принцессе. Но дойдя до замка (без зеленых труб), его путь преградил король, отец будущей невесты. И в момент, когда палач готов был покарать нас за дерзость, в замок врывается кровожадный дракон и забирает принцесс… а-а-а нет, постойте... забирает короля. Вот такой вот дракон попался, любопытный. Но для нас это отличная возможность — спасти короля и доказать, что мы достойны не только смазать своей кровью топор придворного палача. Отправляемся в башню, где обитает этот наглый летающий ящер. В игре мы будем передвигаться по помещениям и этажам башни, которые каждый раз будут генерироваться случайно. При этом нам предстоит преодолеть множество врагов и ловушек, сложность которых будет увеличиваться от этажа к этажу. Колья, огненные шары, призраки и прочая живая нечисть будет стараться не пропустить нас наверх. Боссы также стерегут выходы с этажей и будут ждать героя в свои объятия. При всем этом, PLPA играется достаточно бодро и местами весело. Автор признается, что пока игра находится в стадии альфы, но всё уже работает как задумано. А наименование "альфа-версия" подразумевает, что контент игры ещё будет добавляться. В игре будет доступно несколько персонажей (заявлено 12). Например, сейчас доступен стандартный воин, который сражается в ближнем бою. В меню выбора засветились так же маг и лучник, но они пока недоступны. Персонажи будут различаться как по характеристикам, так и по используемой экипировке. А экипировки будет немало. Различные сундуки богаты полезными (и не очень) артефактами, а золото, добытое в походе можно потратить у торговца в магазине. Интервью (13.09.2015)Узнав все что можно из демки, мы отправились напрямую к создателю Максиму Ефимову, для того чтобы взять у него интервью, узнать все тонкости процесса создания игры и всё, что с этим связано, из первых уст: Павел: Здравствуйте, Максим. Меня зовут Павел Слонов, я являюсь одним из авторов сайта gamesisart.ru. Я собираю материал для рубрики инди игр. Недавно вы опубликовали сообщение о своей игре Princess.Loot.Pixel.Again. Не хотите дать небольшое интервью и осветить свой проект более подробно? Максим: Добрый день! С большим удовольствием! Павел: Отлично. Тогда для начала: Как у вас сейчас обстоят дела с разработкой? Максим: Проект на стадии альфы, основная механика готова и прекрасно работает. По большому счёту, осталось только наполнять контентом. На данный момент я прохожу Гринлайт, медленно, но уверенно поднимаюсь вверх. Так же выпущена демо-версия. Павел: Я играл в демо-версию. Играется довольно бодро. Все ли получается, как задумано, и возникают ли у вас какие-нибудь сложности в процессе? Максим: С технической точки — абсолютно никаких. Программирование изучаю более 10 лет, и даже имею диплом по этой специальности. Трудности возникают в большей части из-за графики — это мой первый опыт как художника. Из-за этого, конечно, разработка сильно затормаживается. К примеру, мне до сих пор не удалось придумать образ Принцессы, а ведь она является одним из ключевых персонажей. Павел: Интересная ситуация) По описанию сюжета, она цель для игроков. Спасение короля, ради благословения. Как вам пришла в голову именно эта идея для сценария? И что вообще послужило вдохновением к началу работ над Princess.Loot.Pixel.Again? Максим: Я начал работать над PLPA из-за неоправданности моих ожиданий от одного проекта. Разработчики обещали кучу фана, юмора и безумия, но на деле этого было совсем мало. Тогда я и сказал — "сейчас я покажу им, что такое веселье"! И приступил к разработке. Оригинальность игры в том — что она не оригинальна. PLPA высмеивает клише из игр/фильмов/книг, всё то, что уже было так много раз, но подаёт в своей, своеобразной манере. То же и с сюжетом — принцесс мы спасали множество раз, а как насчёт спасти Короля, чтобы жениться на его дочери? Развязки сюжета (а их будет, по меньшей мере 4 штуки) будут способны удивить игроков. Павел: И в правду, необычный подход. Интересно будет посмотреть. Мы параллельно собираем материал по обучению молодых разработчиков в нашей стране. Думаю это будет познавательно. Вы сказали, что практиковались в программировании более 10 лет и занимались другими проектами. Расскажите немного об этом. Проектов было несколько? Чем занимались там? А также, как вы преодолеваете сложности в работе с графикой в PLPA? Максим: Да, я работал над несколькими проектами, но ни один не дожил до релиза. Единственная моя завершённая игра — арканоид аж 2004 года. В нём были совершенно необычные идеи (к примеру, был уровень с управлением шестнадцатью ракетками одновременно). Но до наших дней он, к сожалению, не сохранился. Предыдущий мой проект — Scalibur так же канул в Лету, и из-за нехватки времени у художников. А сам я до такого навыка рисования ещё не дорос. Если у меня возникают сложности с графикой — я ищу референсы, в основном это графика с NES или SEGA. Изучаю, как всё нарисовано, как используется цвет, как ложатся тени. И дальше — куча проб и ошибок. Некоторые спрайты в PLPA я перерисовываю множество раз, до тех пор, пока не буду полностью удовлетворён результатом. Это Scalibur: Scalibur First Gameplay Video. Павел: Вижу вы многое взяли для PLPA из этого проекта. Максим: Да, некоторые спрайты я забрал в PLPA, и оптимизировал под новый стиль. Павел: Хорошо. Графическая сторона — это важная часть любого проекта. В связи с этим. Вы рассматриваете игры как искусство? Считаете, что они заслуживают такого внимания как и кино, например. Максим: Я вчера был на выставке Сальвадора Дали. Вот это — искусство. А кинематограф и игровая индустрия сейчас — это развлечение. К сожалению, в большинстве своём, не несущее никакой мысли или идеи. Поэтому я предпочту разработку инди-проектов, нежели работу в крупных игровых компаниях. Потому что моя основная цель — творить. Павел: И вы считаете, что во всем разнообразии игр нет не одной игры, которую можно считать именно творением искусства, а не просто работой для развлечения? Максим: Я имел ввиду именно крупные проекты больших компаний. А вот в инди-направлении таких примеров много — взять хотя бы шикарный Braid, чудный FEZ или неординарный The Binding of Isaac. Павел: Я вас понял. Раз вы затронули эти проекты. Какие игры и жанры вам интересны помимо перечисленных? Я, поиграв в демо-версию, отметил элементы The Binding of Isaac в вашем проекте. (Магазин и рандомность карт). Ориентировались ли вы на какой-то проект, при разработке? Максим: Из последнего, что прошёл — был Borderlands 2. Безумно понравилась. А так, особых предпочтений нет, но не особо жалую коридорные шутеры, стратегии и симуляторы. Сравнивать PLPA и TBoI из-за того, что там есть магазин — то же самое что сравнивать Монополию и Neverwinter Nights — и там и там есть кубики. Нет, не ориентировался. Но, как я уже и говорил ранее, PLPA вобрал идеи множества других проектов, поэтому сравнения неизбежны. Павел: Люди любят сравнивать, иногда несравнимые вещи. Сравнения неизбежны как вы сказали. А из российского игростроя есть команды или проекты, которые вы можете отметить? Максим: Безусловно, у нас тоже много талантливых ребят. И очень интересно наблюдать за развитием проектов на форумах — от "Зацените мою игру" до победоносного "Ура! Релиз!". На данный момент хочу отметить товарища Ternox с проектом Taimumari (давай, выпускай уже!) и студию одного человека Energy Milk с проектом Yet Another World, который недавно вышел покорять просторы Гринлайта. Павел: Отлично. Приятно слышать, что люди следят за работой соотечественников. Тем более такие интересные проекты. Мы уже подходим к завершению. Осталось несколько вопросов. Еще немного о процессе создания. На чём создается игра? Правильно ли я понял, что вы работаете в Game Maker: Studio? Максим: Да, всё верно, Game Maker: Studio. И хоть я знаю высокоуровневые языки программирования и мог бы написать свой движок, я решил сэкономить время и не изобретать велосипеды. Павел: Конечно, это все занимает время. Еще и графическое оформление. По поводу выхода игры. Почему Greenlight? Вы решили это еще до начала или пришли к этому во время разработки? Максим: Steam изначально был целью. Вы знаете более популярные площадки?;) Павел: Площадки нет. Но многие инди-проекты обращаются к издательствам, которые занимаются такими играми. Также возможность реализовать свою игру на flash-аукционах. Максим: А потом те диктуют разработчикам условия. Нет, я предпочитаю остаться полностью независимым. Павел: Хорошо. Особенностью Greenlight является независимость и это привлекает разработчиков. А как вы относитесь к пиратству? Считаете его влияние негативным на индустрию, или в нем есть плюсы? Например доступ к дорогим инструментам, которые не могут себе позволить молодые разработчики. Максим: Пиратство было и будет, оно никуда не денется, и с этим нужно смириться. Я даже больше положительно отношусь — пиратят — значит популярно. По инструментам — спорный вопрос, всё равно на пиратских в коммерцию не уйти. Если только ради обучения использовать. Павел: Не боитесь пиратства PLPA?) Максим: Нисколько. Так больше людей сможет поиграть. Павел: Хорошо. Подходя к завершению. Почему называется именно Princess.Loot.Pixel.Again?) С этим что-то связано? Максим: Все ключевые слова, описывающие суть геймплея, уже использовались тонну раз. И большинство игр с такими названиями однотипные. А что у меня? Те же подземелья, те же шмотки, те же пиксели. Ах да, ещё и принцесса с драконом. Снова. Ну а бонусом идёт узнаваемость, самоирония и индексация в поисковиках на первых строчках. Павел: Да. Суть название описывает полностью. Какие у вас дальнейшие планы? Есть ли у вас идеи и задумки, которые вы хотели бы или планируете реализовать? Думаете над продолжением или чем-то новым? Максим: Отдохнуть — вот ближайшие планы после релиза. А потом приступить к реализации новой идеи. Нет, это будет не продолжение PLPA, совершенно другой проект. Но пока рано раскрывать карты. Павел: Конечно) Можете дать пожелания для игроков и пожелания для разработчиков? Максим: Игрокам — только хорошие игры, разработчикам — только хороших игроков! Павел: Отличное пожелание! Спасибо за предоставленную информацию и выделенное время. Всего доброго и удачи в вашей творческой деятельности. И только хороших игроков, и игр.) Максим: Спасибо!) На данный момент игра проходит Greenlight и готовится к выходу в Steam. Будем надеяться, что к релизу мы увидим все запланированные аспекты игры. Желаем Максиму Ефимову успехов в его деятельности! Оценки критиковКомментарии игроков
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|