Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Игры разработчиков Larian Studios:

DD
Divine D
BD
Beyond D
BD
Divinity II
DDC
D: Dragon
DOS 1
D: OS
DOS 2
D: OS II
BG3
B Gate III

Baldur's Gate 3. Прохождение игры (3)


- -
Baldur's Gate 3 (обложка)
- Games is Art -



Акт 3. Врата Балдура

3-1. Ривингтон
Baldur's Gate 3. Гайд

Baldur's Gate 3. Ривингтон

Ривингтон. По тропинке выйдем к пригороду. Если у нас есть талисман монаха, то нужно пройти очередную проверку мудрости [испытание 10]. На перекрёстке рунный камень. Девочка Йенна попросит разыскать её мать, можем помочь ей деньгами или едой. На юге перекрытый блокпост.


Цирк Конца Дней

На западе ворота в цирк, чтобы войти, нужно пройти проверку [убеждение 15 / обман / запугивание]. Под большим деревом друидка Зетхино, может рассказать о состоянии нашей любви. Рядом мычит Зара Мумия [проницательность 10 / обнаружение мыслей], она продаёт краски и макияж.

Джин Акаби крутит "Колесо удачи", можем сыграть за 500 монет. Можем заметить, что он жульничает [мудрость]. Крутим ещё раз, применяем [убеждение 15 / исполнение]. Если выиграем джек-пот, то джин переместит 1 нашего персонажа в мир динозавров. На пути 4 ящера, лучше включить невидимость и незаметно проползти мимо них на север. Перепрыгиваем на островок с порталом, вскрываем сундук [ловкость рук 20], внутри приз трезубец Нирулна. Вернёмся в цирк.

Каменный мефит Костик продаёт драгоценные камни, можно заказать статую в лагерь. В углу ворота [10], ведущие на кладбище. Лукреция тренирует 3 скелетов танцоров. Дальше дверь в храм [15].

В клетках 2 диких животных, лучше заранее их обезвредить. У левой клетки применяем [дрессировка 15 / расследование 15, плут]. У правой клетки [дрессировка 15/ дать мяса]. В северо-восточном углу выступает клоун Капля, он пригласит нас на сцену [внимание]. После этого на нас нападут воины Абсолюта: 4 врага, 2 монстра. Если обезвредили монстров в клетках, то они не будут участвовать. Убиваем 2 охранников, клоуна и собаку, они окажутся допельгангерами. Можем взять клоунский молот.


Baldur's Gate 3. Храм Открытой Длани

Храм Открытой Длани

Есть 2 входа со стороны цирка, но лучше войти с улицы. В главном зале Сестра Янисса говорит с дознавателем, летающим слоном. В храме убили Отца Лоргана, убийство повесили на одного из беженцев, которых он приютил (получим задание "Раскрыть убийства в храме Открытой длани").

В задней комнате опрашиваем свидетелей: Брат Донник, Сестра Роза Кающаяся. На тело умершего Лоргана применяем магию "Разговор с мертвецом", узнаем внешность убийцы и место нападения. В северо-западной комнате спускаемся в подвал храма.

В подвале видны пятна крови на месте убийства. Рядом скрытая комната за ровной стеной, но отсюда её не открыть. В соседней западной комнате усыпальница монахов (задание "Помочь проклятому монаху"). Если донесли сюда амулет монаха, то в левом верхнем саркофаге оживёт Ширра Кларвен. Чтобы он упокоился, нужно взять на себя проклятие безумия. Можем узнать последствия [магия 15]. 1) Если согласимся, то сможем бесплатно применять смех, но потеряем мудрость. 2) Если откажемся, на нас нападут 4 зомби. Достаточно убить только Ширра, остальные погибнут сами.

На юге подвала есть витрина с ловушкой [внимание, ловкость рук 20], внутри высший эликсир. За книжным шкафом забираемся в пролом стены, перепрыгиваем в пещеру. Здесь найдём 3 убийц допельгангеров. С их тел берём ключ с цветочным мотивом. Рядом убитые клоуны из цирка. Обходим коридоры вокруг, рычагом открываем дверь к месту убийства. В боковых тупиках комнаты, где жили убитые беженцы. На северо-востоке в смертельном облаке сундук, золото, слитки. На севере выход из пещеры, ведёт под большой мост.


Северное побережье

Из-под моста идём на запад. На разбитом корабле стоит сундук с ловушкой [15], в нём ожерелье стихийного усиления. Дальше область с дымом, можно отключить его, если найти и закрыть продух [ловкость рук 30 / поставить предмет сверху]. Под дымом много мин и растяжек [18].

У забора лежит умирающий головорез, просит добить его [внимание]. Это окажется замаскированная Орин, он предупредит, что будет следить за нами, и исчезнет.

Дальше в пещере ещё дым и ловушки. Осматриваем убитых бандитов [медицина 7]. На следующем берегу увидим корабль из Лунных Башен. Здесь сражаются две банды, можем поддержать одну из них. Против нас 5 бандитов, за нас 4 мелких бандита. Если после победы попросим награду, то получим 650 монет. На телах врагов есть молот Трупомол, образец паразита. Бандиты расскажут о новой банде, которая поклоняется Абсолюту.

По берегу идём обратно на восток, до конца, там есть подъём на дорогу, вход в другую пещеру. Внутри логово тёмных гномов, ими командует Вульбрен Бонгл. Он предложит нам уничтожить литейную, где изготавливают роботов Стальных стражей, и передаст для этого бомбу из рунного пороха. Барк предлагает решить дело мирно, договорившись с кузнецами роботов. Рядом есть торговец Торчащий Гвоздь, у него много типов стрел. Можем выйти назад через пещеру, или через люк наверху в магазин.


Baldur's Gate 3. Южная застава

Южная застава на перекрёстке

Наверху перед мостом стоят охранники, с ними Стальной страж. По приказу лорда Горташа беженцев больше не пропускают в город. За проход нужно заплатить 200 монет, назвать своё имя. Страж в любом случае узнает нас и попытается арестовать нас. В первый раз беженцы отвлекут робота на себя, обойдёмся без боя.

На востоке от моста стоит Репортёрша Ленз, она попросит у нас интервью. Она сразу похожа на вражеского шпиона, ничего не говорим ей о своих планах. Это снова окажется оборотень Орин.


Курьерская служба Побережья Мечей

Внутри Данзо Аркрайт расскажет, что его почтовых голубей кто-то перехватывает, и он попросит разыскать пропавшие письма [проницательность]. На 2-ом этаже можно поговорить с голубем командиром Лёгопёром. Узнаем про опасность на соседней крыше.

Возвращаемся в храм, на его заднем дворе запрыгиваем на низкую крышу, используя ящики или высокий прыжок. Забираемся на основную крышу, там свил гнездо монстр Трессум. Увидим на нём ошейник Гейла [внимание]. Можем забрать у существа кольцо [акробатика 20 / дрессировка / исполнение]. Если не получится, то заберём только стопку писем. Относим их на почту, получим 350 монет.


Лагерь гурцев

На восточном холме стоит палатка охотников за вампирами. Гандрел и Ульма предложат Асториону перемирие, если он убьёт своего хозяина высшего вампира Касадора Зарра. Соглашаемся или отказываемся.


Универсальный магазин Ривингтона

В южной части здания торговец ящер продаёт броню и оружие. Наверху сам кузнец, можно проговорить с ним про гномов. В северной части здания, на полу есть люк, ведущий в логово гномов.


Особняк Аруфа

На юго-востоке Арфур Грегорио с личной охраной пытается выгнать из своего дома заселившихся беженцев. Он что-то скрывает в своём доме [проницательность]. Можем предложить богачу свою помощь за деньги [убеждение 10 / запугивание], но тогда охранники потребуют компенсацию [атака / запугивание 10 / 500 монет]. Говорим с главным беженцем, можем встать на его сторону, или прогнать [запугивание 10].

Внутри дома, в восточной комнате есть люк в подвал [18]. Если не получается вскрыть, идём на 2-ой этаж [10], среди книг берём ключ от подвала мастера по игрушкам. В подвале много ловушек, созданных из петард [10]. На столе читаем пару записок (задание "Исследовать подозрительные игрушки"). На этом же столе осматриваем незаконченную игрушку, в ней видно провода и бомбу.

Снаружи говорим с Арфуром. Если прогоним беженцев, получим 340 монет. Спрашиваем его про игрушки [обнаружение мыслей 10]. Он нападёт, убиваем его, читаем "Пропуск на коронацию эрцгерцога".


Baldur's Gate 3. Реквизированный сарай

Реквизированный сарай

На юго-востоке идём к большому амбару, внутри хранят пожертвования для беженцев. Говорим с главным охранником Манип Нестор, можем внести пожертвование: 500 монет, еда [убеждение 10]. Внутри сарая идём в северный угол, осматриваем ящик с игрушками, нужно его обезвредить [ловкость рук 20].

Вокруг сарая лагерь беженцев. Житель Гротполл возмущается беженцами, можем ответить ему [балдурец].

Если Шэдоухарт предала свою богиню, то на улице её встретит коллега Ферг Дрогер. Он предложит посетить ей Дом печали в Нижнем городе.

В палатках есть ранный Гронч, его рана ненастоящая [медицина 10].

Если ранее спасли тифлингов, то теперь увидим встречу Бекс. На другой стороне от амбара стоит мальчик-тифлинг Маттис, продаёт ценные вещи.




3-2. Мост и крепость
Baldur's Gate 3. Как войти в крепость

Baldur's Gate 3. Ночлежка Фрейго

Южная часть Драконьего перекрёстка. В начале моста есть руна.


Ночлежка Фрейго

На юго-западе моста дешевая гостиница, внутри Гриска Бродяга продаёт зелья и отмычки. За столом пара авантюристов, их не пускают в город. Владелец Дашкент Моливер. На кухне повар продаёт еду.

На 2-ом этаже два вампира Далирия и Петрас. Они знакомы с Астарионом, и служат Касадору. Астарион начнёт допрашивать, где главный вампир, можем его утихомирить [убеждение 15]. Узнаем про подземную часовню. Вампиры убегут от нас.

На 3-ем этаже осматриваем большой шкаф у стены, за ним тайная комната. Дверь откроется ключом оборотня, или можно войти с балкона 3-го этажа. На столе окровавленный пергамент, в нём список жертв, которых нужно убить для Баала. 5 человек уже убито, осталось ещё 6. (Используем список для расследования, или наоборот убиваем оставшихся людей, чтобы вступить в культ Баала). На полках есть алый кожаный доспех. Осматриваем кровать [внимание 10], под ней кровь [расследование 10], найдём тело убитой Ффионы, берём ключ Ффионы.


Baldur's Gate 3. Ласка Шаресс

"Ласка Шаресс"

На юго-востоке моста находится бордель. Говорим с Мамзель Амира, у неё можем заказать любые услуги. Узнаем, что пропала их "Библиотекарь Ффиона", можем сообщить о её убийстве, получим ключ от приватных комнат. Рядом можем купить любую выпивку, послушать разговор с клиентом.

На 2-ом этаже за столиком летает дознаватель Валерия. Рассказывать ей об убийствах бесполезно, серьёзно расследованием занята только её помощница, найдём её позже в Нижнем городе.

Грот нимфы. Выходим на балкон, заходим в зелёную приватную комнату. Здесь наедине с нимфой Наоиз девушка Кулак Яра, вступаем в бой. После победы нимфа предложит в награду уникальные ощущения.

Логово дьявола. Гитьянка Китрак Восс готов отдать дьяволу всё, в обмен на спасение Орфея, но Рафаилу от него ничего не нужно. Восс попросит нас заключить сделку с дьяволом. Рафаил предложит нам "Орфический молот" для спасения Орфея, и для выхода из-под влияния Императора. В обмен он попросит "корону Старшего мозга". Можем пока отложить заключение этой сделки. После выбираем, что рассказать Императору. На 2-ом этаже ещё раз говорим с Воссом.

Подземские удовольствия. В других двух комнатах пусто.


В центре моста есть торговец картинами, фруктами. На востоке, за углом можно перепрыгнуть на балкон, чтобы взломать дверь [18], внутри склад.

"Шмотки Карми". Магазин на северо-востоке, продают одежду. Посетитель Наабер, будущий искатель приключений, просит подраться с ним, или решить кем ему быть.

"Танцующая секира" Дантелона. На северо-западе оружейный магазин. Два охранника стоят у двери, можем отвлечь их и пробраться внутрь. В комнате есть люк, ведущий в логово арфистов. Наверху в комнате нажимаем кнопку, выходим на 2-ой этаж. Выше можно взломать дом алхимика, собирать зелья, ингредиенты.

Лавка алхимии и зелий. На 2-ом этаже, над оружейным магазином.


Baldur's Gate 3. Драконий перекрёсток

Драконий перекрёсток

В конце моста поднятые ворота, в крепость пропускают только по приглашениям. Нужно кому-то показать своё приглашение, украденное у создателя игрушек или убийцы. Или можно спрыгнуть с северо-восточного угла моста, на тропинку снизу. Обычным прыжком потеряем около 30 здоровья, но можно применить "плавное падение", телепортацию или стрелу переноса.

По скалам под крепостью идём на запад. Можно спуститься к воде, осмотреть трубу, где пройдут только мелкие фамильяры. На северо-западе забираемся по лестнице, взламываем двери [20].


Крепость на Змеиной скале

В замке нельзя находиться в боковых комнатах. Если солдаты поймают нас, то придётся сражаться, отправляться в тюрьму, или применять [обман 22 / запугивание / убеждение]. Но можно быстро пробежать в главный зал, там нас не будут трогать.

Лорд Энвер Горташ собрал здесь всю знать города, чтобы провести церемонию получения своего титула. Перед этим он поговорит с нами. Он предложит временный союз, чтобы вместе убить Орин [проницательность]. Давать клятву не обязательно. Если нападём на него сразу, то вся знать и все солдаты вступятся за него. Лучше разойтись с ним без окончательного договора. От Горташа узнаем, что в нашем лагере есть шпион двойник.

Можем посмотреть, как зомбированный герцог Улдер Рейвенгард назначит Горташа эрцгерцогом, главным защитником города. После этого путь на мост и за крепость будет открыт.

Змеиная скала. На 1-ом этаже в центре есть рунный камень. Здесь же встретим дьяволицу, она договорится о встрече. На юго-западе есть оружейная, можем убедить продать нам оружие [обман 10 / запугивание / убеждение]. На северо-западе отдельная комната для стражи, там увидим гнома стражника, ворующего из сундука [внимание]. Он хочет дезертировать, можем забрать у него украденное [запугивание / убеждение / обнаружение].


Тюрьма на Змеиной скале

В западной части крепости входим в двери, спустимся в подвал. На входе спящая смотрительница [внимание 15]. В разговоре применяем [обнаружение мыслей / запугивание 15], и нас пропустят внутрь.

В северо-восточной камере сидит старик Отто Отт, он откажется покидать камеру. В северо-западной камере сидит Советница Флоррик, её посадили за сопротивление Горташу. Можем предложить ей побег [убеждение 10 / запугивание]. Пока рядом нет охранника, взламываем двери [15]. Применяем на Советницу заклинание "Невидимость", выводим её наверх и за пределы крепости (продолжим задание "Сбор союзников").

Секрет. В западном тупике есть 2 светильника в форме драконов. На их горящий огонь применяем магию молнии, и огонь станет синим. Между светильниками отключится иллюзорная стена. В тайнике проходим до ворот.


Baldur's Gate 3. Драконий перекрёсток

Змеиный путь

В подземелье под тюрьмой найдём статую Балдурана, основателя города. Статуя заговорит с нами, предложит пройти испытания [магия 15]. Впереди перекрёсток, ведущий в 4 комнаты. Обходим их справа налево.

Чертог отваги. В восточной комнате нужно взять под статуей синий факел, и продержаться в бою 4 хода. Каждый ход будут нападать по 2 элементаля воздуха или воды. Можно разбивать большие кристаллы, чтобы получать временную защиту от стихий.

Чертог планирования. Нужно решить шахматную головоломку: поставить мат тёмному королю за 2 хода. Есть только одна правильная комбинация, все прочие ходы будут отменяться. Если проиграем, то придётся сразиться с толпой врагов. Решение:

1. Белую ладью ставим сверху над королём. Его собьёт тёмный слон.

2. Белым ферзём встаём над тёмным королём, под защитой своего коня.

Чертог прозорливости. На северо-западе между дверями есть невидимый мостик над пропастью и водопадами. В пещере летают 3 книги, их невозможно поймать, магия замедления не помогает, можно только посмотреть их автора и название. В конце пути стоят 3 красных духа, статуя предлагает найти среди них виноватого. Убиваем Суэльто.

Чертог справедливости. На западе, на стенах вокруг осматриваем картины преступления, слева направо. В центре стоит судья и 3 тёмных картины, их не видно. Содержание тёмных картин можно посмотреть через меню осмотра, на правую кнопку мыши. Есть 4-ое пустое место, куда вставляется предмет, но непонятно, как забрать одну из картин. Можно разрушить дробящим оружием все 3 картины, и победить толпу врагов. Решение: используем на судью заклинание "снять проклятие", забираем картину "клетка", ставим её в пустое место напротив.

Святилище дракона. Откроется главная дверь в центре, за ней поляна с мёртвым драконом по имени Ансур. Вначале обходим его, в низине берём легендарный Шлем Балдурана (+2 здоровья за ход). За шлемом есть 2-ой выход из тайника. Дух дракона почувствует присутствие Императора, и они начнут выяснять отношения. Окажется, что иллитид Император — основатель города Балдуран, а Ансур — его личный дракон.

Босс: Ансур (ур. 17, здоровье 400). Дракону будут помогать 2 прислужника воды, убиваем их в первую очередь. Дракон устойчив против молнии, яда, некромантии. Всё остальное хорошо работает против него. Если дракон начнёт накапливать энергию, то нужно отходить максимально далеко, иначе на следующем ходу получим сразу 100 урона. После этого уклоняемся от кругов молнии. Если убьём дракона, когда он поднимется в воздух, во время накопления энергии, то получим достижение "Жёсткая посадка". После победы берём легендарный меч Убийца великанов Балдурана.


Baldur's Gate 3. Горташ

Горташ

Если убить Горташа сразу, то погибнут все строители роботов, их семьи, и отец Уилла. (Если отец Уилла погибнет, и мы спасём советницу Флоррик, то она подскажет, как разыскать дракона под тюрьмой). Вначале лучше обойти весь Нижний Город, выполнить все побочные задания, и только потом возвращаться в крепость.

Чуть позже возвращаемся на 2-ой этаж, в тронный зал. Если фабрика будет взорвана, то мост крепости снова будет поднят, перелетаем на скалы под мостом. Внутри крепости увидим, что знатных людей города убили. Теперь все стражники Горташа стоят не в боковых комнатах, а в центре. Можем в открытую пройти на юго-западный балкон крепости, здесь строим башенку из 3 ящиков, забираемся на неё, прыгаем по строительным лесам.

3-ий этаж. Вступаем в бой с 3 стальными стражами. На пути есть несколько ловушек, обязательно обезвреживаем их. Взламываем дверь [20]. В холле с бюстами, на стенах есть ловушки-огнемёты, отключаем их. Горташ в следующей комнате. Стреляем в ближайшего стражника, чтобы враги прибежали к нам, в место без ловушек. Если убьём Горташа, не попавшись ни в одну ловушку на 3-ем этаже, то получим достижение "Всегда смотри под ноги".

Босс: Лорд Энвер Горташ (ур.9, здоровье 275). В бою лучше взять с собой Карлах, как договаривались с ней. Боссу помогает 1 стальной страж, 1 надзиратель, 2 герцога. Босс ускоряет всех роботов около себя, имеет много устойчивостей от эффектов, но в ближнем бою слабо защищён, убиваем его максимально прокачанным воином или варваром.

Награда: фабричный арбалет, броня, тиранические сапоги, перчатка с нетерийским камнем, ключ Горташа, рука Горташа. Тело убитого Горташа должна увидеть Карлах. В северо-западном углу из шкатулки берём сапоги адского заката. В юго-западном углу перчатки служителя Чёрной руки, снимаем картину со стены, за ней отпираем сейф, внутри зелья, ключ от хранилища 5.

На юго-западе 3-го этажа забираемся на крышу башни, перепрыгиваем на строительные леса. На крыше крепости ещё 1 стальной страж. С тел стражников собираем оружие, слепящую вспышку. Внутри колокольни скидываем нижнюю лестницу, сможем вернуться. На крыше колокольни в сундуке пара стрел.




3-3. Нижний город
Baldur's Gate 3. Прохождение, гайд

Baldur's Gate 3. Нижний город

Василисковы Ворота. Через крепость на севере войдём в город.


Казарма у Василисковых Ворот. На севере казарма, во дворе говорим с Трасл Мурия [магия 18]. Перед ней жительница Лора, просит найти её пропавшую дочь Ванра. Искать нужно около таверны "Смущённая русалка".

Киот Штормового берега. Внутри торговец виуарий. У статуи богов можно сделать подношение любому богу, но придётся отдать много дорогих предметов.

Хостел Нортале. Два пустых этажа.

У старого Джола. Запертый дом с табличкой.

Дом Грушки. На юге дом, где произошло убийство. Вход заколочен досками. Справа ещё один вход, но за ним завал из камней. Пробиваем доски, внутри комнаты осматриваем тело убитого. Под чемоданом вскрываем люк [внимание 20, ловкость рук 15]. В подвале ещё два убитых, у них берём предмет отрезанная рука клоуна. В стене есть сейф [15], короткий меч +2.


Гильдейская таверна

На юго-востоке стоит отряд бандитов. Орк Тасгронт пропустит нас, если ранее мы помогали местным бандитам. В подземелье у входа стоит девочка-тифлинг Мол, узнаем, что она спаслась. Рядом Прилипала Дондо продаёт ценности, в баре продают броню Пьяная ткань, выпивку.

В северной комнате главарь Кина Девятипалая. Она согласится помогать нам в борьбе против Абсолюта, передаст привет Джахейре. Можем расспросить её о культе в городе, и передать всю свою информацию.


Baldur's Gate 3. Особняк Филгрейва

Берег Свалки. На южном перекрёстке есть рунный камень. На юго-восточном берегу нападут 7 водяных монстров Сахваджин. За победу получим от матроса 320 монет. На южном краю берега есть холмик [выживание].


Особняк Филгрейва

Дальше на южном берегу большой дом без дверей. В западной стене найдём сдвигаемую стенку [внимание, ловкость рук 25]. Внутри ходят мирные упыри. На 2-ом этаже можно тайно взломать дверь [15], за ней ещё одна скрытая каменная стенка, внутри люк в подвал. Осматриваем записи, припасы.

На 1-ом этаже ведёт приём живая мумия Мистический Падальщик. Если ранее открывали книгу некромантии, то мумия предложит помочь, вызывав духов за 1500 монет. Говорим с духами [обман / запугивание / убеждение 18]. Узнаем, что нам нужно разыскать книгу "Тархиатский кодекс". Сама мумия попросит разыскать сбежавшего помощника Трамбо и 3 его зомби.

Где искать зомби: 1) На северном кладбище, в центре. 2) У центральной крепостной стены, от нижней арки на запад. 3) На востоке, около руны "Василисковы Ворота". К каждому зомби применяем [обман 10 / запугивание / убеждение], они расскажут часть информации про Трамбо.

Трамбо укрылся в особняке, около песчаного пляжа, на юго-востоке Нижнего города, южнее "гильдии воров". Внутри здания заглядываем в большой шкаф. Трамбо попросит его не убивать, расскажет про источник неуязвимости мумии. Если уже посетили подземное логово мумии, то рассказываем про его записи, Трамбо выплюнет сердце Мистического Падальщика.

Всего нужно найти 4 внутренности мумии: 1) лёгкие – кладбище, морг. 2) мозг – подземное логово. 3) печень – подземное логово, внутри сундука. 4) сердце – внутри зомби Трамбо. Все внутренности выкладываем из инвентаря, отходим и стреляем издалека, они взорвутся. Только после этого сможем навсегда убить мумию.

Возвращаемся в особняк, убиваем Падальщика, 1 помощника, 7 мумий. Награда: посох изнеженной некроматнии, броня хранителя спор, утренний покров, ржавый ключ. В дальней комнате вскрываем сундук, берём золото, факел отмены (нужен по квесту художника). Около окна портрет нищего, можем его расколдовать [магия 15].


"Фейерверки Фелогира"

Вход в магазин охраняют стражи, но можно войти. Владелец Авери окажется зараженным личинкой, и он поставляет порох Горташу. У него можно купить краску, факелы, фейерверки. 2-ой этаж заперт и охраняется.


Винный фестиваль

Во дворе много собралось много народу, чтобы дегустировать вино Коры Хайберри. Она стоит у ограждения на востоке. Предупреждаем её об убийстве или незаметно убиваем. Если предупредим, то убийца Мецтли тут же раскроет себя и нападёт. Ему помогают 3 гнома-оборотня. С тел собираем уникальный яд, записки, ключ от магазина надгробий. От спасённой получим награду 980 монет. В Доме Хайберри на камине есть ключ от винного погреба.


Baldur's Gate 3. Эльфийская песнь

Таверна "Эльфийская песнь"

У входа слушаем разговор Герва и Стуг Майндель. Сестра пытается отговорить брата выполнять заказ по избиению человека, выбираем, кого поддержать. У бармена можем купить выпивку и снять комнату за 200 монет, можем снизить цену [убеждение 18 / внимание / бард]. Если купим комнату, то будем ночевать в ней, вместо лагеря, не тратя провизию.

В юго-восточном зале выступает комик Харвард Виллоуби, можем посоревноваться с ним в придумывании шуток, можно применять [запугивание 20]. Рядом напивается Дез Каншоу, можем отправить его сына работать в храм, где нужны добровольцы.

Личные покои Стелмины. Вход на 2-ой этаж охраняют стражники, сможем пройти, если купили комнату или занялись расследованием убийств. Западная дверь ведёт в комнату для ночлега. В южной комнате работает детектив Девелла. Можем показать ей список для убийств, она побежит спасать оставшихся людей. На полке с бутылками есть "Дар Карабасана" [внимание 15], в этой бутылке был яд.

На крыше таверны играет тифлинг-бард Альфина. Она подарит нам лютню. Рядом есть клад под плиткой [внимание 15].

Внизу на кухне Шеф-повар Ровир. Он есть в списке для убийства, можем предупредить его или позже убить. Повар просит разобраться с крысами в подвале, его 2 кошки отказываются работать.

Подвал таверны. В зале 5 стай по 6-7 крыс, закидываем их стихийными стрелами или бомбами. Награда от повара: 300 монет. В боковой комнате около разлома нажимаем кнопку, в соседней комнате в бочке откроется тайник. Войдём в старое убежище иллитида Императора.

Убежище "Рыцарей Щита". Встретим отряд гитьянки: Чираи Харрак, 2 арбалетчика, 2 мага. Маги стоят на боковых балконах, они сразу начнут призывать подмогу через порталы. На первом же ходу накладываем на них немоту или сбиваем их концентрацию, иначе из каждого портала выйдет ещё по 3 воина гитьянки. Враги используют паралич и испуг, заранее готовим защиту.

После победы осматриваем все записи, сундуки. Увидим записи про город Невервинтер. С главного врага берём сапоги псионического движения. У северной стены за статуей ищем кнопку [внимание 13], откроем тайник Императора.

Потайная комната. Осматриваем все подсвечиваемые вещи, чтобы узнать историю жизни Императора. С оружейной стойки берём меч Императора. Из шкафа берём доспех церебральной цитадели, сапоги. Люк ведёт ещё глубже, в канализацию. Но вначале лучше исследовать поверхность до конца.


Baldur's Gate 3. Мизора

Лагерная стоянка

Во время ночёвки в гостинице к нам явится дьяволица Мизора. Она предложит Уиллу новый договор: его душу, в обмен на спасение отца. Можем отказаться и потребовать, чтобы прежний договор был уничтожен, тогда получим достижение "Лазейка".

Ночью во сне встретим Императора. С ним можно начать любовную линию, если выбрать строчку "Ободряюще сжать руку Императора". Не развиваем отношения с напарниками, спим несколько ночей, чтобы увидеть все встречи с иллитидом. Получим достижение "Главное в мужчине – большой мозг".


От гостиницы, на поверхности идём на север. В северной стене за храмом взламываем двери, внутри небольшой алтарь, убитый человек, у него отрезанный таз клоуна. Дальше у северной стены запертое здание "Надгробья Кэндалхоллоу", взламываем или открываем ключом убийцы. Внутри сундук [15], записи убийц.


Кладбище

На севере город большое кладбище, есть много холмиков, но их нельзя откапывать при свидетелях. Но при этом можно открыто взламывать двери нескольких гробниц [ловкость рук 10].

Морг. На востоке кладбища вскрываем люк [10]. В подвале берём ингредиенты, трупную розу, на столе лежат лёгкие Мистического Падальщика.

Гробница Дуринболдов. Если попытаемся вскрыть саркофаги, то на нас нападут 3 призрака собак, 1 призрак Псарь Пол. В них сложно попасть обычным оружием, атакуем магией. Открываем саркофаги [сила 15], внутри зелья, ценности, тела. В одной стене пролом, за ним дыра для мелких фамильяров.

Гробница Ххунов. На полу 3 ловушки, под плиткой тайник, железный ключ. В саркофаге щит +1, золотой ключ. Пробиваем слабую стену, за ней переход в соседнюю гробницу.

Гробница Гориона. В саркофаге пластинчатый доспех, моргенштерн. В углу стены мелкая дыра для фамильяров.

Древний мавзолей. Величественная усыпальница ведёт в большой зал. Осматриваем саркофаг [10], в нём 2 ключа. Открываем 2 сундука [20], в них монеты, дорогие зелья.


Baldur's Gate 3. Кузница Девяти

Кузница Девяти

Ближе к центру города найдём магазин кузнеца Даммона. Приходим к нему с демоницей Карлах, чтобы закончить ремонт сердца. Отдаём 1 слиток адского железа, и сможем дотрагиваться до Карлах. Можно незаметно взломать двери в здание [15], внутри сундук [20], несколько слитков серебра.

Подвал кузницы. Снаружи, с запада можно войти в подвал магазина, внутри много обычного оружия, нежеланные мастерские рукавицы. Пробиваем слабую стену, взламываем замок [18], нажимаем рычаг, и откроем подземный путь в соседний магазин.


"Дьявольская доля"

Продавщица Хелсик сотрудничает с Горташем. Можем расспросить, чем она занимается [деньги / убеждение 10]. Узнаем, что она открывает врата в преисподнюю. Всю информацию можно купить за 5000 монет. В магазине можно осмотреть рога боевого дьявола [внимание 5, магия 15].

Путь на 2-ой этаж перекрыт не замком или ловушкой, а пентаграммой [внимание]. Внутри видно кровавую пентаграмму. Можем забраться туда снаружи, со стороны кладбища, использовав высокий прыжок на арку, а затем на балкон с дверью [10].

Комната Хелсик. Взламываем сундук [20], забираем дорогие ингредиенты. В столе есть золотой ключ. В личной комнате на тумбочке шкатулка, в ней маска восприятия души, монета Маммона.

Если заплатим Хелсик 5000 монет, узнаем, что это она помогла Горташу украсть корону. Можем попросить её отправить нас в хранилище Рафала, она согласится за 20 000 монет, или можем пообещать принести ей один из артефактов Рафаила [убеждение 20 / запугивание]. Получим инструкцию открытия портала и мешочек с 5 ингредиентами. Расставляем предметы на лучах пентаграммы: 1) запад – череп, 2) вправо по часовой стрелке – монета Маммона, 3) два раза вправо – алмаз, 4) в центре – адский мрамор. Узнав инструкцию, можно перезагрузиться, и бесплатно повторить её с помощью украденных вещей. Входим в портал.


Baldur's Gate 3. Дом Надежды

Дом Надежды

Фойе. Внутри хранилища Рафаила к нам обратится Надежда, она попросит спасти её, и замаскирует нас. Говорим тихо [интеллект / харизма / мудрость 10 / религия]. В центре Пиршественный зал, из него идём на запад в Архив, взламываем ворота [25].

Архив. Молот Орфея защищён непроницаемой сферой, читаем табличку перед ним, пока его не взять. Слева и справа есть ещё два экспоната, под ними нужно убрать ловушку [внимание 15, ловкость рук 20], незаметно берём амулет великого здоровья, рукавицы силы холмового великана (нужны Хелсик).

Внешние порталы. В верхнем коридоре вскрываем шкатулки [15]. Верхний зал заперт силовым полем, нужно приглашение. Напротив, на стене висит пустой дьявольский самоцвет [мудрость 10, магия 20]. За самоцветом тайник, в нём берём 666 монет, Шлем адского заката, посох силы заклинаний, контракт: Мол. На востоке много порталов, но заходить в них может только Рафаил. Можем спросить у охранника Нубалдина, где находится тюрьма [убеждение 15 / запугивание / обнаружение мыслей]. Люк в тюрьму находится на юге, нужно [сила 10]. Но без молота бесполезно спускаться.

Будуар. На северо-востоке выходим на балкон, снаружи прыгаем по камням, запрыгиваем на северный балкон. На кровати Рафаила встретим его копию – Хаарлепа. Демон предложит раздеться, можем согласиться, [мудрость / исполнение, выносливость]. Но в итоге всё равно придётся сражаться, и один из персонажей будет без брони. Хаарлеп и 5 мстительных бесов. Вначале убиваем мелких врагов. Хаарлеп будет охмурять наших героев, а потом скрываться, используя "эфирный побег".

После победы берём перчатки адского заката, ключ от сейфа Рафаила. На западе осматриваем картину демона, убиваем ловушку [внимание 18, ловкость рук 20], нажимаем кнопку. За картиной отпираем сейф, внутри 5 монет души, записка с паролем. В двух сундуках [15] берём золото, зелья. Идём в Архив, произносим пароль, забираем Молот Орфея.

Когда выйдем из Архива, на нас нападут местные должники душ, после смерти они будут превращаться в различных монстров. Так же появится адская сфера, от неё лучше убегать или атаковать холодом. Оставляем перед ней одного персонажа, с устойчивостью к огню, чтобы остальные успели победить врагов впереди. Вначале 2 врага, в центральном зале 6 врагов. Добегаем всеми персонажами до люка в тюрьму.

Baldur's Gate 3. Босс: Рафаил

Тюрьма Надежды. Надежда прикована на центральном островке, вокруг 2 наблюдателя, 6 бесов. Вначале лучше незаметно подстрелить несколько бесов. Всех героев оставляем за дверью, входим только 1 персонажем, и возвращаемся, чтобы заманить врагов к себе. Впереди они будут скидывать нас с островков, а на начальной площадке не смогут. Из наблюдателя берём начищенное кольцо. Ударяем молотом 2 кристалла, и Надежда пойдёт с нами, как помощник. Возвращаемся наверх, снова бежим мимо адской сферы, к порталу в Фойе.

Босс: Рафаил (ур.12, здоровье 666). Дьявол не даст нам убежать. С ним сестра Надежды – Корилла. Демона Юргира можем переманить на свою сторону [убеждение 30]. Против нас Рафаил, Корилла, Юргир, 6 камбионов. Вместо обычной музыки уникальная песня дьявола. У Надежды есть ледяная магия против дьяволов, и призыв божества на 1 раз, но после этого она погибнет, лучше применять ей только массовое лечение. В первую очередь убиваем Кориллу и Юргира, пока они не начали колдовать. Расходимся в разные углы, потому что босс будет атаковать огнём по площади. По 4 углам "столпы душ", вначале нужно уничтожить их, лучше дробящим оружием, чтобы снизить урон и броню Рафаила. В процессе добиваем обычных демонов. В конце окружаем босса, постоянно ослепляем его, и добиваем.

Награда: доспехи адского заката (броня 21), дневники Рафаила. У мелких врагов боевой посох +2, трезубцы +1. Если Надежда погибнет в бою, то её квест по спасению закончится. Возвращаемся в свой мир, говорим с Императором, ничего не обещаем про Орфея. Если обещали торговке Хелсик принести перчатки, то отдаём или выбираем [обман]. В центре канализации показываем Молот Орфея гитьянке Воссу, получим легендарный серебряный меч астрального плана [история 18].


Центральная стена Нижнего города. Руна в центре квартала.


Аптека Костяных Плащей. Здесь продавщица гном Деррит, из Подземья. Если спасли её мужа от взрывных грибов, то теперь она будет недовольна. Она продаёт ингредиенты.

Арсенал Штормового берега. Южнее находятся палатки торговцев бронёй и оружием. Напротив торговцев у стены стоит кот Барсик, он предлагает поклоняться богине Шаресс.


Baldur's Gate 3. Волшебные принадлежности

"Волшебные принадлежности"

В центре города большое здание, войти можно только с северо-западного угла. На входе живой доспех Кланк, не пропускает искателя приключений Арадина. Его мы встречали около Рощи, теперь он потребует свою долю за то, что мы нашли Песнь Ночи [обман / запугивание].

Если спасли тифлинга Ролана, теперь он будет работать здесь в центре, как продавец и главный помощник мага. Если Ролан погиб, то торговцем будет проекция Лорроакана. В продаже у него есть все типы свитков, кольцо восстановления. На северо-востоке торгует Толна Книжница, говорит шепотом. У неё спрашиваем про особую книгу "Тархиатский кодекс" [обман / запугивание / убеждение 18]. Узнаем, что такая книга есть в её хранилище, за кабинетом, но нас она не пропустит.

Башня Рамазита. На 2-ом этаже голограмма главного мага. Появится 4 портала, нужно выбрать 1 из них, по описаниям на табличках. Входим в левый синий портал "Песня Ночи — бессмертное создание, дитя божества". Попадём в личные покои Лорроакана, внутри летающей башни. Он собирается пленить Песню Ночи для изучения, и спросит, где её искать [обман / запугивание / обман / бард]. Маг предложит нам заманить её сюда, в обмен на награду. Можем согласиться, отказаться, или напасть на мага. Выходим обратно.

Если до этого убили Песню Ночи, или она погибла в бою, то теперь чтобы закончить задание, останется только вариант убить Лорроакана. Ему помогают 4 элементаля, 1 оживший доспех, 1 помощник. Мага лучше убивать на первых ходах, чтобы он не успели ничего наколдовать. Если кто-то из врагов улетел на нижний этаж, то нужно спрыгнуть на этаж ниже, применить портал на северо-западе, затем на юге. Если не среднем этаже включатся магические турели, уничтожаем их магией молнии. С тела мага забираем посох Отчаяние Аткатлы, броню Приют Аткатлы. На нижнем этаже есть ещё 2 артефакта, но они закрыты магическими куполами. Один из порталов ведёт в погреб.

Колдовской погреб. На 2-ом этаже магазина нужно взломать левую комнату. Охранников рядом отвлекаем разговором, другим персонажем взламываем двери [15], если нас заметят, применяем [обман / запугивание / убеждение]. Внутри комнаты читаем все записи, узнаем о невидимой защите перед хранилищем. На полукруглом книжном шкафу нажимаем на книгу с защёлкой, появится портал.

На северной стене есть кнопка [внимание 15], в тайных северных комнатах 2 сундука с ценностями [10], на северной площадке вскрываем витрину [20], в ней уникальная книга, получим свиток "Искусство войны" (призыв 6 воинов). На юге ещё 2 сундука, взламываем дверь [15], за ней на полу 3 ловушки [10] и 3 двери. У дверей есть названия, и многие из них телепортируют назад, нужно вычислить правильный путь. Решение: "Эвокация" – "Желание".

В тупиковой комнате нажимаем большой рычаг. Возвращаемся на начальную развилку, там открылась дверь "Эльминстер", внутри книга "Тархиатское увядание" [мудрость 20]. Если прочитаем, то сможем колдовать заклинание 5 "Жуткий танец" (призывать 6 упырей, на тяжелой сложности 4), но получим постоянное проклятие (–5 выносливости). Проклятье можно снять свитком или навыком жреца 3-го уровня. Упыри при ударе когтями вызывают у врагов паралич. Персонаж после каждого отдыха получает состояние "Тархиатская бодрость" (+20 здоровья).

Приходим сюда же с магом Гейлом. На 2-ой развилке ищем дверь с рычагом, разрушаем дверь ударами, внутри из сундука берём двуручный топор адского пламени. Проходим в "Серебряная рука", пробиваем дверь "Серебро", внутри нажимаем 2-ой большой рычаг. На начальной развилке откроется дверь "Карсус". Осматриваем сундуки и свитки, берём молот Враголом, алебарду мерриегона, книгу "Анналы Картуса". Гейл узнает больше про корону. Получим свиток "Свергнуть".

На выходе из магазина встретим мага Эльминстера, он предложит встретиться с богиней магии в местном храме Киот Штормового берега, на востоке города. Идём в храм, к Статуе Мистры. Гейл пообщается с богиней, и поймёт, что с помощью короны можно подчинить всю магию в мире.


Baldur's Gate 3. Квест Астариона

Квест Астариона

Центральная сторожевая башня. Перед центральной крепостной стеной ищем башенку с рунным кругом, внутри поднимаемся по лестницам на вершину стены, идём на север во Дворец Зарра. На входе 3 прислужника, получим от них ключ. Наверху в сундуках можем взять зелья лечения.

Дворец Зарра. Напротив входа запертые двери с выемкой и письменами [история 25, расследование 15]. Это высший вампир Касадор уже начал свой ритуал, и заперся. Рядом можно вскрыть обычную дверь [20], внутри под кроватью книга [внимание 10]. Идём в восточную комнату, в северной стене проходим через иллюзию, найдём тюрьму с убитым оборотнем, у него ключ камергера. На юге комнате в столе есть таинственный эликсир.

Спускаемся на этаж ниже. В южной гостевой комнате лежит тело с аурой "вытягивание жизни". Рядом взламываем сундук [15], в нём драгоценности, шлем твёрдости. У дальней стены в шкафчике берём козакурский словарь, чтобы прочитать надпись на двери. В центре этажа входим в псарню, здесь нападёт скелет Гоуди, можем переубедить его [обман 15 / запугивание / убеждение]. Получим фамильное кольцо Зарра, ключ от псарни. В северной комнате 5 оборотней, 4 мыши, 5 крыс. В первую очередь убиваем оборотней, у них есть "дикий вой", который добавляет всем врагам 20 временного здоровья, и все мелкие враги станут живучее. Забираем ключ от двери укреплений.

В северо-восточной комнате есть лестница на чердак. Отпираем двери нажатием кнопки. На пути незаметные двери, открываем все, ищем 2-ую кнопку, лестницу наверх, на вершине берём серебряный ключ. Ниже, на северо-западе ещё одна незаметная дверь, за ней 3-я кнопка, в круглой комнате гора сокровищ. Снова нажимаем кнопки, возвращаемся в замок. На нижнем этаже, на западе спускаемся на большом лифте.

Темница Касадора. У входа есть рунный круг. За правыми дверями огромная пропасть. Слева отдельный зал, можно спрыгнуть на этаж ниже, по колоннам. Внизу кнопка, несколько сундуков. Проходим в соседнюю комнату, в гробу с ловушкой [15] берём клинок Солнца Пелора. Здесь же есть холмик [внимание]. Выход только через "мрачный подъём", окажемся в канализации. Перемещаемся к руне "Темница Касадора". На севере камеры с пленными вампирами, Астарион узнает Себастьяна [внимание, убеждение / запугивание 15]. Ещё севернее проходит ритуал.

Baldur's Gate 3. Босс: Касадор Зарр

Босс: Касадор Зарр (ур.12, здоровье 208+70). Астарион попытается ударить своего хозяина, и попадёт в ловушку. Против нас 3 павших охотника, 4 оборотня, 1 скелет-маг, босс призывает по 6 летучих мышей. Вокруг 7 пленных вампиров, босс получает от них временное здоровье и повышенный урон. Нужно быстро расставить своих героев на красные круги, чтобы уменьшить силы босса. Астарион над дальним верхним кругом, нужно быстро подойти и спасти его, иначе через несколько ходов он погибнет навсегда, без возможности воскрешения. Встав на круги, больше не двигаемся, иначе у босса обновится временное здоровье. В первую очередь убиваем мага, затем оборотней. Сильного воина не ставим на круги, чтобы везде преследовать босса, он хорошо пробивается обычными ударами.

После победы осматриваем гроб в центре, Астарион жестоко добьёт Касадора. Выбираем судьбу заключенных вампиров: убить, выпустить или оставить в клетках. С тела вампира берём кинжал Рапсодия, в его гробу ключ от хранилища 3. Обходим нижний этаж, обыскиваем сундуки. На выходе нас встретит охотница Ульма с отрядом, рассказываем про её детей [обман / убеждение 15]. Если убили всех пленников, то нас пропустят без боя.




3-4. За стеной Нижнего города
Baldur's Gate 3. Прохождение, гайд

Baldur's Gate 3. Дом Старины Гарлоу

Дом Старины Гарлоу

В городе проходим через западную стену, в ней всего несколько узких арок. Мимо жилых домов спускаемся на юг, на заброшенном доме вскрываем замок [15]. Внутри укрылись 3 существа, которые пережили встречу с Каргой. Вначале они примут нас за врага, переубеждаем их [убеждение 15 / запугивание].

Под лестницей есть люк в подвал. Внизу 5 мин на полу, в углу мраморная плита с ловушкой. В комнате записки от прошлого владельца дома.

Если ранее спасли Майрину, то теперь она тоже будет среди укрывшихся, но на 2-ом этаже. Девушка превратилась в овцу, рядом с ней муж-зомби. Применяем разговор с животными, или навык [дрессировка 15]. Узнаем, что её прокляли с помощью куклы вуду. Кукла стоит рядом, но если подойти, она переместится в другое место. Если выстрелить в неё, то овца тоже будет получать урон. Осматриваем характеристики куклы и овцы, ударяем тем, к чему есть устойчивость у овцы, но нет у куклы. Решение: бьём холодом, заклинаниями или стрелами, от этого кукла разрушится, а овца останется жива, и превратится обратно в девушку.

От девушки узнаем, что её проклял один из укрывшихся — ящер Ятло. Он тут же нападёт, и призовёт на помощь 7 каменных моллюсков. Часть героев отправляем на 1-ый этаж, чтобы они защитили 2 укрывшихся от врагов. После победы узнаем, что Карга в городе, это она похитила девочку в таверне "Русалка". Получим награду: посох прерывания.

На 1-ом этаже около лестницы ищем сейф, берём записи Майрины, в них есть рецепт бомбы "Погибель карги". Для изготовления понадобятся: 3 засушенный фейский цветок, 3 роящиеся поганки. Изготавливаем бомбу заранее, она понадобится для спасения девочки от карги.


Baldur's Gate 3. Счетная палата

Счетная палата

На южном берегу стоит огромный банк. Внутри подходим к свободной кассе. Главный клерк Медовуха чем-то взволнован [проницательность]. Можем разговорить его [обнаружение мыслей / убеждение 15]. Узнаем, что главный банкир провёл в хранилище какого-то бандита. Предлагаем свою помощь [убеждение 18], и получим банковский пропуск. Сможем пройти мимо охранников в хранилище. В левом тупике можно вскрыть сундуки [18], в них 800+1600 золота, зелья, амулет, свиток. Ниже ещё охранники и спуск.

Хранилище. На юге сейфы заперты решетками. На севере большие хранилища, их можно открыть, если собрали ключи с тел различных боссов. Но на полу мешаются магические руны, их можно перепрыгивать высокими прыжками, полётом или телепортацией. В 1-ом хранилище около 2000 монет, алмаз.

Пароль от сейфа. В восточном зале на полу 9 кнопок, с их помощью нужно ввести 4 цифры. Встаём лицом к главному сейфу, мысленно нумеруем кнопки, перебираем все комбинации. Решение: 1, 3, 5, 6.

Особо защищённое хранилище. Внизу главный банкир Ракат Яснобород провёл внутрь громилу Минска (персонажа из предыдущих частей). Банкир попытался убить грабителя сундуком-мимком, но Минск выжил. Минск на стороне Абсолюта, и считает себя героем. Ему на помощь придёт бывшая напарница Джахейра (на самом деле, оборотень Орин). Вместе они исчезнут. Нам останется только защитить банкира и охранников от 6 жнецов Баала.

После победы банкир попросит разыскать похитителей, и вернуть ему всё украденное золото (задание "Вернуть золото Раката"). Вокруг есть 9 хранилищ, ключи от них есть у различных боссов, но можно вскрыть их и так [ловкость рук 30]. Сбоку в письменных столах лежат ключи от сундука в грузовом доке.


Baldur's Gate 3. Карминные настойки

"Грузы Флимма"

Портовый док закрыт. Можно взломать двери [20], или позже проникнуть через канализацию. Внутри вместо охраны 5 оборотней. В северо-западном углу здания сдвигаем все ящики, под ними спуск в подвал.

Подвал "Грузов Флимма". Внутри у входа есть адское железо. Изобретатель Красный Молот охраняет свою подводную лодку. Если убедим его [обман / бард 15 / запугивание], сможем осмотреться здесь. Применив [запугивание / убеждение / обман 25 / 1000 монет], сможем отправиться на подлодке в подводную тюрьму Железный Трон. Если поплывём, то Горташ заметит нас, предложит нам вернуться. Перед заплывом желательно осмотреть на западе города Литейную и Храм вод.

Подводный корабль. Если всё же высадимся на подводной базе, то Горташ взорвёт её. У нас будет 6 ходов, чтобы спасти всех пленников и вернуться на свой корабль. Дополнительных ходов не будет. Всем героям лучше взять быструю обувь, зелья пронырливости против сеток, стрелы перемещения, заклинания телепортации.

На пути будут мешать подводные монстры, больше всего их в южном коридоре. Мимо врагов лучше не пробегать, иначе они накинут свою сетку, и задержат на 2 хода. Лучше призывать мелких помощников, чтобы враги отвлекались на них.

Нужно разойтись по 3 коридорам. На северо-западе запертый коридор, где можно взять 2 сундука, в них 170+200 золота, ценности, свиток "сфера неуязвимости", ключ от хранилища 6. Лучше один раз посмотреть, а потом не ходить туда.

Дочь главного инженера спасётся сразу. На востоке сидит герцог Рейвенгард, отец Уилла. Если не договорились с дьяволицей Мизорой, то теперь она помешает, призовёт около герцога 6 взрывных пауков, но его всё равно можно спасти, если постоянно лечить заклинаниями. И сразу после появления пауков на герцога можно применить заклинание "Дверь в пространстве", чтобы переместиться с ним ближе к выходу. Если договорились с дьяволицей, то будет какая-то помощь. Всех остальных спасаем по возможности.

Все ускорения применяем на первых ходах, нажимаем рычаги, чтобы пленники успели убежать как можно скорее. Когда останется 3 хода, уже нужно будет возвращаться. Из своих героев достаточно вернуть всего 1, подняться по одной лестнице, а остальных можно будет воскресить свитками.

Когда спасёмся, на поверхности нас встретит жрица воды, она потребует отдать ей изобретателя подлодки для казни. Можем заступиться за него, или отдать. Награда: мантия Матери Волн. Если кто-то из героев погиб, их тела вынесет на песчаный берег, южнее Дома Старины Гарлоу.


Доки Серой бухты. На западе за мостом выступает Здоровяк Худо, но нас он прогонит. Можно обойти эту площадку с лодками, по тропинке слева сверху. Но если спустимся по лестнице, то вступим в бой с 4 бандитами.

Ещё южней толпа хочет сжечь барда Воло, можем заступиться за него. Начнётся бой, против нас 7 бандитов Абсолюта. В бою нет счётчика, но нужно торопиться, чтобы спасти Воло. Он сидит на огненных бочках, огонь на рельсах скоро доберётся до него. Отправляем 1 быстрого героя, чтобы развязать барда. И уже потом добиваем бандитов.


Литейная Стальной Стражи

На западе за забором Литейная. Вскрываем решетку, ворота [20], или в северном тупике есть вентиляция для питомцев [внимание 5]. Во дворе ходят 2 стальных стража, у них 206 здоровья, перед смертью они взрываются. С их тела забираем адское железо. На юге в лодке есть слитки золота.

Внутри здания, в холле убиваем 2 охранников. В главном зале увидим, как надсмотрщики заставляют гномов работать на заводе, осмотрим униформу надсмотрщиков [религия]. Перед боем можем переманить рабочих на свою сторону [обман / запугивание 15 / убеждение]. Против нас 3 охранника, нам могут помогать 3 рабочих. Когда убьём главную, у неё из рук выпадет фиолетовый мотиватор, нужно успеть за 1 ход отключить его [интеллект 5]. Этот предмет не показывается на Alt, приближаем экран и ищем вручную. Если не успеем, то все рабочие погибнут. Если успеем, то все выживут.

Идём в западную комнату, там главный инженер с завязанными глазами. Он согласится устроить восстание рабочих, только если спасём из плени их семьи, они в другом месте. Нужно посетить подводную тюрьму, и спасти там всех. Рядом есть лифт и лестница вниз, но не спускаемся, пока не спасём семьи, иначе придётся убивать всех рабочих и взрывать завод.

Если спасли семьи рабочих, в главном зале появятся 4 работника, против них 2 охранника. Убиваем врагов, вовремя отключаем мотиватор. Инженер Заннер Тубин пойдёт с нами как напарник.

Этаж лаборатории. 2 стальных стража, 3 надзирателя, 8 охранников. Если спасли семьи, то 5 рабочих перейдут на нашу сторону. Спускаться вниз лучше не по лифту, а в отдельной комнате по лестнице, так мы будем ближе ко всем врагам. Всего в зале 3 группы врагов, в каждой есть надзиратель, итого 3 мотиватора. Сразу же распределяем героев по всем группам. Если уронят мотиватор, то его нужно успеть отключить на 2-ой ход, иначе погибнут сразу все рабочие.

Если инженер погибнет, его можно допросить после смерти заклинанием "разговор с мёртвыми", он назовёт пароль. На восточной площадке образец паразита. Отпираем или взламываем ворота [30].

Литейная – центр управления. Увидим коридор с мозгами, которые контролируют роботов. Можем вмешаться в работу нескольких роботов [мудрость 25 / иллитид 2]. В зале 3 стальных стража, 1 страж Титан. Вначале убиваем 2 ближних врагов, стража с арбалетом временно устраняем стрелой тьмы. В конце сражаемся с Титаном, он на время может закрываться, чтобы восстанавливаться и обстреливать ракетами. После победы получим легендарный лук Гонтр Маэль.

Только после устранения роботов сможем подойти к главному пульту. Нужно ввести код инженера, использовать [интеллект 15], или применить бомбу гномов. В любом случае завод будет уничтожен, а мы убежим от взрыва. У выхода встретит гном Вульбрен Бонгл.


Baldur's Gate 3. Карминные настойки

Дом Владычицы Вод

На юге полуостров, где построен храм воды. Внутри проводят похороны, и с нас потребуют подношение [500 золота / молитва / оружие]. Жрица попросит нас избавиться от чудовищ на берегу. На песчаном берегу, под скалой есть вход в пещеру.

Погреб Владычицы Вод. Здесь скрываются все девушки, прошедшие обряд утопления. Если попадёмся им на глаза, то нас прогонят, испортим репутацию.


"Карминные настойки"

Севернее доков есть алхимический магазин. Перед нами здание взорвётся, из него выбежит Арай Облодра, знакомая дроу из Лунных башен. Она экспериментировала с нашей кровью, и случился взрыв. После она предложит нам выпить экспериментальное таинственное зелье. Если согласимся, то немного взорвёмся. Наша кровь навсегда станет взрывоопасной, и после любого ранения мы будем наносить урон врагам вокруг. Можем купить в Арай зелья, свитки, ингредиенты.


Baldur's Gate 3. Смущенная русалка

"Смущенная русалка"

Перед таверной стоит Неша Лииша, жертва из списка. Предупреждаем её [убеждение 15], или незаметно убиваем. За входом стоит влюблённая пара, можем им помочь [убеждение 7].

Говорим с барменом о пропавшем ребёнке, он расскажет, что мать Лора размахивала перед ним ножом. Чуть выше говорим с владелицей Капитан Гризли. Она расскажет, что Лора сошла с ума, у неё не было ребёнка, а теперь она кидается на всех с ножом. Капитанша попросит устранить мать за 3000 монет.

Подвал. Сбоку от бармена входим в дверь, спустимся под землю. Идём в южный тупик, где видно корень дерева. Здесь одна стена ненастоящая [расследование], проходим через иллюзию, окажемся в пиратском логове. Капитан Гризли и 3 пирата в масках. Убиваем врагов, из записок узнаем, что Карга завладела ими с помощью обмана. С тела капитана берём солёный скимитар, ключ от хранилища №1, пятнистый ключ.

Отпираем дверь на севере, там логово ведьмы. Вокруг есть 3 гриба, которые каждый ход восстанавливают себе по 100 здоровья, нужно уничтожать их за 1 ход. Когда разрушим любой гриб, появится сама карга Тётушка Этель. Узнаем, что она съела девочку Ванру, и теперь беременна новой каргой. В бою уничтожаем ещё 2 гриба, невидимых двойников ведьмы.

Чтобы спасти девочку, нужно бросить в каргу особую бомбу "Погибель карги" (рецепт можно узнать у Майрины в особняке на юге). После этой бомбы карга выплюнет девочку, сможем спокойно добить ведьму. Награда за убийство карги: посох Милость Кореллона, кольцо фейских искр, потемневший талисман.

После победы говорим с пиратом барменом (отношение +50), наверху в зале погибнут замаскированные красношапки. Говорим с выжившими в южном особняке, получим амулет подражания феям. Говорим с матерью девочки, у входа в Нижний город.


Парк Блумридж

На северо-западе в парке на нас нападут 5 жнецов Баала. Во время боя прибегут стражники с личинками, они откажутся помогать убийцам, и выступят на нашей стороне. Их напрямую контролирует Старший мозг, и он уже выходит из-под контроля [мудрость].


Дом Голбрейта

Чуть северней таверны есть небольшой дом, где живёт старый охотник на иллитидов. Голбрейт уже отошел от дел, но его сын продолжает охоту. Получим от старика надёжный щит Абделя.

Погреб Голбрейта. Спускаемся в подвал, в западной стенке открываем скрытую дверь. В тайнике на полу ловушки и мины [15]. На севере в углу кнопка, которая отключает ловушки. На столах записки про иллитидов. В шкатулке золото, зелья.


Baldur's Gate 3. Сообщество блистательных

Сообщество блистательных

Если ранее украли и продали яйцо гитьянки, то теперь в особняке Сообщества всё будет залито кровью. Среди вещей берём золото, боевой посох +2, ключ Хавклаага. В верхних комнатах есть образец паразита.

Пристань в подвале Сообщества. Входим в портал, окажемся на подземной пристани. Здесь гитьянки Птарис, это он вылупился из яйца, обучился, и убил всех своих учителей за ошибку. Нас он обвинит в похищении, отвечаем [обман / запугивание / убеждение 25 / обнаружение мыслей]. Получим 1000 опыта. Осматриваем тело торговки, берём посох Какофония, броню Одеяние благородства.


"Искристая радость"

Это магазин драгоценностей, торговец Омотола. На 2-ом этаже музыкальный магазин "Хроматическая гамма", продавец Томас. Можем купить для барда редкие музыкальные инструменты.


Baldur's Gate 3. Бутик Многоликого

Бутик Многоликого

В лучшем ателье очередь из богатеев, а главный модельер Фигаро закрылся с кем-то. Проходим в дальнюю комнату, увидим, что убийца парализовал жертву, и уже готов убить. Вмешиваемся, или выбираем [бард / скрытность]. Против нас убийца Долор, 5 его помощников. Враги с арбалетами выпускают стрелы тьмы, ослепляют. Сам убийца часто использует невидимость, его удары из тени почти смертельны.

После победы берём с тела: алый кожаный доспех, сапоги космической охоты, кинжал +2, кинжал Горечь Долора, вырванная кровавая страница (задание "Впечатлить Трибунал убийств"). На 2-ом этаже взламываем дверь [20], собираем золото, стрелы. Под лестницей люк в подвал, внизу несколько сундуков [15, 20]. Есть слабая стена на юге, которая ничем не пробивается.


Врата Балдура. На северо-западной прямой улице есть руна. Дальше дорога ведёт к воротам, но подойти к ним мы не сможем. Старший мозг будет отгонять нас своей магией "сломленный разум".


Дом Элерратина

На западе от дороги входим в дом друида. Перед домом девочка Файг. Внутри орк Джорд и женщина Рион, это дети Джахейры. Можем рассказать, что их мать друид вернулась в город.

Подвал Джахейры. В северной комнате спуск в подвал. На пути 4 стихийные сферы, пробегаем мимо них, пройдём проверки или получим небольшой урон. Ниже живёт Почтмейстер Барсук. Внутри хижины ловушка [внимание 20, ловкость рук 18]. Встаём на плиту, где убрали ловушку, рядом отодвинется шкаф. В тайнике 3 очень редкие вещи: Посох овна, скимитар Бельм, амулет Подарок Халида.


Baldur's Gate 3. Поместье Джаннат

Поместье Джаннат

Ещё западней взламываем железную ограду. Это 4-этажный дом художника, которого мы могли выкупить из плена контрабандистов (задание "Освободить художника"). Внутри дома нападут 14 полтергейстов. Все они скрываются в невидимости, долго ходят, могут кидать в нас вещи и сталкивать с обрывов. Нужен герой, постоянно видящий невидимок, или временное заклинание поиска невидимок, иначе бой затянется на пару часов. На пути есть проклятые черепа, они сталкивают 1-го подошедшего героя, а потом можно проходить мимо них 3 хода. Золотые светильники отключаем, но они всё равно будут наносить психический урон.

На 3-ем этаже, если подойдём к двум хозяевам дома Джаннат и Оскару, то рядом появятся ещё 3 полтергейста. На верхнем 4-ом этаже ателье с картинами, осматриваем пустой мольберт [внимание 5]. Сюда нужно поставить картину "Оскар Феврас", она рядом у стены. Напротив стоит картина госпожи Джаннат, за ней скрытая комната, она откроется от поставленной картины, или можно взломать её [ловкость рук 20]. В тайнике портрет улыбающейся девушки, все проклятия и полтергейсты исходят от неё. Если ударим портрет, то появится ещё один враг измученная душа.

Снять проклятие может помочь только Мистический Падальщик, в Особняке Филгрейва на юге. Нужно заплатить ему 3000 монет или убить его. Получим факел отзыва, с его помощью сжигаем картину девушки. Все призраки и черепа пропадут. Душа девушки освободится и нападёт на Оскара, идём решать его судьбу. Призрак девушки попытается утянуть художника за собой, можем переубедить её [обман / запугивание / убеждение 15, 18]. Если художник останется жив, то получим золото или личный портрет.


Дом печали

На северо-западе города находится Храм Шар, туда нужно прийти с Шэдоухарт. На входе говорим с Мири [проницательность 20], можем поторговать. Говорим с гномом, он проведёт нас в комнату. Садимся на скамейку в центре, к нам явится Исповедница Печали. Спускаемся под землю.

Монастырь Мрачных Объятий. Главная жрица культа отчитает Шэдоухарт за проваленное задание. Если не будем оправдываться, а спросим про родителей Шэдоухарт, то вступим в бой. Против нас 20 последователей Шар, но среди них много новичков, 5 магов, 2 юстициара, и сама исповедница Викония ДеВир превратится в большого волка.

В зал лучше заходить 1 героем, а в начале боя остальными героями забраться на боковые возвышенности, и первым делом убить магов, иначе они будут накладывать облака тьмы и хладное касание, не дающее лечиться. Когда убьём волка, снова появится Викония, убиваем её в последнюю очередь. Она будет использовать вокруг себя призрачных духов, как у Шэдоухарт.

После победы говорим с побитой Виконией. Она расскажет, что богиня Шар готовила из Шэдоухарт новую главу. Можем отпустить бывшую главу, но если добьём её, сможем забрать: Булава служанки, Одеяние Виконии, щит Ходячая крепость Виконии, ключ от личного сундука.

Пещера Ночной Орхидеи. На юго-востоке зала пробиваем деревянную стенку [внимание 15], за ней тёмная поляна, где растут орхидеи — бывшее убежище Шэдоухарт. В западной части зала вскрываем сундуки [20], берём камень с алтаря, что-то сдвинется.

Чертог утрат. Отпираем следующую комнату серебряным ключом. Здесь связанные родители Шэдоухарт. Явится богиня Шар, пообещает ждать Шэдоухарт, когда она снова всё потеряет. Выбираем: 1) убить родителей и избавиться от проклятья, 2) или оставить их в живых [религия / убеждение 20]. Родители поселятся у нас в лагере. Личный квест закончен.

Рядом можем осмотреть Зеркало утрат, которое может забрать наши воспоминания [религия 25]. На северо-западе камера с убитой гитьянки [расследование 15]. На севере казармы, где выжила подруга Ноктюрн, можем торговать с ней. У северной стены в шкатулке берём ключ от хранилища 8 в Счетной палате.




3-5. Канализация Нижнего города
Baldur's Gate 3. Прохождение, гайд

Baldur's Gate 3. Канализация

Под таверной "Эльфийская песнь" спускаемся в канализацию. На входе встретим раненного друида Хальсина, он посоветует убегать, а сам попытается задержать Орин. Но это сама Орин в очередной раз попыталась нас обмануть. В разговоре она предложит временный союз, чтобы вместе убить лорда Горташа. Если откажемся, она пообещает убить нашего друга. Соглашаемся или отказываемся.

В восточном зале на пути кислотные ловушки [15], можно отключить одним рычагом на южной стенке. На севере можно запрыгнуть в пролом стены, за ним вход в "Камеры казармы Свалки". На юге такой же пролом, за ним пробиваем стену, найдём лестницу на поверхность, к началу города. С другой стороны тайный вход в воровскую Гильдейскую таверну [20].

В следующем подземном зале 4 служителя Баала расстреливают 2 беженцев. На краю их балкона есть ловушка [10], в бою не прыгаем туда, а закидываем их уроном по площади. Дальше огненные ловушки, запертая дверь [15].


Городская канализация. На центральном перекрёстке рунный камень. На севере над зелёной водой стреляем в рычаг, и к нам приедет плот. Едем на северный причал, встретим там Лорну Эстелиан. У неё здесь свидание, можем объяснить, что её парень вампир, и она убежит. Вокруг много плакатов о пропавших людях. Чуть дальше каменная стена с символом вампиров, пока не открыть. Плывём обратно.

На юго-западе в тупике стоит девочка-тифлинг Арабелла, магическое плетение защитило её от 4 бандитов [магия 15 / обнаружение мыслей].

В большом зале с мостами много монстров мефитов и желе, ими командует маг Аэлис Сириясиус. Он выступает против Абсолюта, сможем мирно договориться с ним [запугивание / убеждение 18 / обман].

Дальше на западе спящий враг Дайроу Вин. На северном пути, в полу есть тайники [внимание], найдём расписной ключ. На вершине около мага есть Скелет Сарин, нужно вставить в него какой-то предмет.

На западном берегу можно найти 4 холмика, в них клады [внимание 20, 25, ловкость рук 15, 20]. Внутри издевательские записки, только в самом верхнем сундуке 250 монет, ценности. В южной стене большой выход, ведёт в подвал под портом.


Baldur's Gate 3. Заброшенная цистерна

Заброшенная цистерна

На северо-западе канализации отдельная комната с большой трубой. Здесь 3 служителя Баала, в бою призовут 7 смертоносных воронов. Забираем оружие одноручный арбалет +1, нож Убийственный порез.

Цистерны с водой и огнём, перед ними 4 вентиля. Здесь же читаем записку, как настроить механизм: нужно одновременно поставить 2 указателя в зелёную зону, затем повернуть левый вентиль, чтобы открыть шлюз. Решение: 1) крутим водяной вентиль, ждём, когда накопится круглое свойство "уровень воды поднимается", сразу после этого ещё раз крутим вентиль, чтобы остановить наполнение. 2) крутим огненный вентиль, ждём, свойство "температура поднимается", оно быстрее воды в два раза, вовремя отключаем его. На нижнем этаже откроется большая труба.

За трубой засада из 5 ночных клинков, 1 зверя. Лучше быстро выйти из трубы, там невозможно ударять издалека и перепрыгивать персонажей. После победы обыскиваем сундуки, поднимаемся по лестнице на востоке.

Подвал садовника. Рычагом изнутри открываем скрытую дверь. Снаружи эту же дверь можно открыть, если одновременно встать на 2 плиты в разных тупиках. Отсюда можно выйти на западную поляну Нижнего города. Возвращаемся в канализацию.


Когда побываем в хранилище Счетной палаты, и там произойдёт ограбление, грабители скроются в западной части канализации, в "Заброшенной цистерне". Нас заметят издалека, можем скрыться [мудрость 25]. Против нас Минск, "Джахейра", Роа Лунный Свет. После победы узнаем, что Джахейру изображал допельгангер, у него было письмо от Орин. С тела торговки берём Броню благоговения, 2 ключа, кошель 10 000 монет. Около тела Минска будет скорбеть его ручной грызун Бу.

Возвращаемся в Счётную палату. Отдаём все деньги, или оставляем половину себе [запугивание / история / убеждение 20]. В награду получим ещё 2500 золота, ключ от хранилища 9. Узнаем о предательстве Зентарим.

Идём в гильдейскую таверну под землёй. В этот момент отряд Зентарим из 8 человек начнёт нападение на гильдию воров. Помогаем союзникам отбиться. После говорим с Девятипалой, закончим задание.


Baldur's Gate 3. Руины Подземного города

Руины Подземного города

Руины Подземного города. На севере канализации есть переход в пещеры. У входа есть рунный камень. Рядом немой торговец Бедеки. На западе большой проход в гробницу.

Древнее логово. Внутри пробивающая пика, много сундуков и золота [мудрость 20], но если заденем их, то нападут 3 сильных зомби, 5 мумий, 9 живых рук. Если откроем сундуки, то получим проклятье, которое наносит урон за каждое сделанное заклинание. Мумии могут заразить болезнью, которая не даёт лечиться. Лучше держать половину отряда подальше от всех этих врагов.

Если пройдём мимо сундуков, в северной стене вскрываем тайник [20], осматриваем тело на столе, берём мозг Мистического Падальщика. Слева в тёмном углу вскрываем сундук [20], внутри печень Мистического Падальщика. Справа запись, что мумия Падальщик спрятал свои внутренности в оживлённых зомби. Лестница приведёт нас к другому выходу, за спиной торговца Бедеки. После этого можем взять сокровища в логове, на нас никто не нападёт.


Испытание Баала

На востоке запертая каменная дверь Баала, взломать нельзя, для входа нужно "свидетельство благосклонности" (убитые люди из списка) или "дань своей кровью". Своих героев ударять не нужно, стреляем в 2 висящих тела, кровь из них стечёт в центр круга, и дверь откроется.

За дверью вдалеке явится красный дух Стрелок-убийца, нужно убить его, чтобы пройти испытание. Но на пути постепенно будут появляться всё новые враги. Вначале появятся 3 стрелка на скалах справа, их не обязательно убивать, лучше выстрелить стрелами тьмы, чтобы они больше не атаковали. Ниже в здании много бойцов. Если пройдём по балке над пропастью, за ней нас могут скинуть. До главного врага нужно добежать за 3 хода, пока он поёт ритуальную песню. Если не успеваем, то лучше наоборот отходить подальше, чтобы не умереть. После каждого хода босс будет меняться местами с обычными врагами, придётся ловить его на крышах.

Надежнее будет идти по длинному левому пути. Вскрываем ворота [15], за ними поднимаемся и убиваем 3 стрелков сзади, 3 стрелков на центральной крыше. Единственную лестницу могут сломать, нужно иметь в запасе полёт или телепортацию. В здании на нижнем этаже 3 воина. Перед самым убийцей будет Эбби Костолом, он откидывает нас при каждом ударе, лучше не подходить к краю пропасти, а заманить его в здание. В последнюю очередь добиваем убийцу и начальных лучников.


Храм Баала. После испытания войдём в красный подземный город. Западная тропинка на берег с крысами, дальше Старший мозг, пока что к нему не подойти. Впереди на севере обыскиваем несколько сундуков на верхних этажах. В конце моста запертая дверь [религия 18]. Чтобы войти, нужно выполнить задание "Расследовать убийства" или "Впечатлить Трибунал убийств". Возвращаемся на поверхность.


Baldur's Gate 3. Руины Подземного города

Надгробья Кэндалхоллоу

На северо-востоке Нижнего города входим в похоронное бюро. Подсказку о местном тайнике можно найти в записке "Плач нечестивого убийцы", которую взяли с тела главного убийцы. В дальней комнате есть картина, но она висит высоко, не достать. Нужно принести сюда квадратный ящик и поставить под картину. Снимаем картину, за ней нажимаем кнопку, и рядом за шкафом откроется подземелье.

Склеп служителей Баала. Дальше ещё дверь, произносим пароль из записки, или применяем [история / расследование]. Ниже стоят охранники, чтобы не вступать в бой, выбираем строчку "Я убивал".

Трибунал убийств. В зале сидит Саревок Анчев — последователь Баала, который сто лет назад чуть не погубил Врата Балдура. С ним 3 духа женщин. Подходим к трибуналу, выбрав именно главного героя, чтобы обращались к нему. И проходим весь ритуал убийц, не вступая с ними в бой, чтобы в конце игры можно было получить сразу все концовки для достижений.

В разговоре узнаем, что Орин — его внучка. Чтобы впечатлить трибунал, нужно: 1) либо убить всех людей из списка, и принести их отрубленные руки, 2) либо убить Горташа, и принести его руку. Дальше на вопрос отвечаем: "Сперва я отнял его жалкую душу". Нас признают достойным. Чтобы закончить ритуал, нужно убить пленницу Валерию. Получим достижение "Убийство во Вратах Балдура".


Босс: Саревок Анчев (ур.16, здоровье 262). Если неправильно ответим или откажемся убивать пленника, то вступим в бой с боссом. Вокруг 3 духа женщин, они будут усиливать босса и замедлять нас, но если убить их, то будет ещё хуже. Духи вселятся в тело Саревока, и он станет значительно сильнее (ускорение, +6 брони, +24 здоровья каждый ход). После этого ударять сможем только через ход, когда духи будут временно исчезать.

После победы забираем: Меч хаоса, Рогатый шлем Саревока, ключ скотобойни, Амулет Баала. На севере осматриваем камеры, из брелка на стене берём ключ от тюрьмы трибунала. В южной стене осматриваем скважину, открываем скотобойню, освобождаем Валерию [15]. Рядом в сундуке есть её вещи.


Baldur's Gate 3. Босс: Орин

Храм Баала

Возвращаемся в Храм Баала, подходим к воротам, и Амулет Баала автоматически откроет нам врата. Внутри в боковых комнатах убитые тела, в которых превращалась Орин. В центре Орин собирается убить Хелсина. Говорим с ней, но мирного решения не будет.

Босс: Орин (ур.12, здоровье 145). Она превратится в монстра, ей будут помогать 2 мага, ещё 6 убийц стоят и поют, от этого у босса каждый ход появляется свойство "неудержимость 7". Пока не снизим всю неудержимость, не сможем наносить боссу урон. Неудержимость снимается по одной за каждый удар. Лучше призвать побольше мелких существ, атаковать ими босса, а потом основными героями. Хорошо помогает элементаль воды, он ударяет по 2 раза. И есть некоторые типы ударов, которые наносят прибавочный урон сквозь неудержимость. Если успеем убить босса за первые 3 хода, пока поют сектанты, получим достижение "Первая кровь".

Награда: клепанный кожаный доспех +2, меч Алый переполох, ключ от алтаря. Отвязываем Хелсина от алтаря или взламываем [25]. На востоке осматриваем личную комнату Орин. На севере можно запрыгнуть в коридор пещеры. Рядом от руны "Храм Баала" идём на север, сможем пройти на пирс, ведущий к мозгу.




3-6. Финал
Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3. Верхний город

Водоём Изменений

Идём по подземным скалам в воде, будем слышать мысли мозга. В южном тупике есть холмик. На севере в пещере с кислотой нападут 3 отряда мозгов. Среди них взрывающиеся враги. Наверху в южном тупике можно пробить камни, с помощью дробящего урона, за ними прыгаем через пропасть, из сундука берём пару свитков. На севере перескакиваем пролом в деревянном мостике. Сбоку можно взломать дверь [15].

Выйдем к берегу, из-под воды всплывёт огромный Нетерийский мозг. Пытаемся подчинить его с помощью 3 нетерийских кристаллов [все характеристики на выбор 20, 25, 30, 99]. Ничего не получится. Император вовремя спрячет нас за порталом. Мозг отправится разрушать город.


Астральный план

Император скажет, что мозг сможет победить только другой иллитид. Выбираем, как поступить: 1) отдать камни Императору, 2) превратиться в иллититда самому, позже получим достижение "Цереморфоз", и сможем получить все концовки для достижений, 3) освободить Орфея и сделать иллитидом его.


Верхний город

Цитадель Стражи. Идём в развалины крепости, внутри собрались все наши союзники. Произносим речь перед финальным боем. Можем подняться на северную башню, убить на вершине 1 гарпию. Снаружи увидим убегающих стражников, можем убедить их остаться и сражаться [проницательность].

Двор Высокого зала. Во дворе 25 противников: гоблины, монстры, зараженные, иллитиды. В бою сможем призывать отряды союзников, по 2-3 человека. Если выполняли все побочные задания, то сможем призывать 6 отрядов, плюс 1 огонь дракона. Отряды не одноразовые, их можно призывать в несколько боёв, но только если они выживут в предыдущих. Лучников и гномов ставим наверху, а бойцов прямо перед врагами.

Высокий зал. Входим в здание за площадью. Рядом пришвартуется иллитидский корабль, с него постоянно будут высаживаться отряды мозгов, монстров, иллитидов. Корабль будет обстреливать отмеченные круговые зоны. Здесь союзников лучше не призывать, иначе погибнут под обстрелами. Нужно подняться по лестницам на вершину башни к мозгу, идти лучше по левому пути, но там нужно разбить или взломать ворота [20]. Достаточно, чтобы хотя бы 1 герой добрался до вершины, и все окажутся там. Сможем вылечиться в иллитидской капсуле.


Baldur's Gate 3. Нетерийский мозг

На нетерийском мозге

Босс: Красный дракон. На вершине мозга охранники: зараженный дракон, 4 воительницы из снов, 4 иллитида-арканиста. Если отказались от помощи Императора, то он тоже будет на стороне врага. Есть счетчик на 4 хода, после этого битва продолжится, но врагам будет помогать корабль Наутилоид.

Убивать босса и врагов не обязательно, достаточно добраться союзным иллитидом до короны. Но если сможем убить дракона, получим достижение "Interfectorem Draconis". У союзного иллитида мощные заклинания "чёрная дыра", "мозговой поток", которым можно убить дракона за несколько ударов. Вызываем здесь всех союзников, больше они нигде не понадобятся.

1) Прямо в бою можно взорвать сферу Гейла, чтобы пройти игру, но при этом все герои погибнут. Получим достижение за уничтожение мозга.

2) Чтобы выжить в последней битве, союзным иллитидом нужно подойти к короне, применить особое заклинание Картуса (в правой части навыков), и продержать концентрацию 1 ход. Иллитид попадёт к мозгу автоматически. Остальными героями нужно будет войти в портал, который откроется перед короной.

Босс: Несокрушимая воля нетерийского мозга (ур.20, здоровье 300). Когда окажемся внутри мозга, у нас будет всего 5 ходов, чтобы успеть убить внутренний мозг. Вызывать союзников здесь нельзя. На каждом ходу мозг будет отвечать на нашу первую атаку, нанося психический урон. Сам он будет не ударять, а разрушать островки вокруг, нужно вовремя уходить с них. Быстрее подлетаем к мозгу с разных сторон, призываем мелких существ, всеми ударяем в ближнем бою. После победы выбираем концовку:

1. Уничтожить мозг — достижение "Герой забытых королевств".

2. Подчинить себе мозг — достижение "Абсолютная власть".

Если герой при этом стал иллтидом — достижение "Цереморфоз".

3. 3. Если главный герой "Тёмный соблазн" прошел Трибунал Баала и стал его убийцей, оставил нетерийские камни у себя, превратился в иллитида, и подчинил мозг себе — разрушим мир, взойдём на Трон Крови, получим достижение "Грехи Отца".



Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов





Читать дальше




Меню выбора страницы:
1. Изумрудная роща. 2. Лунные башни. 3. Врата Балдура.
Карты локаций. Достижения. Вопросы — ответы.


+ Добавить комментарий