| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pathfinder: Kingmaker. Прохождение игры
2. Трудности с троллями. 3. Сезон цветения. 4. Исчезновение Варнхолда. 5. Вождь, рожденный дважды. 6. Война речных королей. 7. И зазвучат сто сотен стонов. 8. Проклятый король. Общая информацияДата выхода игры "Pathfinder: Kingmaker" на ПК — 25 сентября 2018 года. Разработчик: Owlcat Games (Россия). Издатель: Prime Matter Время полного прохождения — 100 часов. Все достижения — 250 часов.
Системные требования
|
Характеристика | Минимальные требования | Рекомендуемые требования |
Процессор | Intel Celeron 1037U 1.80GHz | Intel Core i7 CPU 920 2.67GHz |
Опер. память | 4 GB RAM | 8 GB RAM |
Видеокарта | Intel HD Graphics 3000 DirectX 11 |
ATI Radeon HD 5770 NVIDIA GeForce GTX 960M DirectX 11 |
Место на диске | 30 GB | 30 GB |
Опер. система | Windows 64-bit: 10 | Windows 64-bit: 10 |
Опыт, вещи — обычные предметы, награды за задания.
Линдзи — новые герои для отряда.
Локации — места на карте.
Ключ — сюжетный предмет.
Рамкой выделены необязательные квесты и зачистка регионов.
Выбор или создание персонажа
Герой создаётся по улучшенным правилам "Dungeons & Dragons 3.5". Есть 5 готовых персонажей (воин, паладин, рейнджер, колдун, жрец). При создании можно выбрать:
— Имя, пол, голос, дата рождения.
— Мировоззрение (добро — зло, порядок — хаос, нейтрал).
— Характеристики, навыки, способности, заклинания.
Главному герою очень важен навык "Убеждение" и характеристика "Харизма", во всех диалогах этот навык будет проверяться именно у него, как у лидера. Все остальные навыки можно прокачивать у будущих спутников.
1. Задание: Первый шаг по дороге славы
Нас пригласили в замок Владыки мечей Алдори, как и ещё десяток различных героев. Хозяйка Джаманди Алдори пообещает титул барона тому, кто сможет победить бандитов на спорной территории "Украденные земли". Можем расспросить детали задания, пообщаемся с бардом Линдзи. Справа снизу выходим из зала, отправимся спать.
Ночью на замок нападут неизвестные. К нам вбежит хафлинг бард Линдзи, разбудит нас, и присоединится к отряду. Позже в комнату вбежит убийца, обучаемся бою. Можно ставить бой на паузу, раздать приказы, и продолжить (клавиша "пробел"). В правом нижнем углу записываются все действия. Снизу по центру можно принять различные приёмы и предметы, но пока можно справиться и так. После победы осматриваем тело врага, собираем трофеи. Можно подсветить все активные предметы (клавиша "Tab"), в шкафу найдём книгу, монеты, карту.
Выходим в коридор, можем обыскать боковые комнаты. Впереди карлик лидер Тартуччио, его пытаются убить 2 бандита. Когда устраним врагов, карлик присоеднится к нам, подарит кольцо. Открываем инвентарь (клавиша I), надеваем кольцо, получим небольшую прибавку к характеристикам. Обводим всех персонажей рамкой, ведём дальше.
Обыскиваем ещё несколько комнат, кухню. Девушка варвар Амири убьёт 3 бандитов. В зале увидим огромного воина. Чтобы перебраться через завал, пройдём проверку на [ловкость].
Арсенал в комнате снизу. Из сундука берём броню, оружие, ключ от северного крыла замка. Тартуччио предложит украсть 210 монет из шкатулки, это жалование стражников. Если возьмём золото, позже нас обвинят в этом.
Присоединится элфийка инквизитор Джейтал. Она увидит в коридоре 3 ловушки на полу, они обезвреживаются с помощью навыка [плутовство].
Выйдем во двор, там девушка тифлинг Каэсси хорошо справляется с врагами. А дварф Харрим собирается умирать от лёгкого ранения. Можем вылечить его или применить [дипломатия, устрашение 15/20]. (В любой проверке, где явно указана цифра, сравниваем её с цифрой 20. Такие проверки происходят броском кубика от 1 до 20. Если по условию нужна цифра 15 и выше, то вероятность успеха 25%. Но к брошенному кубику добавляются различные бонусы, в данном случае харизма, и шанс сильно повышается). В любом случае, дварф присоединится к отряду.
Секрет. Во дворе снизу вход в небольшую пустую кладовку. Если пройдём проверку на [внимательность], то справа от входа найдём переключатель в виде камня, зайдём в потайную комнату, внутри полезные предметы.
Слева начальник охраны Кестен Гаресс, пытается потушить пожар, чтобы спасти несколько стражников. Нам нужно пройти через огонь, это произойдёт в формате "Иллюстрированный книжный эпизод". Читаем описание, выбираем действия: "Облили себя водой из вёдер", "Зажав рот и нос, ринулись внутрь!". Дальше важный выбор:
1. [Атлетика 9/20] спасти стражников — с нами будет Валери.
2. [Дипломатия 10/20] бежать к Алдори — с нами будет разбойница.
В главном зале увидим сражение Джаманди Алдори с большим монстром. Вступаем в бой, убиваем мелких разбойников, мастеров разрывов, собираем с них трофеи.
Джаманди поблагодарит всех выживших, но заподозрит, что среди нас есть шпион, который хорошо организовал нападение. Тартуччио попытается подставить нас, расскажет про кольцо от другого короля, про ограбление арсенала, и задержку при пожаре. От ответов будет зависеть, кто из спутников останется с нами, а кто покинет нас.
1) Кольцо. Применяем [дипломатия 10/20], [знание мир] или [напасть].
2) Арсенал, нужен навык [дипломатия 11/20]. Мировоззрение в ответе:
к законопослушному — останется человек стажница Валери.
к хаотичному — останется дварф жрец Харрим.
3) Спасение стражников в огне [дипломатия 12/20]. Мировоззрение:
к доброму — ответ оценит хафлинг бард Линдзи.
к злому — останется эльф инквизитор Джейтал.
В любом случае, с нами пойдёт девушка варвар Амири.
Джаманди так и не решит, кто из нас двоих предатель, поэтому отправит в Утраченные земли сразу 2 отряда. Тартуччио станет нашим конкурентом, часть спутников перейдёт в его отряд.
1.1. Задание: Украденная земля
Окажемся на глобальной карте региона, идём по северной дороге. По пути нападёт стая животных, отбиваемся. Наступит ночь, все участники отряда получат статус "утомлён" или "обессилен". Чтобы восстановиться, разбиваем лагерь для отдыха (клавиша "R").
В игре чётко отслеживается время. На выполнение 1-ой главы даётся максимум 90 дней, но желательно успеть за 30 дней. Оставшийся срок можно посмотреть в описании сюжетного квеста, на клавишу "J". Время расходуется только при перемещениях по карте.
Каждый день персонажи будут уставать. Можно идти без остановок несколько дней, но перед важными битвами нужно обязательно восстановить силы, а для этого устроить лагерь. Слева появится список, кто и чем будет заниматься в лагере. Нажимаем кнопку "изменить" и расставляем героев так, чтобы получить максимальный бонус:
Охота — добыча новой еды. Каждый персонаж за 1 день тратит 1 рацион еды. Если их будет меньше, то мы не сможем поставить лагерь. Навык [знание природы].
Маскировка лагеря — уменьшает шанс нападений [скрытность].
Особые задания — бонусы: усиление стражи, быстрый отдых.
Готовка еды — навык [знание мира]. Вначале доступно только блюдо "Добротный ужин", но позже можно найти новые рецепты. Блюда будут давать различные бонусы, у каждого персонажа есть свои любимые блюда.
Стража — для предупреждения о нападении [внимание].
Нажимаем "принять", "начать отдых", "продолжить". Едем дальше.
Торговый пост Олега. Увидим убегающего старика Боккена. 4 разбойника от имени Рогача требуют с торговца Олега еженедельный налог. Выбираем, что сделать с бандитами [добро, зло, закон], прогоним или убьём их.
Олег расскажет о поборах местных разбойников, согласимся помочь ему. Разбойники должны вернуться с подкреплением через 6 часов. Можем подготовиться, поторговать с Олегом, осмотреть ящики, расставить капканы и алхимический огонь. В конце выбираем "дождаться нападения". Убиваем десяток врагов, большинство погибнут от ловушек.
Получим 2-ой уровень персонажа. Прокачиваем себя и спутников. На каждом уровне можно повышать 1 из 15 классов персонажа, лучше развивать какой-то один или два, чтобы позже открыть 1 из 7 мультиклассов. Распределяем очки навыков так, чтобы в отряде обязательно такие специалисты:
— атлетика (скалолазание, препятствия) [сила, ловкость],
— плутовство (взлом замков, ловушек) [ловкость],
— внимание (поиск секретов, ловушек) [мудрость],
— знания только для магов [интеллект].
Олег заплатит 100 монет, позволит нам отдохнуть в его доме. Заходим, внутри можем поговорить с женой торговца. Под лестницей есть тайник [внимание]. Поднимаемся, обыскиваем сундуки и шкафы, ложимся спать. Во сне увидим нимфу Хранительницу цветов. От неё узнаем, что бандит Рогач прячет свою крепость за особым туманом, и нам нужно посетить Тернистый брод.
Утром спускаемся в зал, можем пообщаться со всеми спутниками, выбрать, кто пойдёт с нами. Таверна Олега станет местом, где будут ожидать спутники, не вошедшие в отряд. Говорим с женой Олега, получим задание "Кольцо Светланы". Во дворе говорим со стариком Бокенном, получим задания "Клыковица для Боккена", "Лунный редис для Боккена".
1.2. Задание: Злейший соперник
На глобальной карте много развилок, но пока их не видно, нужно всё разведать. Движемся вниз, во время "случайной встречи" к нам выйдет старик Ремус, расскажет, что наш конкурент сейчас в "Древней гробнице". Лучше посетить её в первую очередь, иначе Тартуччио успеет уйти.
Древняя гробница. От старика идём: вниз, влево, вниз, вниз. Войдём в гробницу, внутри Тартуччио командует раскопками. Можем переманить 1 из 2 спутников, которые перешли к нему [дипломатия 10/20]. Сам лидер со спутником убежит, убиваем его безымянных наёмников. В левом коридоре можно найти потайную комнату снизу, трофеи.
Когда вернёмся на поверхность, начнётся текстовая часть. Проверка [знания природы 11/20]. В конце выбор:
1. Спуститься в овраг — пойдём по одиночному следу [подвижность 11/20]. Переместимся в локацию "Сосновая роща". Увидим, что Тартуччио с помощью заклинания иллюзии превратился в кобольда, и натравил одно племя на другое. Узнаем, что он отправился на локацию "Старый Платан", но сразу идти туда опасно, там монстры высокого уровня.
2. Если пойдём по основным следам или провалим проверку — попадём в засаду кобольдов. Узнаем про местонахождение Тартуччио чуть позже.
Тернистый брод. От гробницы едем: вверх, влево, вверх, вверх. На локации, слева на дороге ловушки, из них выскакивают призванные собаки. За рекой убиваем 2 разбойников, обыскиваем сундук.
Справа снизу, под домиком на дереве тайник [внимание 18]. Если обнаружим, то сможем забрать, разбить или отравить выпивку Рогача (позже это поможет в бою с ним). В самом углу сидит банда Крессль. Выбираем:
1. Напасть. Подкупить её не получится.
2. [Добрый] договоримся [добро, хаос, зло, нейтрал], позже поможет.
В любом случае, Крессль не расскажет нам, где искать Рогача. Заберём или получим от неё кольцо Светланы. В сундуке есть письмо, новый рецепт. (Рецепты нужно читать в инвентаре "ПКМ, Скопировать рецепт", чтобы во время привала появились новые блюда). Из письма узнаем про Заброшенную хижину. Освобождаем пленника — это жрец Джод Кавкен, получим от него задание "Отыскать Храм Оленя". Он отправится к Олегу, там будет продавать свитки.
Заброшенная хижина. От "Торгового поста Олега" идём 1 раз вниз и всё время влево. На локации нас встретит нимфа, покажет воспоминания. Здесь жил Рогач, отец друид издевался над ним, а затем Рогач поступил с ним так же.
Нимфа поручит нам отыскать записи друида, создавшего туман. В левом углу убиваем волков [внимание], найдём Старые записки Нугры. Справа обыскиваем алтарь [внимание], там Потерянная заметка Нугры, узнаем про локацию Храм Оленя.
Внутри хижины волк и сундук. Если в сундук положить "пряную траву", то появятся скрытые предметы: короткий меч, книга о трансмутациях и ядах (понадобится позже).
Храм Оленя. От "Заброшенной хижины" вниз, слева от реки. На локации уничтожаем туманных лягушек, кабанов, волков. Справа сверху на вершине храма Медведеподобный древень 5-го уровня — первый опасный противник. Если сможем победить его на 2-ом уровне героя, на тяжелой сложности, то получим достижение "Slayer of Bears".
Чтобы незаметно подойти, внизу справа от иконок персонажей используем кнопку "глаз", это позволит нанести критический удар сзади. Чтобы осмотреть данные и уязвимости существа, в левом нижнем углу выбираем другую кнопку "глаз", или клавишу "Y". У медведя бонус "снижение урона" от всего обычного оружия, так что атакуем его холодным железом, огнём, кислотой, или волшебством. У него мало ловкости, можно кидать под него масло, чтобы он постоянно падал, и не мог атаковать.
После победы говорим со спасённым — это жрец Тристиан. Пока он отправится в таверну залечивать раны, но со 2-ой главы сможет быть спутником.
Нужно вернуться к Олегу. Там говорим с монахом Джодом и жрецом Тристианом. Они расскажут, что после уничтожения зверей в храме, туман должен скоро рассеяться. А пока можем выполнить побочны задания.
Старый Платан. На карте идём к большому дереву на юге. У входа нас встретит начальник охраны Кестен, сообщит, что Тартуччио — точно шпион королевства Питакса. Кестен прошел по его следу, но потерял в тумане. Нужно будет сходить в локацию "Сосновая роща", если ещё не были там. Дальше увидим конфликт между кобольдами и клопами из-за украденной реликвии.
1. Можем не вступать в конфликт [нейтральный], посетить оба лагеря, провести расследование. Выполним небольшие поручения с обеих сторон.
2. Выбираем одну из сторон, вступаем в войну.
3. Уничтожаем всех монстров на пути.
Поверхность. Локация состоит из 3 этажей. Вначале обходим всю поверхность, по углам различные тайники. В левом нижнем углу осматриваем тело, на нём "Измятое письмо", 1-ый фрагмент составного ожерелья. В самом углу переход среди деревьев [атлетика 23/20], убиваем клопов, осматриваем закрытый сундук.
Здесь много мелких монстров, у которых полно дешевого оружия. Не собираем все вещи подряд, иначе у нас получится перегрузка в инвентаре, герои получат серьёзные штрафы на карте и в бою. Осматриваем каждую вещь, собираем только невесомые безделушки и ингредиенты, а оружие или броню берём, только если они дороже 50-100 монет.
В левом верхнем углу брошенный лагерь, убитые люди. Если заночуем здесь, то нападёт блуждающий огонёк Испепеляющий виконт — сильный противник, наводит на всех страх, лучше оставить его уничтожение на следующие главы.
Справа по центру лагерь, где отдыхают сильные наёмники, на подходе сложные ловушки, среди врагов некромант, его лучше чем-нибудь оглушить.
Пещеры (север, блохи). Под землю есть несколько путей, лучше войти со стороны блох, через северное дерево. На входе Привратница Квогги, попросит жвалы паука — задание "Жвалы-украшения". Снизу можно обойти комнаты с мирными блохами.
В правом верхнем углу Королева-воительница Бдаа расскажет, что Тартуччио проник в Платановый зал, а нам для входа потребуется святыня кобольдов — задание "Смерть вождю Углекожу!". Спускаемся на этаж ниже.
Недра пещер. Внизу нападают пауки, многоножки. Из центрального коридора идём по узкому тоннелю вправо вверх, найдём рецепт, жвалы огромного паука. У воды в камнях лежит фрагмент (2). Всего на локации можно найти 5 фрагментов.
В центре яркие растения. В правом тупике можно подняться выше, найти в песке сундук. Слева сверху пещера, где прыгают гигантские лягушки. Если заберём из сундука золотую жабу (250 монет), то все монстры нападут на нас.
Справа забираемся наверх, там постройки, шахтёрский рычаг. В нижнем коридоре много пауков и ловушек из паутины. Если герои сильно нагружены в инвентаре, то застрянут в паутине на несколько минут.
Внизу по центру раскрытый люк в полу [плутовство 14/20]. Сможем пройти в центральный тоннель, на пути агрессивные кобольды, гигантская сороконожка.
Слева по центру большой отряд скелетов-солдат, против них лучше применять дробящий урон. Если победим их, в левом коридоре найдём клопа отшельника, каменную стену. Перед стеной встаём на 2 квадратные плиты, нажимаем на кирпич сверху [внимание]. Внутри 3 ужасных скелета, сундуки. Зачистив всё, на юге поднимаемся наверх.
Пещеры (юг, кобольды). В лагере кобольдов идём в правую верхнюю комнату. Если не начали войну, сможем поговорить с их лидером. Можно убедить его отдать святыню клопов, отпустить пленников из клеток, взять их с собой.
Добыв святыню любым способом, сможем открыть ветвистую дверь в пещерах. Внутри встретим Тартуччио 6-го уровня, он успеет передать какую-то вещь в телепорт. Договориться не получится, нападаем. В первую очередь убиваем лидера, пока он не сделал массовое огненное заклинание. Добиваем отряд кобольдов.
Сможем примирить два племени, либо отдать святыню какой-то одной стороне, либо забрать обе святыни себе. Выходя с локации, увидим, как туманный человек оживит своего слугу Тартуччио. Если ранее не забрали себе спутников Тартуччио, то теперь они сами присоединятся к нам.
Торговый пост Олега. Когда пройдёт время, нужное для рассеивания тумана, возвращаемся в "Торговый пост Олега". На входе встретит нимфа, расскажет про "Крепость Рогача", даст кольцо Подарок нимфы. Внутри магазина говорим с Кестером, что убили Тартуччио. Награда: 1000 монет, 480 опыта.
1.3. Задание: Речной кошмар
Переправа Неттла. Спускаемся на юг, вдоль правой реки. Войдём на локацию с разрушенным мостом. Сверху разрушенный дом, справа нежить Давик Неттл. Он расскажет, как Рогач убил его. Теперь он попросит убить Рогача, в обмен пообещает своё копьё. Позже возвращаемся к нему, получим награду: короткое копьё, 300 опыта.
Крепость Рогача. Спускаемся на юг региона, около центральной реки найдём крепость бандита. Если ранее договорились с Крессль, то теперь её отряд будет ждать у входа. Лучше не атаковать сразу, её быстро убьют. Обходим поляну перед крепостью, справа тигры, слева много зомби.
В левом верхнем углу есть пролом в ограждении, можно пролезть через него [атлетика 20], чтобы войти и не поднять тревогу. У обрыва стоит Акирос Инсморт — правая рука Рогача. Можем убедить его перейти на нашу сторону [закон], [добро, дипломатия 23], [нейтрал, устрашение 18], иначе убиваем его.
В крепости уничтожаем несколько мелких отрядов. Бандиты поднимут тревогу, Рогач выйдет на балкон, пока не подходим к нему, чтобы не началась финальная битва. В центре клетка с монстром совухом, можем успокоить его [знание природы 18], выпустить [хаос], запереть плотнее [плутовство 14], незаметно убить [скрытность 19]. Если успокоили его, то пока не выпускаем, тогда он поможет в бою.
Босс: Рогач. Выстрелами лучника можем отманить от Рогача двух его помощников с именами: стреляем, отводим всех воинов подальше, нападаем на одного отошедшего врага. Зачистив всех лишних, идём в правый угол, забираемся на балкон Рогача.
Начнётся бой, в первую очередь устраняем самого Рогача, он рейнджер 8-го уровня. Если ранее отравили его выпивку, то он будет под действием яда, победить будет проще. В конце выбираем фразу по мировоззрению. Сверху обстреливаем оставшихся.
Входим в дом, в боковых комнатах сложные ловушки на полу. В левой комнате заперт отец Рогача — Нугра, друид 7-го уровня. Он в любом случае нападёт, убиваем его. Если положим в его сундук пряные травы, то найдём тайник.
Возвращаемся на торговый пост, расскажем Олегу, что убили Рогача. 90 опыта. В магазине говорим с Кестеном. Снова к Олегу, выбираем "Рестов ждёт, отправляюсь сейчас же", чтобы закончить главу.
1.4. Задание: Приём в высшем свете
Докладываем Джаманди Алдори о выполненном задании. Награда: 600 опыта. Если успели всё сделать за 30 дней, то дополнительно получим Меч лорд-протектор. Хозяйка пообещает дать нам титул во время званого ужина. Она предложит своего приёмного сына в качестве нашего эмиссара.
На приёме общаемся со всеми спутниками и политиками:
Эзванки Киг — высший жрец Эрастила в Рестове [дипломатия 18].
Иосиф Селлемиус — мэр города, предложит поставки строительных материалов, в обмен на свою монополию. Это не выгодно. Если согласимся, постройки станут дороже на 25%.
Натала Суртова — из великого дома Бревоя. Предложит своего посла.
Маэгар Варн — барон восточного региона Дунсварда.
Ландер — юноша за столом, путешествует инкогнито.
В конце говорим с Джаманди Алдори наверху, выбираем эмиссара:
1. Ландер — опасный союзник, предатель от дома Ландер.
2. Шандра Мерви — хороший канцлер, от дома Бревоя.
3. Кассиль Алдори — хороший генерал, от дома Алдори.
Нас торжественно назначат бароном Украденных земель. 800 опыта.
2.1. Задание: Как построить королевство
Переместимся в свою крепость Клыкоград, построенную на месте бывшего лагеря Рогача. Офицер Кестен Гаресс проведёт нам экскурсию. В тронном зале будем принимать посетителей с просьбами и предложениями. Жрецы Джод и Тристиан расскажут об угрозе появления магического тумана в другом месте — на Лысом холме. На столе с картой войдём в стратегический режим.
Постройка зданий. Для постройки нужны очки строительства (ОС). Изначально их 450, они накапливаются каждую неделю, даются за задания, покупаются за монеты. Для личных нужд монеты мало нужны, только для покупки зелий и свитков, а все лучшие вещи не у торговцев, а в тайниках. Поэтому большую часть денег тратим на строительство. Не тратим сразу все ОС, оставляем около 200 очков на случайные внезапные нужды.
Вначале застраиваем стены, 9 доступных клеток, и 1 клетку у воды. Внимательно читаем описания зданий. Если поставить некоторые из них по соседству, то получим дополнительные бонусы: таверна + казарма, лавка + кузница.
Советники. У нас есть 5 мест для советников разных типов: регент, генерал, казначей, жрец. На каждое место будут максимум претендовать по 3 наших спутника. В правом верхнем углу написано, какой бонус они будут давать на этом месте. (Можно посмотреть, от чего берётся бонус, прокачать эту характеристику на следующем уровне героя, и бонус станет больше). Снизу написано, какие решения они будут принимать, если дать им волю. У уже поставленных советников так же показывается лояльность.
Присоединение регионов. Советники будут выполнять наши различные проекты. Обучимся на присоединении северного региона "Окраины". Выбираем советника, тратим 150 ОС, ждём 14 дней, они пройдут автоматически. Всего есть 13 регионов. Осматриваем регион, в любом месте строим новое поселение Торгород. Лучше ставить у воды. Строим несколько зданий.
Увеличение ранга советника. Если какой-то ресурс королевства повысится на 20 очков, то советник, отвечающий за этот ресурс, сможет повыситься в ранге. Встречаемся с этим советником в зале, выбираем решение по дальнейшему развитию, выполняем его специальный проект за 14 дней. Ранг повысится, ждём следующего повышения.
События, Проекты. В левом нижнем углу стоят каточки, на них предложения от советников, организаций или соседей. Для выполнения нужен хотя бы 1 советник, больше он ничем не сможет заниматься. Справа показаны шансы на успех, их можно увеличить, если заплатить монеты из кризисного фонда (5 штук). Справа снизу показан бонус, который получим в случае успеха.
Сроки. У проектов есть срок актуальности, так нужно хотя бы 1 раз в месяц возвращаться во дворец, и просматривать новые проекты, чтобы не пропустить. Желательно в первых числах месяца. Сюжетные проекты нужно выполнять обязательно, иначе будем получать штрафы, и скоро наше королевство начнёт разваливаться.
Когда срок запущенного проекта будет подходить к концу, желательно делать сохранение. Вероятность успеха или провала высчитывается в момент завершения срока, и можно будет перезагружаться, чтобы получить другой результат.
Сказитель. Чуть позже, в левом углу дворца появится Сказитель, ему можно будет продавать все необычные предметы, выделенные золотым свечением. Он же будет собирать для нас составные артефакты из мелких кусочков.
Локации:
В начале главы лучше обойти все пропущенные локации в своих 2 регионах, выполнить побочные задания, собрать зелёные источники ресурсов. В правом нижнем углу экрана можно переключить вид, чтобы на карте было видно, где наша область, а где ещё чужая. В своём регионе можно заходить в стратегический режим, не возвращаясь в саму столицу.
В сюжетных заданиях ждут серьёзные испытания, даже на нормальной сложности. Приступаем к ним, накопив 6-7 уровень. Но и много времени пропускать нельзя, троллей будет становиться всё больше, они будут уменьшать стабильность баронства. Если оно дойдёт до 0, то проиграем.
Королевская задача: Древнее проклятье
В самом начале жрецы расскажут об опасности на локации "Лысый холм". Но сразу идти туда бесполезно. Ждём 14 дней, появится синее событие "Паучья чума". Сразу выполняем его за 1 день, иначе будем получать штрафы. Самостоятельно идём на локацию.
Лысый холм. Нужно уничтожить 8 гигантских пауков и фею Шелковицу 12-го уровня, которая их призывает. После этого портал и растения исчезнут.
Позже, когда событие и локация будут зачищены, во дворце получим 2800 монет. Узнаем, что новое нападение будет через полгода (190 дней).
2.2. Задание: Достойная награда
На выходе из города встретим нимфу, она пригласит на встречу в свои чертоги, в одиночку. Из столицы идём далеко на запад, к началу левой нижней реки.
Зелёные чертоги. Вначале осматриваем локацию всем отрядом. Справа можно перепрыгнуть пропасть или спустится с крепостной стены [атлетика 19], на отдельном островке тело, у него берём книгу "О трансмутациях и ядах телесных III" (для задания "Старинный рецепт"). Выходим.
На глобальной карте, в левом нижнем углу экрана выбираем кнопку "три человека". Убираем из отряда всех спутников. Снова заходим в "Зелёные чертоги". На площади, справа осматриваем большое дерево. Только если будем в одиночку, то нимфа придёт на встречу.
Нимфа Хранительница цветов попытается убить нас, потому что мы строим города на её землях. Сама она исчезнет, на нашем обратном пути появятся сильные монстры. Идём наверх, забираемся по колонне [атлетика]. С крепостной стены спускаемся вправо вниз по дереву [атлетика]. Сможем выйти. Если не получается, можно выпить зелье невидимости, пробежать мимо монстров.
Когда выйдем на глобальную карту, снова собираем полный отряд, чтобы не погибнуть. В левом нижнем углу экрана выбираем кнопку "Менеджер группы", добавляем спутников, они придут к нам за 1,5 дня.
2.3. Задание: Звериная натура
Через пару недель после начала баронства появится событие "Нашествие троллей". Офицер Кестен Гаресс расскажет про нападение троллей, которые не боятся огня.
На глобальной карте в западной части случится сюжетная случайная встреча. 2 тролля напали на лучника и торговца Дальтона. Убиваем троллей. Появится 3-ий тролль с меткой, его можно убить только кислотой. Говорим с торговцем, узнаем про локации "Одинокий дом", "Логово ходага". Можем пригласить Дальтона к себе в город.
Одинокий дом (на юго-западе от столицы). С дороги идём наверх, на пути много огненных ловушек. Ближе к правому краю лежит мёртвый торговец, у него письмо, кулон. Слева сверху банда разбойников. Сверху Вейн, который боится идти через ловушки, можем провести его [дипломатия 15, устрашение 10]. Говорим с ним уже на дороге, можем отдать ему кулон (150 опыта).
Бартоломей Дельгадо — отшельник, живущий в доме справа сверху. Это он расставил ловушки на троллей. Вместе идём убивать одного попавшегося монстра. Огонь не подействует, убиваем кислотой. Он даст нам ключ от своего дома, а сам начнёт осматривать тролля.
Внутри подвала, сверху есть тайник в каменной стене, внутри 300 монет, наручи, плащ. В зале собираем все книги, сундуки. Увидим запертого тролля Олигоша. Бартоломей придёт позже, спрашиваем про тролля. Он изучает его, чтобы получить лекарство регенерации. Отвечаем [хаос добро, закон, нейтрал, хаос].
Одинокий дом. Чуть позже на локации появится новое событие, возвращаемся. На дороге 2 отряда из 3 троллей. Около дома тролль 9-го уровня и 4 собаки. Спускаемся в подвал, на Бартоломея напали 3 тролля 11-го уровня. Нужно постараться спасти человека, для этого оглушаем и замедляем врагов. В любом случае, Бартоломей расскажет нам про локации "Логово троллей", "Дварфские руины", попросит вернуть его кнут. 375+90 опыта. Если же Бартоломей выживет, то сможем назначить его казначеем.
2.4. Задание: Заблудшее дитя
На 2-ом месяце на аудиенцию придёт крестьянка Дженна. У неё пропал ребёнок, она подозревает ведьму из Скрюченных топей. Если пообещаем найти ребёнка, то лояльность +1.
Хижина болотной ведьмы (на юге Скрюченные топи). Справа сверху и снизу находятся побочные задания. По основному заданию идём к левому краю локации, найдём небольшой заборчик. Если проникнем внутрь, то на нас нападёт пугало 15-го уровня и хозяйка. Чтобы договориться мирно, нужно [позвонить в колокольчик]. Бабуля Белдам скажет, что пропавшего мальчика у неё нет. Можем помочь ей, принеся травы из локации "Глинистая падь".
Хижина болотной ведьмы. Прочее:
2.4. Задание: Заблудшее дитя (продолжение)
Возвращаемся в столицу. В таверне ищем Дженну, снова говорим про ребёнка. Узнаем, что она отправила его к озеру. На острове внутри озера его не найдём, осматриваем западный берег.
Деревня ящеров. У входа нас встретит ящер шаман Кагар, расскажет, что потерянный ребёнок в племени, вождь Стишшак не хочет его отпускать. Обходим лагерь вокруг, убиваем жаб, в секрете найдём [внимание 23] метку дриады, плащ.
Идём к воротам, требуем пропустить внутрь [дипломатия 15, устрашение 15]. Попадём в дом вождя, можем договориться [дипломатия 20, устрашение 20, закон, зло, знание религии 20]. Если не получится, то придётся сражаться, но при этом мальчик погибнет, и мы не получим достижение.
Если договорились, то сможем ходить по деревне. В левой палатке раненный Вириш, можем вылечить или добить его. Слева у загона Фашор, спрашиваем его о ребёнке [дипломатия 20]. Справа в саду спорят Тассат и Шалур, можем поучаствовать в споре.
В правой палатке заперт мальчик Тиг. Увидим, что в него вселился дух Сиятельный граф [знание магии 20]. Он питается страхами, и предложит обменять мальчика, на местного ящера шамана. Возвращаемся к Кагару, просим вернуться в деревню, рассказав или утаив информацию про духа. В палатке дух выйдет из мальчика, убьёт вождя. Вместе с шаманом убиваем светлячка 16-го уровня, используя магические стрелы. Когда победим, мальчик убежит к матери. Можем взять ключ короля ящеров, отпереть его сундук в центральной палатке.
В столице идём в таверну, говорим с матерью. 600 опыта, Лояльность +3. Если мальчик выжил, то получим достижение "Royal Rescue Service".
Задачи соратников:
2.5. Задание: Проклятье мерцающего острова
К нам на аудиенцию явится Виллас Гундерсон. Он отравил отряд для поиска сокровищ на острове, но они не вернулись. Едем на поиски.
Башня мерцающего озера. С собой нужно взять 2 свитка коллективной защиты от электричества, и несколько жезлов волшебной стрелы. Весь остров заселён воинственными огоньками. На берегу найдём лодки, по тропинке поднимаемся вверх, там два убитых. Справа забираемся на скалу.
Внутри храма маг Рисмель пытается вызвать злое божество Нефис. Можем убедить его, что всё это обман светлячков (480 опыта). Тогда сможем вместе сразиться с Лучезарным Герцогом 16-го уровня. После победы можем убить самого Рисмеля. Возвращаемся в столицу, в таверне рассказываем всё Вилласу. 1500 монет, 900 опыта.
2.6. Задание: Трудности с троллями
Логово троллей. Все предыдущие сюжетные задания приведут нас в большую локацию на юго-западе. В это место обязательно берём с собой 3 спутников: гнома Харрима, рейнджера Экана, алхимика Джубилоста, чтобы выполнить их личные задания. С собой нужно взять пару десятков склянок с кислотой. Джубилост заплатит нам 1800 монет за нахождение локации.
У входа встретит говорящий тролль Джейзон. Если договоримся, он сразу проведёт нас внутрь крепости, мимо врагов. Но внутри на нас всё равно нападут, лучше зачищать всю локацию последовательно, можно в несколько подходов. Уничтожаем отряды кобольдов. Слева от замка можно забраться по разрушенной стене [атлетика]. Перед зданием нужно убить 2 троллей, затем выбегут ещё 2 тролля с метками.
Крепость троллей. Внутри здания, в центре осматриваем разрушенную статую, если с нами есть дварф. На левом пути встретим 2 детей троллей. Выбираем, убить их или отпустить. Если с нами рейнджер Экана, и мы отпустим троллей, то он навсегда уйдёт от нас. После выйдет тролль Каргадд 12-го уровня, ему и хочет отомстить рейнджер. Отступаем в коридор, встаём на светлый участок, тролль погибнет от солнечного света, получим достижение "Know Their Weaknesses".
Чуть выше, в боковых комнатах найдём умирающего дварфа. Если начнём его лечить, то он нашлёт на нас проклятье "Сокрушительное отчаяние" (-2 к спасброскам и проверкам). Но если успеем исцелить его 2 раза, то получим благословление "Добрая надежда" (+2 к спасброскам и проверкам). Кобольд-художник не нападает, можем оставить в живых. В зале на полу круглый механизм, поворачиваем луну влево. Дальше путь заперт.
Идём по правому коридору. Убиваем несколько отрядов троллей, возьмём 2 ключа. На самом верху 4 тролля, разделяем их оглушением или замедлением. В зале на полу поворачиваем солнце вверх. Спускаемся на нижний уровень крепости.
Глубины логова троллей. Справа встретим тролля Джейзона, если ранее прошли с ним, сможем договориться, и он уйдёт. Убиваем кобольдов. Справа осматриваем светящийся символ.
Войдём в центральный зал, там кобольд-учитель, отряд кобольдов, 2 тролля. У них заберём ещё ключ. В зале статуя луны и солнца, если выше правильно повернули 2 механизма, то теперь под статуей найдём тайник, внутри 2100 монет, полный латный доспех (11 защиты).
В правом коридоре в тупике осколок дварфийского шлема, медальон Торага. В верхнем тупике тролли и кобольды делят награбленное. Убив их, заберём Чёрный хлыст. Выбираем, кому его отдать по побочному заданию. Выполняем все побочные квесты перед походом к боссу.
Босс: Харгулк и Тартук. Слева сверху в зале спорят главный тролль Харгулк и главный кобольд Тартук. Если есть мировоззрение [зло], то сможем поссорить их, иначе убиваем обоих. Харгулк находится под заклинанием "ускорение", очень быстро атакует, его нужно ловить паутиной, маслом, оглушать или смешить. Если удастся задержать его на 1 минуту, то заклинание кончится, убить его будет проще.
После добиваем Тартука. Он попросит пощады, можем допросить его [устрашение 23]. Обязательно расспрашиваем про проклятье, это влияет на концовку. Если отпустим его, то он вернётся в последней главе, кобольды примут нас за нового вождя [хаос]. Если убьём его, то снаружи встретят выжившие кобольды, убьём или прогоним их [устрашение 18].
Логово троллей. Прочее:
Северные Скрюченные топи, Татцельфорд. Прочее:
Когда 5 раз улучшим своих советников, сможем захватить 3-ий регион (225 ОС, 14 дней). Лучше выбрать уже хорошо изученный северо-запад. Строим там город, сразу же едем его проверять, найдём несколько заданий.
3.2. Семя беды. 3.3. Мать чудовищ. 3.4. Охота на ведьм. 3.5. Сезон Цветения. |
Тысяча и одна история. Натиск. Инструменты Варраска. Лучшее творение Нацриэль. Три желания. |
Второе дыхание. Одинокий охотник. Страшный ящик. Пир на весь мир. |
Королевская задача: Древнее проклятье, часть вторая
Спустя полгода, даже если не успеем разобраться с троллями, начнётся 3-я глава. На "Лысой горе" снова появится портал и новые монстры, нужно успеть посетить её за 2 недели. Убиваем несколько зверей и фею 14-го уровня. Чуть позже во дворце слушаем доклад. 6500 монет. До следующего проклятия 275 дней.
3.1. Задание: Забава для знати
Во дворце наш эмиссар расскажет, что по всему баронству появляются магические твари, он предложит устроить охоту, позовёт охотников из соседних регионов. Сразу отправляемся на задание, пока оно не исчезло.
Охотничий домик. К востоку от столицы приедем в лесную таверну. Внутри предводитель охотников Джамель Виссер объявит начало охотничьих соревнований.
Угодья для королевской охоты. Для победы нужно быстрее остальных команд убить 2 из 3 магических существ. Торопиться не нужно, соперники смогут убить только 1 монстра. На локации много других мелких монстров.
На северо-западе совух 18-го уровня (1-ая голова), он убьёт охотников из Мивона. На северо-востоке древнюю виверну убьют эмбетские охотники. Можно вступить в конфликт, и забрать у них 2-ую голову, но это не обязательно. На юго-востоке отдыхают охотники из Питакса. На юго-западе убиваем древнюю гидру (2-ая голова).
Возвращаемся в таверну, завершаем охоту. Награда: 180 опыта, 2500 монет, 12 великолепных жемчужин. Если добыли 2 головы монстров, то получим достижение "Bird of Prey".
Внезапно, один из охотников превратится в совуха и нападёт, убиваем его. Выбираем, рассказать ли об этом случае или скрыть его. Квест завершится позже, когда жрецы во дворце начнут изучать эту болезнь.
3.2. Задание: Семя беды
Во дворце жрецы Джод и Тристиан позовут нас в больницу, чтобы вместе выяснить источник магической заразы. Если Бартоломей выжил, можем позвать его с собой.
В переоборудованной тюрьме начнём вскрытие зараженного человека. В иллюстрированном эпизоде выбираем "искать заразу в желудке". Далее поддерживаем пациентку [атлетика 28, подвижность 27, знания природы 26, дипломатия 25]. Можем успеть извлечь магическое семя, чтобы спасти женщину. Из семечка появится свирепый совух, все вместе убиваем его. Жрецы начнут лечить подобным способом всех зараженных.
После этих важных заданий можем спокойно заняться побочными возможностями. Но 1 раз в месяц возвращаемся во дворец, чтобы обязательно поставить кого-нибудь на события "Слухи о болезни", "Болезнь в регионе", "Эпидемия". Всё остальное — по своему усмотрению.
Задачи соратников
Локации. Прочее:
Западную сплошную реку пока не пересечь, но можно посетить оставшиеся локации перед ней. Все основные квесты главы будут происходить на юго-востоке от столицы, зачищаем этот регион. На востоке живёт наш коллега барон Маэгар Варн, по его землям пока нельзя ходить, но можно прийти в его поселение Варнхолд.
Мост через реку Свирь. Прочее:
Деревня Серебристого Следа. Прочее:
3.3. Задание: Мать чудовищ
В нашем регионе активизировались гоблины, служащие богине Ламашту. Эмиссар укажет нам локацию, где они обитают.
Деревня гоблинов. На месте увидим, что гоблины пытаются приручить магических монстров, но у них это плохо получается. Справа проходим через ворота в лагерь.
Гоблин у входа поручит нам убить гидру в загоне. Гоблин наверху попытается заманить нас на ловушки. С гоблином слева можно поторговать. Убивать их не обязательно, опасны только монстры в загонах.
Проходим на круглую каменную площадь, убиваем охранников. Гоблины попытаются убить своего изгоя, с помощью совуха, не получится. Победив, можем взять к себе нового спутника — хаотично злой гоблин вор Нок-Нок. Это последний спутник, за всех найденных спутников получим достижение "Followers". Узнаем, что гоблины здесь не причём, они пытались возглавить магическую заразу, но так и не смогли. 600 опыта.
3.4. Задание: Охота на ведьм
Во дворце нам передадут записку от офицера Кестена. Он возглавил ополчение, выследил культистов. Едем к нему в южную локацию. Войти внутрь нужно в день Луны (понедельник). День недели можно увидеть только внутри локации, в левом нижнем углу экрана, если навести курсор на кнопку "песочные часы".
Святыня Ламашту. Придя вовремя, вместе с Кестеном увидим 5 культистов перед каменной статуей Ламашту. 4 убьём, 5-ый хромающий культист убежит наверх, последуем за ним. Иллюстрированный эпизод: [ловкость 17, подвижность 21], [внимание 20, атлетика 20]. Если пройдём, следы приведут нас в южную таверну.
Уединённая сторожка. Внутри таверны нужно выяснить, кто из гостей является культистом. Можно убить всех [хаос]. Слева пара Юна и Каброн Тедрим, справа вдова Олика, можно осмотреть личные комнаты на 2-ом этаже. На кухне служанка Цанна, она хромает, поэтому обвиняем её. 180+360 опыта. В бою побеждаем её, после выбираем её судьбу:
1. [Хаос добро, зло] — отпустим жрицу. Позем возвращаемся в Святыню Ламашту, сможем нанять Цанну на роль злого канцлера.
2. [Закон добро] Изгоним её из баронства (восприятие и убеждение +2, защита от магических тварей +1).
3. [Закон]. Казним жрицу. Позже встретим культистов, они проклянут нас (дипломатия и обман +2, защита от магических тварей -1).
В конце Олика попросит жрицу провести ритуал, чтобы у неё родился ребёнок. Лучше отказать ей, иначе родится дитя культа.
3.5. Задание: Сезон Цветения
Возвращаемся во дворец, на общем совете узнаем, что магическая зараза распространяется вдоль реки Свирь, на востоке. Кестен тут же захочет пойти всё осмотреть, лучше сказать ему, чтобы ждал нас.
В городе случится бунт, идём разбираться. Можем выступить сами [добро], или дать слово Джоду. Результат зависит от того, скольким крестьянам помогли до этого в побочных заданиях: 1) Мадла Сташек — девушка на операции, 2) Алов на выходе из города, 3) старик на мосту, 4) поселенец с моста, 5) служитель культа Ламашту, если не убили Цанну. 480 опыта.
Как только войдём в Гоблинский форт, начнётся финал главы. Перед этим лучше выполнить все побочные задания, потратить 3-4 месяца на развитие своего королевства.
Гоблинский форт. Берём с собой Нок-Нока, много огненных или кислотных склянок для урона по площади. Около входа лагерь Кестена, вместе с ним сражаемся с гоблинами. Кестен может погибнуть, так что защищаем его в бою. После выбираем, освобождать ли зараженных пленников [закон добро] или убивать [зло].
Идём зачищать форт. Пройдём поверху, по берегу реки. Можем выпускать пленников из клеток. В правом верхнем углу увидим, как людей заставляют пить воду из реки с магическими семенами. Если нападём сразу, то спасём пару человек.
Внизу в клетке сидит торговец Тигни Джусмерт, остальные пленники попросят не освобождать его за злодеяния, выбираем [внимание 15, дипломатия 20, добро, зло]. Дальше у алтаря проводят обряд, если вмешаемся, то спасём 3 человека.
В левом нижнем углу палатка вождя. Нок-нок попросит лично разделаться с ним. Если позволим, то начнётся иллюстрированный эпизод. Проверки: [дипломатия 18, блеф 18], [скрытность 13]. Больше опыта дают за дипломатию, притаиться за спиной, сорвать корону. 240+240+510 опыта, шлем Упрямец.
Добиваем шамана, пока он не призвал своих существ. Перед смертью шаман расскажет про проклятие, расскажет про утробу. Возвращаемся в лагерь Кестена. Если освобождали всех без разбора, то некоторые спасённые пленники превратятся в монстров, убиваем их. Нужно выбрать, куда идти:
1. Если пойдём в столицу, то офицер Кестен погибнет.
2. Если пойдём в утробу, то в столице погибнет жрец Джод.
3. [Закон] Отправим Кестена в столицу, все выживут.
Столица Клыкоград. На улицах нужно убить всех магических тварей. Внизу у входа раненная Делия, можем исцелить её. Справа кузнец Вердел, помогаем ему отодвинуть тело, сможем поторговать с ним. Слева мародёры, прогоняем их или прощаем, отправляем в добровольцы. Справа сверху около замка стоит Хиланд, говорим с ним, после этого появится огромный монстр — Грозный первородный совух 22-го уровня. Город спасён, но в замок пока нельзя войти, возвращаемся на карту.
Утроба Ламашту. На восточном озере проходим через "Деревню Серебристого Следа", справа снизу за рекой найдём "Утробу". Зачищаем пещеру от пауков и ловушек, снизу вверх. В правом верхнем углу войдём в небольшие комнатки, по ним всегда перемещаемся вниз, но можно посмотреть и боковые пути. Через самый нижний разлом попадём в другую локацию.
Иная реальность. В мире фей увидим видения, как огромный огненный светлячок проклял нимфу, поручил ей уничтожить тысячи королевств. По сторонам находится синий туман, он будет телепортировать нас в другие места. Идём влево, увидим ещё пару видений. Идём вправо вверх, встретим гнома у костра, он даст Волшебный фонарь. Ставим фонарь в слот быстрых предметов, и телепорты перестанут на нас действовать, сможем ходить мимо них. Дальше нужно решить головоломку:
1. Снизу в желтых кустах берём загадочную птицу.
2. Наверху ставим птицу на камень, спим у костра, берём кости.
3. Слева идём к озеру, бросаем кости птицы в воду, берём сосуд воды.
4. Слева сверху снимаем фонарь, входим в туман, сосуд на цветок.
Гном переместится к нам, скажет, что цветок нужно уничтожить одновременно в 2 мирах. Нужно разделить отряд на 2 части. 1-ым отрядом нужно победить несколько совух. 2-ой отряд вернётся в пещеру, там нужно убить одну росянку 13-го уровня. После победы выбираем [забрать кусочек корня цветка], чтобы изучить проклятье "Цветение", а потом [сжечь цветок].
Возвращаемся в столицу. Цветение побеждено. Выбираем, что сделать с тюрьмой, где была обустроена лечебница: оставляем лечебницу, делаем из неё штаб стражи, возвращаем пыточную. 1200 опыта.
После завершения главы можем успеть захватить доступные регионы:
4. Южные Скрюченные топи. 400 ОС.
5. Холмогорье. 225 ОС.
6. Серебристый след. 375 ОС.
4.2. Исчезновение Варнхолда. 4.3. По остывшему следу. 4.4. Утраченная реликвия. Полоса неудач. По следам следопытов. |
|
Жесткая справедливость. Цена любопытства. Неразрушимый металл. Нок-Нок и проблема. Сжигая мосты. Похоронить прошлое. Перебежчики. |
Появится новая должность: Советник по культуре.
Во всех деревнях за 30 монет строим "Доски объявлений" (+2 к броскам для решения проблем в этом регионе).
Если деревня уже улучшена до посёлка, то за 150 монет строим здание "Башня мага" (позволяет быстро телепортироваться в любую другую башню).
4.1. Королевская задача: Древнее проклятье, часть третья
За 2 недели до главы появится проблема "Древнее проклятье надвигается". Если вовремя не решим её, будет появляться штраф "Кара Лысого холма" (-3 лояльность, религия, культура).
Лысый холм. На нас нападут магические существа: мантикоры, виверны, совухи 6-7 уровня. В первую очередь убиваем Мурену 12+4 уровня, иначе она будет призывать новых существ. После победы возвращаемся в тронный зал.
Следующее проклятие появится через 232 дня, появится счётчик. Но за это время нужно будет пройти ещё 2 главы.
4.2. Королевская задача: Исчезновение Варнхолда
В замок доставят "Письмо от Джаманди Алдори". Узнаем, что от соседнего барона Маэгара Варна давно нет вестей. Нас просят разузнать, что случилось.
Когда выйдем из столицы, окажемся на поляне Хранительницы цветов. В разговоре не выбираем 1-ый вариант "Я не держу на тебя зла", это ухудшит отношения. Выбираем "Похоже, ты сама в беде".
Варнхолд. Едем на восток. Теперь все 3 региона Варнхолда доступны для изучения. В самом городе Варнхолд нет никого из жителей. На пути враги спригганы. На северо-западной крыше осматриваем ворона. По углам можно собрать несколько ящиков. Идём через реку на северо-восток, войдём в форт.
Форт Варнхолда. Убиваем несколько отрядов спригганов. Можно войти через ворота, или по бревну справа [подвижность 18]. Во дворе враги сидят на башнях. Зачистив всё, входим в здание.
1-ый этаж. Обходим все комнаты, найдём 2 обрывка кожи. В верхней комнате сундуки, мешки. На 2-ом этаже лидер спригганов Агай, можем договориться мирно. Он расскажет, что их прогнали из дома незнакомцы, узнаем про новую локацию. В комнате есть Письмо с угрозами, Неоконченное письмо Маэгара Варна, Сапог Падшего воина, 720 опыта.
Когда выйдем из форта, с нами заговорит ворон. Лучше не называть ему своего имени. Можем швырнуть камень [ловкость 18].
Заросшая каверна. В пещере остановился отряд варваров. Если с нами Амири, то сможем пройти без боя. В ящиках есть обрывок кожи. Говорим с лидером Болга, у знаем о главном лагере. Можем прогнать варваров из пещеры, по просьбе спригганов, они уйдут без боя.
По карте идём на северо-восток, произойдёт сюжетная встреча с отрядом варваров-келлидов. Можем исцелить раненную варваршу, получим 469 монет. В разговоре узнаем про главный лагерь.
Лагерь варваров-келлидов (северо-восточный регион). С собой желательно взять Амири. Варвары пригласят нас к костру, начнётся текстовой эпизод. Выбираем "… доверившись Амири" или "… вылил вино на землю". Спросим о женщине, которая не ест, узнаем про Безликих сестёр. Можем поучаствовать в развлечениях [дипломатия 21, атлетика 20].
Ночью услышим разговор Безликой сестры и вождя Дугата. 3 сестры отправились на поиски неизвестной реликвии, и пропали. Вождь не хочет их спасать, это опасно. Сверху разговор подслушивает ворон, так что не называем своего имени. Говорим с вождём, он предложит найти реликвию без помощи сестёр (квест "Утраченная реликвия"). Сестра попросит разыскать пропавших (квест "По остывшему следу"), тогда все вместе они расскажут, что случилось в Варнхолде. Справа есть Торговец Даг, в ящиках рядом лежит обрывок кожи.
Побочные задания:
Задачи соратников:
Локации. Прочее:
4.3. Квест: По остывшему следу
На карте отметятся 3 новые локации, обходим их:
Город Пустых Глазниц (на севере). Войдём в лагерь варваров, они сражаются с зомби-циклопами, помогаем. После победы говорим с Хилла, она попросит обыскать гробницу рядом, предложит золото.
Зачищаем восточную часть, переходим реку в центре. Около центральных руин убиваем циклопов, найдём Ножны Падшего воина. У нижних руин спорят 2 великих циклопа, можем обмануть их [знание мира 30, внимание, дипломатия 25, 30]. Если не получится, то вступим в бой.
В верхних руинах циклопская монета. Слева сверху находится большая гробница, чуть выше ловушка и адамантиновый меч, около правой верхней лестницы спрятан обрывок кожи. Перед круглыми дверями читаем письмена [знание мира 30], произносим слово "хеб".
В гробнице можем убить или отпустить Безликую сестру. Около саркофага нападёт зомби-циклоп. На выходе встретит ворон. Обязательно возвращаемся к Хилле, они вернуться в лагерь, берём награду 1220 монет.
Усыпальница Забытых Героев (на западе). Внутри гробницы найдём единственного выжившего варвара Браг, можем добить его или исцелить, но он останется слепым. Дальше нас ждёт лабиринт с нажимными плитами.
Нажимаем желто-зелёную кнопку (1). Проходим наверх, нажимаем красную (2). Возвращаемся к первой кнопке, ещё раз нажимаем, чтобы она стала жёлтой, откроются все желтые двери. Идём по обходному пути справа. Включаем фиолетовую кнопку (3), откроется путь к тупику с сундуками.
Слева оранжевая кнопка (4), она нажимается временно, так что здесь нужно оставить 1 героя. Остальным отрядом идём вправо к дверям, 1 героем нажимаем кнопку, отрядом пробегаем внутрь. В зале убиваем врагов, найдём "Письмо Ленрода Ханваки" (для квеста "Потерявшийся брат"). Нажимаем белую кнопку (5). Снова нажимаем оранжевую кнопку 1 героев, выводим отряд в коридор.
На севере найдём синюю кнопку (6), около неё тоже оставляем героя. Остальным отрядом идём к северной центральной двери, на ней изображено сразу 3 цвета. Отдельными персонажами нажимаем оранжевую, синюю кнопку, отрядом забегаем внутрь. Нажмём кнопку (7), которая навсегда откроет все двери. Объединяем отряд.
В последнем зале найдём Безликую сестру. Можем убить, отпустить или переубедить её, получим 1-ую курительницу циклопов. Появятся зомби-циклобы, убиваем их. Выходим через разрушенную камеру справа.
Затерянный курган (на юге). Текстовой эпизод. Для входа используем слово "хеб". Можем осмотреться [внимание, знание магии]. Убираем плесень со стен, найдём ещё одну проверку. В следующей комнате [знание религии, магии]. В любом случае добудем 2-ую циклопью курительницу.
Лагерь варваров-келлидов (северо-восточный регион). Возвращаемся в главный лагерь варваров. Безликие Сёстры обвинят нас во всех бедах. Можем переубедить вождя Дугана [дипломатия 30], тогда он и несколько его охранников не будут нападать. Но все прочие варвары всё равно нападут. После победы увидим, что под видом сестёр скрывались феи. Возьмём или получим от Дугана последнюю 3-ю курительницу, 900 опыта.
4.4. Квест: Утраченная реликвия
Врата Долины Мёртвых. Собрав все 3 курительницы, отправляемся в южную локацию. По дороге встретим ворона. Позже к нам захочет присоединиться жрец Тристиан, лучше взять его в отряд. Около массивных врат нужно применить 3 курительницы, чтобы открыть врата в горы.
Впереди нас ждёт финальная часть главы, перед этим лучше выполнить все побочные задания. С собой берём хотя бы 12 рационов, много зелий, свитков, защиту от зла, от смерти, "лезвие крестоносца". Берём в команду вора (на пути есть ловушки и секреты), несколько магов и целителей (все враги: нежить и призраки), и персонажа [знание магии 27], чтобы узнать информацию для секретной концовки.
Гробница Вордакая. Идём по линейному пути, убиваем циклопов-зомби. Ворон потребует сказать имя 1 из спутников, если откажемся, что кто-нибудь сам выкрикнет своё имя. Лучше выбирать имя магов, позже придётся победить призраков.
В юго-восточном зале проверка навыков, если выберем [внимание], то пройдём в тупик на севере, где несколько сундуков. Дальше циклопы станут гораздо сильнее, используем средства против нежити. В восточной комнате ворон спросит 2-ое имя, этот разговор можно пропустить, если сделать "массовое перемещение" около лестницы вниз.
Центральный зал. Появятся Пожиратели душ 13-го уровня, назовут имена выбранных героев, им придётся сразиться со своими призраками 1 на 1. Перед боем лучше отдохнуть, чтобы восстановить магию, применить на героев "защиту от смерти". Во время дуэлей остальные герои смогут помогать лечением и усилением, но не смогут атаковать врагов. После победы нас окружат 6 пожирателей, отбиваемся всем отрядом.
Северный коридор. Слева есть ловушки, скрытая дверь, обрывок кожи. Найдём фиолетовый круглый зал, внутри Тристиан задаст вопрос, отвечаем [добро, нейтрал, закон и зло]. Если выберем добро, то позже сможем переубедить Тристиана.
2-ой этаж. Затопленный зал, здесь маг-нежить Сепал Лорентус 11+8 уровня начнёт вызывать толпы зомби-лордов. Атакуем только мага, лучше в ближнем бою, у него уязвимость к режущему урону.
Дальше в коридоре есть обрывок кожи. На юге попадём в лабиринт, нужно пройти в правый нижний угол, нажать кнопку, выйти в ворота на справа сверху. В тупиковой комнате плащ.
Столовая. За столами несколько десятков зомби, чуть позже они нападут на нас. Лучше атаковать их массовыми заклинаниями огня, а на своих героев наложить устойчивость от этой стихии.
Тристиан снова задаст вопрос, отвечаем [добро, нейтрал, зло]. Справа заваленный коридор, однократная проверка [атлетика 30], попадём в тупик, получим робу тёмного аколита. Если ранее окропили кровью 2 алтаря, здесь сможем окропить 3-ий, получим "Благословение даймонов" (+2 против яда и смерти, +5 против кислоты). Если не будем активировать алтарь, то из статуи сможем забрать рубины, но на нас нападут астродаймоны, убиваем их с помощью заклинания "лезвие крестоносца".
Центральный зал. Ворота охраняют древние элементали воды 16-го уровня, используем защиту от холода на весь отряд, атакуем огнём. Здесь лучше сделать 2-ой привал, восстановить всю магию перед боссом.
Босс: Вордакай. В последнем зале сразимся с предводителем циклопов, он нежить-маг 13+10 уровня, ему будет помогать уже знакомый ворон 1-го уровня. В бою применяем средства против нежити, и "нерушимое сердце" для защиты от ужаса.
Когда победим, Тристиан зачитает заклинание и заберёт красный глаз циклопа — Око Абаддона. Если ранее убеждали Тристиана добрыми репликами, то теперь сможем убедить его разрушить глаз (нужно для секретной концовки). Но сам Тристиан в любом случае сбежит через портал.
Сражаемся с Вордакай ещё раз, уже без глаза, сможем убить его. В конце отвечаем ему [закон, нейтрал, хаос]. Обязательно говорим ему: "Неужели ты не знал", [знание магии 27], получим событие "Изучение природы проклятий: Вордокай". Если есть злое мировоззрение, то сможем назначить Вордакая своим казначеем.
Разобьём кувшин душ, из него появится Маэгар Варн. В зале берём предмет фляга Павшего воина. Слева от трона кувшины душ всех пропавших жителей. Выбираем, разбить кувшины и освободить людей [добро], или вывезти и продать их [зло]. В обмен на спасение барон присягнёт нам на верность, его регион станет нашим, так выполним условие "добровольная аннексия".
Как только вернёмся в замок, после сражения с Вордакаем, эмиссар Кассиль Алдори доложит нам о новых неприятностях. Снова началось "цветение", но только на Мерцающем озере. И в это же время в Бревое на Владык мечей напало племя варваров Тигриных владык. Амири захочет поучаствовать, лучше не отпускать её одну. Кассиль отправится помогать своим владыкам в Бревой.
Таким образом, получим сразу 2 квеста, и потеряем уже 2-го советника. Выполнить успеем оба задания, и все связанные личные квесты. Но от выбора, какое задание начнём первым, зависит то, какой 1 из 2 советников к нам вернётся: Тристиан или Кассиль. Лучше выбрать Тристиана, он ещё и герой, может прокачиваться, а характеристики Кассиля не будут улучшаться.
5.1. Квест: По следам предателя (Тристиан)
Башня Мерцающего озера (юг, на острове). На локации чарокоты, быстродерево. Быстрый путь наверх закрыт, идём в левый верхний угол, забираемся на холм. Наверху встретим Тристана, но он сразу убежит в портал. Убиваем монстров и выходим.
Храм Оленя (северо-запад, между реками). Убиваем совухов, входим в портал наверху. Попадём в мир фей.
Заброшенная крепость. Вначале лучше сходить в тупик на юге. На пути феи Красные колпаки. В боковых комнатах найдём башенный щит, медальон Торага. В последней стене тайник [внимание]. Найдём круг со свечами, нажимая на них, нужно потушить все свечи. Решение:
1) слева, 2) слева снизу, 3) справа
Когда решим головоломку, из тайника выйдет Кровожадный пожиратель 14+7 уровня, атакуем его кислотой, получим 5 артефактов.
Идём на север через поляну. Около красных цветов ловушки, в траве спрятаны 3 метки дриады. Первородный шатун убивается негативной энергией "Нанесение тяжелых ранений".
Центральные коридоры. Найдём библиотеку, на столах есть книги, медальон Торага. Если откроем секретную стену сверху, то на нас нападут големы. Внутри секрета текстовой эпизод, проверки [стойкость 23, знание магии 15, подвижность 25]. Сможем приручить голема, возьмём свитки, проект, кольцо.
Западные коридоры. Найдём келлидский племенной фетиш, кусок шкуры. За разрушенным фонтаном шлем, медальон Торага. Если ранее спасли одну из Безликих сестёр, то теперь встретим её в левой крайней комнате. Сможем расспросить её, забрать камень или принять благословление "Добрая надежда" (+2 ко всем броскам на 10 минут). Рядом в спальне сундук с ловушкой, внутри Рог единорога (предмет для квеста ремесленника).
Восточные коридоры. В боевом зале говорим с железным големом, если [произнесём слово из дневника инженера], то голем будет защищать нас. В дальней комнате встретим Хранительницу цветов и Тристиана. В разговоре узнаем, что её зовут Нирисса. Спрашиваем её "Зачем ты мне это рассказываешь?", "Неужели это — настоящая ты?"
Нирисса уйдёт, останется Безликая сестра. Говорим с ней подольше, узнаем, что Тристиан — падший ангел, даэва богини Саренрэй, которого обманула Нирисса. Он узнает правду, и в бою будет на нашей стороне. Так же поможет перенастроенный голем. Против нас 2 голема и Безликая. После победы сможем убить, прогнать или простить Тристиана [добро, нейтрал, закон, зло]. Если простим, он вернётся на должность советника. Получим новое событие "Изучение природы проклятий: Тристиан". В комнате берём деталь из звёздного металла. Через портал на востоке выйдем в "Зелёные чертоги", сможем убить монстров, которые ранее хотели нас окружить.
5.2. Квест: Час ярости (Кассиль)
Кремнистое поле (северо-западный регион). У входа встретим варваршу Амири, она в одиночку отправится в тыл врага, играем за неё. Нам нужно не попадаться на глаза Безликим сёстрам, иначе провалим задание спутника. Идём вправо, говорим старому варвару: "Я из Шести Медведей". Дальше справа сдвигаем препятствие с пути. Сверху крадёмся, и когда Безликая уйдёт вниз, пробегаем влево. Если не получается, можно применить зелье невидимости.
2-ую Безликую нужно обойти в текстовом эпизоде. Используем [блеф 31, атлетика 22], или [отвернулась и сделала вид]. Убивать её нельзя, это сразу заметят.
Слева перед палаткой вождя нас не пропустят охранники, выбираем проверки [дипломатия 18, устрашение 17, блеф 31] или "А с чего ты взял", "Ну правильно", "Послушай". Или можно пройти снизу, отодвинуть препятствие, убить волков.
Увидим связанных Нилака и Дугана, убьём 3-ю сестру. Нас обнаружат, Армаг вызовет нас на дуэль. Чтобы победить, используем зелья и ярость. Безликая вмешается в дуэль и убежит. Мы в любом случае попадём в плен, но если победим в дуэли, то подруга Нилак выживет.
Остальным отрядом идём по полям сражений. Встретим Джаманди Алдори. Если пришли сюда во 2-ую очередь, то её войско и Кассиль уже будут убиты, она обвинит нас в задержке.
Зачищаем всю локацию. Вначале идём вправо вниз, там мантикоры, обоюдоострый топор. Идём влево вверх, в центре локации жрец Даллирун Мирнас подумывает призвать нежить, чтобы одолеть варваров. Можем переубедить или поддержать его [дипломатия 33-35, закон добро, добро, нейтрал, закон зло, зло, хаос зло].
В западной стороне стоит отряд великанов, которые помогают варваров. Их можно переубедить, если поговорить с лидером Бырк, но если придём позже, то они просто уйдут.
Входим в лагерь варваров на севере, они не будут нападать. Около палатки вождя говорим с Гвартом и Дугатом. Узнаем, что Армаг с Безликими сёстрами сбежал с поля боя, они отыскали нужный храм и сразу отправились туда. Если Нилак выжила, то её назначат новым вождём, узнаем про новую область "Лагерь Шести медведей".
В центре лагеря владыка Джаманди Алдори и королева Натала Суртова поздравят нас с победой. Королева предложит нам корону, выбираем, к кому обратится [нейтрал, зло, Натала, Джаманди], лучше выбрать нейтралитет. Для коронации нужно вернуться в свою столицу. Выход сверху по центру.
5.3. Квест: Вождь, рождённый дважды
Следующее задание нельзя откладывать надолго, иначе будем получать штрафы. Возвращаемся в столицу, как можно быстрее выполняем проекты "Найти упоминания о гробнице Армага" (350 ОС, 30 дней), или "Разыскать какие-либо намёки на расположение могилы Армага" (250 ОС, 30 дней). Но есть и более быстрый способ.
Щучий плес (на западной реке). В текстовом эпизоде встретим старика на плоту, он сможет подсказать расположение гробницы, если пройдём проверки [атлетика 28] или заплатим золотом. Так же может помочь выполнение события "Разведчики келлидов". Если успеем добраться до гробницы раньше, чем за 1 месяц, то сможем переманить врага на свою сторону.
Гробница Армага (чуть южнее Кремнистого поля). Встретим варваров около палаток, они спросят про исход битвы. Можем отпустить их или натравить на Безликую сестру впереди [дипломатия 36], 5760 опыта. Около палаток на поверхности можно найти 3 келлидский племенной фетиш.
1-ый этаж. Внутри гробницы в коридоре ещё фетиш. На пути призраки 8-го уровня, скелеты 12-го уровня. В зале текстовое "Испытание силы", есть проверки [плутовство 25, интеллект 18, атлетика 25-35, внимание 35]. Если получится пройти атлетику 35, попадём в секретную комнату, берём сокровища, деталь из звёздного металла. На основном пути секреты [внимание 33], кусок шкуры.
2-ый этаж. Начнётся "Испытание болью", нужно 3 раза пройти проверки [подвижность 25, плутовство 35]. Впереди коридор с электричеством, вовремя пробегаем, входим в секретную дверь сверху, обойдём опасное место. Или используем массовую защиту от тока. Внизу берём фетиш, зажигаем 1-ую чашу огня. Откроется соседний коридор с огнём. Справа снизу зажигаем 2-ую чашу. Снова активируем 1-ую чашу, сверху временно откроется дверь, забегаем.
Снизу секретная стена, внутри элементаль огня, амулет. Основной путь сверху, около бочек есть фетиш. Дальше около голема в углу клочок древней келлидской одежды, шестерёнка. В северном секретном тупике пояс. Внизу около саркофагов есть 2 куска шкуры. В центре слева потайная комната, элементаль воздуха, кусок шкуры, булава. В нижней комнате реликвия Расписной череп Дутики (ярость, призыв 2 варваров), кусок шкуры. Выход на востоке.
1-ый этаж. Вернёмся наверх с другой стороны. На входе хранитель Зорек, нужно убедить его, что мы достойны войти. Перечисляем 3 своих побеждённых врагов (Рогач, Тартук, Вордакай), если ранее их не пощадили [дипломатия 25-28] 360 опыта, или проходим проверки [блеф 38] 11520 опыта, [устрашение 39-50] 30720-61440 опыта. Если победим его в бою, то получим 6 артефактов. В нижнем зале кусок шкуры.
Босс: Армаг. В центральном зале увидим, как Армаг убьёт обманщицу Безликую сестру. Вступаем с ним в бой, он варвар 17-го уровня. После победы сможем поговорить с ним. Если нашли гробницу быстро, то сможем переубедить Армага [хаос добро], побратаемся с ним, 1920 опыта, проект "Изучение проклятий: Армаг". Осматриваем оставшиеся залы, в них скелеты, кусок шкуры, черепок древнего келлидского горшка.
Выходим на поверхность. Нас встретит племя Тигриных владык, нужно выбрать, кто будет их новым вождём. На выбор: Армаг, Амири, Дугат, Гварт. Можем разрешить племени остаться на своей земле, тогда получим новых союзников. 6720 опыта.
5.4. Квест: Коронация
Окончательно решив проблему с варварами, возвращаемся в столицу. В тронном зале примем Джаманди Алдори и Наталу Суртову. Выбираем реплики по мировоззрению. Лучшее решение — поддержать обоих союзников, тогда получим доступ и к тем, и к другим проектам.
Выходим на улицу, нас официально коронуют. Выбираем любые 3 фразы по мировоззрению. Получим предмет Корона (+6 харизма, интеллект, мудрость, +2 спасброски).
Следующая глава начнётся через 232+285 дня после 3-го проклятия. Кончится один счётчик, быстро разрушим 4-ое проклятие, продолжим мирно жить ещё полгода. Тратим мирное время на закрытие всех побочных заданий и на улучшение королевства.
Побочные задания:
Локации. Прочее:
Задачи соратников:
6.1. Квест: Древнее проклятье, часть пятая
Лысый холм (юг, на острове). За 14 дней до проклятья возвращаемся на холм, убиваем монстров: стая мандрагор 21 уровня, первородный древень 12+6 уровня, ослепительный маркиз. Нужен урон огнём или холодным железом. В начале главы будет примерно 14-ый уровень героя.
6.2. Квест: Лучезарный турнир
Когда победим проклятье, в замке Линдзи принесёт нам приглашение на турнир, который организовал король Питакса. Теперь сможем пройти в западный регион за рекой. За 2-3 недели нужно прибыть туда. Берём с собой Линдзи, чтобы выполнить её личный квест. Так же нужно взять лучшего атлета и плута для выступления. Берём с собой кольцо Тартуччио, чтобы напомнить о подосланном шпионе.
Лучезарное ристалище (на западном озере). Нас встретит сам король Каструччио Ироветти. Он убедит, что пытается наладить отношения между государствами.
Идём осматривать всю локацию, здесь есть несколько торговцев, несколько именитых гостей. В центре Эймар Дешан, получим от него побочное задание "Речное правосудие". Чуть выше соревнование взломщиков, за 500 монет можно попытаться взломать 3 сундука [плутовство 22, 34, 44]. В левом верхнем углу метка дриады. В правом углу в кустах шестерёнка из звездного металла. Справа сверху говорим с бардами, по квесту Линдзи.
В случайном месте на нас налетит пьяный задира. Но драться на празднике нельзя, иначе нас прогонят. Выбираем [устрашение 36, блеф 32, скрытность 28], или извиняемся, платим деньги. 6720 опыта.
Нунцио Арпайя стоит наверху, перед входом на арену. Говорим с ним в последнюю очередь, после этого начнутся соревнования.
1 испытание "Рыбацкое троеборье". 1) Таскание рыбы [атлетика 42, скрытность 30]. Провал скрытности приводит к проигрышу, а атлетику можно провалить. 2) Развязывание узлов [плутовство 41, скрытность 30, внимание + плутовство 20]. 3) Ныряние за жемчугом [атлетика 40, плутовство 35, 50]. Достаточно выиграть 2 из 3 раундов.
2 испытание для бардов. Мешаем другим выступающим [дипломатия 40, устрашение 35, скрытность 25], 23 040 опыта. Выбираем, что рассказать публике [дипломатия 36, 27, устрашение 27, блеф 27]. 1440 опыта.
После 2-го испытания откроется доступ в правый верхний угол локации, осматриваем там всё, забираем книгу "Корона шулера", письмо. Узнаем про поселение Невеличка.
3 испытание "Пьяный бугурт". На арене нужно сразиться в рукопашном бою, 6 человек, каждый сам за себя. Убегаем от скопления врагов, в конце убиваем последнего выжившего.
В конце подходим к организатору Нунцио, чтобы узнать результаты. Начнётся пир, Ироветти выступит с речью, отвечаем на его колкости [блеф 35, устрашение 35, дипломатия 35]. Можем показать кольцо Тартуччио, как доказательство шпионажа. Если выиграли в испытаниях, то получим Малое кольцо абсолютной защиты, сможем выступить со своей речью перед гостями [блеф 30, дипломатия 30]. Праздник закончится, локация временно закроется.
6.3. Квест: Речное правосудие
Излучина реки Питакс. Если получили квест на празднике, идём уничтожать пиратов. Вначале текстовой эпизод [атлетика 32, подвижность 32, знание природы 32], далее [плутовство 32, скрытность 32].
Вступим в бой, но вскоре появится лидер Реншала Васкари. Если у нас с собой есть Джубилост или [знание мира], то узнаем незнакомку. Можем убить её или договориться [дипломатия 25, 32, 38, блеф 38]. Окажется, что драматург Эймар Дешан и судья Кэлоуэй обманул нас: здесь не пираты, а торговый дом. Получим письмо Кэлоуэя, 3300 опыта. Квест закончится позже, когда сможем объединиться в войне.
Побочные задания:
Задачи соратников:
6.4. Квест: Сбежавший трон
Когда вернёмся в замок после состязания, увидим, что нашего трона нет на месте. Нужно допросить всех свидетелей на площади: 1) справа от замка Хиланд, 2) в центре кузнец Вердел, 3) торговец Гасуфф, 4) в таверне Элина.
В стратегическом режиме выполняем проект "Найти вора, укравшего трон" (50 ОС, 60 дней). По завершению встретим гоблина во время случайной встречи. Или можно сразу же отправиться на локацию.
Неприметный овраг (юго-западный угол, западнее региона Питакса). Гоблин предложит нам выкупить трон за 100 золотых. Несколько раз отказываемся, гоблин будет снижать цену, а в конце заплачет. Получим достижение "Goblin Tear".
6.5. Квест: Дорога сна
Через какое-то время после состязания, в замок придут Линдзи и Сказитель. Нужно выполнить событие "Проникновение в сон Нириссы" (75 ОС, 30 дней). Когда выполним все приготовления, говорим со Сказителем в углу, сможем попасть в сон феи.
1. Нирисса в окружении других фей, говорим с ней, убиваем Безликих.
2. Смотрим разговор с бармаглотом, пробегаем или говорим.
3. Сияющий король наказал Нириссу, просматриваем зацикленную сценку, говорим с феей: "Как горько знать".
4. В здании узнаем, что от Нириссы спрятали артефакт Тёрн — часть её души. Расспрашиваем фею об этом. Если есть мировоззрение [добро], то сможем попасть в текстовой эпизод. Проверки [атлетика 35, выносливость 20, интеллект 20], не атакуем, улучшим отношения с Нириссой.
5. В тронном зале феи стоят призраки убитых королей. Если скажем Нириссе: "Теперь я знаю твою историю", то узнаем про секретную локацию.
Обитель Белой розы (в регионе Питакса, в северо-западном углу). Внутри ловушки, оборотни 10 уровня, нужна магия или серебро. В верхнем углу у врагов метка дриады, надбитая лупа технолиги. Нужно разбить капающие часы [сила 16]. Освободим девушку по имени Эвиндра, она передаст послание от Нириссы. Можем убить её, но лучше взять с собой в замок, и позже в таверне расспросить её. Рядом ныряем в Глубины озера, найдём Кольцо с лисьей печаткой. Если пройдём проверки [знание мира 30, атлетика 30], то дополнительно выловим кинжал Тёмный ветер (усиление +4, скрытность +5).
6.6. Квест: Война речных королей
Через какое-то время после состязания, Линдзи сообщит, что король Питакса незаметно разрушает наше королевство изнутри. Атака идёт по трём направлениями: бандиты на дорогах, нападения чудовищ, вражеские листовки. Со всем этим нужно разобраться.
В замке постоянно решаем события "Слабая агитация Питакса" (25 дней), "Песни Питакса" (20 дней), "Двойник на троне" (14 дней), "Дары из Питакса". Можно начать разведку, выполняя событие "По следу чудовищ" (100 ОС, 45 дней), но лучше сразу отыскать новые локации в регионе Питакса.
Зверинец (от Питакса на север, около "Ручьи-и-Дожди"). Внутри пещеры тролли и виверны. Увидим, как волшебница Нирд телепортирует монстров в наше королевство. Договориться не получится, убиваем её, и атаки монстров прекратятся. Зачищаем все загоны с монстрами, найдём метку дриады, деталь из звёздного металла.
Деревня Невеличка (от Питакса на северо-запад, на реке). На улице убиваем всех вражеских бардов. Кругом раскиданы листки с памфлетами, справа у забора шестерёнка из звёздного металла, у реки справа метка дриады. Входим в таверну, можем переманить часть бардов на свою сторону [дипломатия 32]. Убиваем остальных. Если бард Ивар выживет, получим от него проект "Изучение проклятия".
Лагерь речных лезвий (от Зверинца на запад). Убиваем разбойников. На западе около шатра решит сдаться Илора Наски, выбираем, убить её или отпустить. В западном углу есть метка дриады. В северном углу с нами заговорит алхимик, он отвлекает нас [внимание], пока его воины невидимки окружают нас. Убиваем всех.
Решив все 3 проблемы, возвращаемся в замок. К нам явится посланник Питакса — Стефани Москони, он предложит нам явиться в Питакс, чтобы мирно сдаться королю. Следующей в замок явится Нирисса. Все вокруг уснут, поговорим с ней наедине. Чтобы улучшить отношения с ней, отвечаем: "Мне жаль".
Питакс. Получив приглашение, сможем войти во вражеский город. Берём с собой Линдзи и Октавию для личных квестов.
Важно! На площади не нужно заходить в правый верхний угол за баррикады, до этого нужно собрать максимум союзников в городе. Справа снизу Стефано Москони, с ним не договориться. Слева снизу в ящике шестерёнка из звёздного металла. Слева стоит Гасперр Лиаченца, рассказываем ему про убитых в Обители Белой розы, и он перейдёт на нашу сторону. В центре Ирсей, говорим ему "Я знаю, что ты верен городу", 46080 опыта. В северном углу перед баррикадами ещё шестерёнка из звёздного металла. С площади идём на левую дорогу, и сможем посетить другие районы города.
Питакс, Академия. Говорим с Дрей Ярнс, выбираем [дипломатия 36] или "Как может править". Нас поддержит храмовая стража.
Выше на ступеньках спорят Реншала, Уолш, Эймар. Нас обвинят в нападении на мирный лагерь. Можем убедить толпу в своей невиновности [дипломатия 35]. Выбираем, убить или отпустить судью Уолша Кэлоуэй. Закончим квест "Речное правосудие". Награда: Броня Талвина, Амулет речной песни, 4800 опыта.
У самой академии стоит Аталия Гитарен, говорим с ней о книге Линдзи. Её можно переубедить, только если есть мировоззрение [закон]. Снизу подойдёт бардесса Аннамеда Белавара, она предложит тайно убить Аталию. Если согласимся, то барды перейдут на нашу сторону.
Питакс, Порт. На улице внизу стоит Илора Наски, если оставили её живых, она поддержит нас в конфликте с королём. Кхарну Вирилу говорим "На Ироветти работала пиратская банда", и гильдия воров перейдёт на нашу сторону. Снизу на деревянной площадке деталь из звёздного металла.
Внутри таверны отдыхают пираты. Если выполним их поручение "Нетерпеливые пираты", то они либо покинут город, либо перейдут на нашу сторону. В левом углу шестерёнка из звёздного металла.
Питакс. Прочее:
Питакс, Площадь. Собрав всех возможных союзников, идём по площади к баррикадам. Ироветти предложит нам сдаться, можем согласиться или отказаться, но в любом случае будет бой. Если заранее переговорили со всеми группировками, то большая часть людей перейдёт на нашу сторону. Москони можно подставить перед королём [хаос], тогда он тоже окажется на нашей стороне. Позже сможем назначить его губернатором.
Королевский дворец Питакса. В правом углу арена, на ней тролли 7+6 уровня. В правом коридоре в боковой комнате ещё тролли. В комнате со слугами лежит шестерёнка из звёздного металла. В библиотеке убиваем 2 гномов, в правом углу Гримуар Блейкмура. Справа можно открыть стенку [внимание 47], внутри лютня с серебряными струнами, чаровитовая виверна.
В правом верхнем углу много мелких комнат, где жили наёмники, убиваем их всех. В нижней средней комнатке деталь из звёздного металла. В конце коридора спускаемся "В покои короля". Около кровати записная книжка Ироветти, непристойная статуэтка, деталь из звёздного металла.
Спускаемся в кладовую. Слева есть сундук. В центре отпираем все камеры, в одной сидит Ханнис Дрелев, он расскажет про чудовище и оружие короля. Можем убить его или отпустить. На востоке горгулья Гедовиус, атакуем магией. В восточной стенке можно расширить пролом [внимание 35, атлетика 38], внутри вскрываем дверь [плутовство 47], найдём призрак Реафорда Валлерстейла, убиваем огнём или магией, забираем артефакты. Возвращаемся наверх.
В левом коридоре, в 1-ой комнате маг Авинаш Джарг, убиваем его, забираем ключ от опочивальни. В верхнем углу шестерёнка из звёздного металла, кубок победителя. Поворачиваем 1-ый подсвечник. Справа ещё комната, пара артефактов, сломанное сверло технолиги.
Во 2-ой левой комнате оборотень Гаетан 17+3 уровня. После победы забираем у него деталь из звёздного металла, ключ от консерватории. Дальше коридор, спуск в кладовую, есть скрытая комната за стеной. Основная дверь заперта. В левой комнате стражники грабители, метка дриады, деталь из звёздного металла.
В 3-ей левой комнате големы, слева 2-ой подсвечник. Големы нападут на нас. Чуть выше на левой стене 3-ий подсвечник. Впереди справа 4-ый подсвечник. Откроем тайную комнату, где стоит золотой голем. В 3 сундука нужно положить 3 примечательных предмета, найденные в замке. Слева направо:
1) кубок победителя, 2) непристойная статуэтка, 3) лютня.
Отвечаем на вопросы голема, ответы есть в книге "Корона шулера":
1) "Мандаларуччио", 2) "Белландер", 3) "Хайот Хакадос".
Голем откроет нам сейф в стене, забираем 62 200 монет, Перчатки летописца (+10 знания магия, мир, +4 рассеивание магии), меч Всеубийца (+5, неудержимое).
Босс: Ироветти. Через центр идём в тронный зал. В коридоре наверху стоят невидимые стрелки, сразу отбегаем от них назад, чтобы спустились. В тронном зале вступим в бой самим Каструччио Ироветти. Когда победим, он призовёт на помощь нагу Энгелидис. Окончательно победив, можем отпустить, добить или посадить короля. Получим дубинку Тёрн (случайный эффект), проект "Изучение природы проклятий: Тёрн".
Выходим из дворца. Нас встретит Эобальд, расскажет о беспорядках около академии. Автоматически отправимся туда. Линдзи сама доберётся туда. В разговоре можем разрушить или спасти здание академии, чтобы завершить личный квест Линдзи.
Возвращаемся в свой дворец. Вскоре прибудет делегация из Питакса. Выбираем, кто будет местным губернатором: Гасперр [добро], Кхарн [хаос зло], свой наместник [нейтрал]. Назначем директора академии: Аннамеда, избрание нового, закрытие академии. Принимаем присягу от стражника Ирсея, выбираем, прогнать ли воров. Можем взять на службу главную разбойницу Илору Наски. Сразу же строим в Питаксе башню мага, чтобы быстро перемещаться туда.
7.2. Древнее проклятье 7. 7.3. Судьбе наперекор. 7.4. И зазвучат сто сотен стонов. |
Аннексия. "П" значит "Процветание". |
Любовь, роман со спутником. Первая корона. Тайны ордена Сурамгамин. Что запомнят зеркала. Головоломка с книгами. |
7.1. Королевская задача: Древнее проклятье, часть шестая
212 дней. Герои уже должны быть 17-го уровня. На Лысом холме появятся Разведчики Дикой охоты 24 уровня, нужно атаковать холодным железом, делать защиту от ослепления и звука. Награда: 43 500 монет.
7.2. Королевская задача: Древнее проклятье, часть седьмая
256 дней. На Лысом холме появятся Разведчики и стрелки Дикой охоты, феи Вильдеравн (атакуем холодным железом, добром, чистой магией), 1 дракон Молодой Бармаглот (атакуем холодом). Награда: 57 800 монет.
Если не успеем прокачать королевство до окончания 7-го проклятия, то у нас останется для этого ещё 50 дней. Но каждый этот день будет появляться до 4 новых проблем "Нападение/хаос/соблазны/коварство первого мира". Каждый день будем терять по -1 в каждой характеристике королевства. До конца этого срока нужно успеть войти в портал в западной локации. Глобальная карта станет недоступна, начнётся сюжетная финишная прямая.
Глобальная карта. Прочее:
7.3. Судьбе наперекор
Перед финальным походом покупаем свитки воскрешения, продаём все лишние артефакты, чтобы на руках было 1.700.000 монет, позже сможем получить достижение. Наборы для лагеря можно купить на месте.
Сражаться придётся в основном только с призраками и феями. Из оружия нужно взять что-то с эффектом "холодное железо", "святое", или "нечестивое", чтобы пробивать любую защиту. Понадобится защита от ослепления, паралича, например: "Плащ избранного", "Плащ теней".
Замок лезвий (западный регион). На пути монстры варги, росянки. У левой стены пряжка с гербом-древом. Камала Феникс поручит нам побочное задание "Тайны ордена Сурамгамин". Чуть выше можно забраться в круглую башню, внутри ловушка и сундук. Перед башней в кустах древняя эльфийская бусина.
На правом пути сражаются Скрюченная ведьма и Червемордый. Убегаем из боя, и они исчезнут. Появится Шиика Многие, объяснит, что это два фаворита Нириссы выясняют отношения. Шиика попросит нас собрать корону владыки из 3 кусков — задание "Первая корона".
Дальше осматриваем сундуки в тупиках, в них древняя эльфийская бусина, гребень с гербом-древом. На юге монстры древни, обломок короны. На северной тропинке огромные черви атакуют каменную стену, а чуть дальше такие же черви 16 уровня нападут на нас, обломок. Сверху в кустах метка дриады. Слева Салим Гадафар, вместе с ним нужно убить дракона 16 уровня. Внутри змея обломок, фляга с гербом-древом. Можем отправить Салима за душами в Скрюченные топи.
В центре локации призрачные стражи — 9 воров 14 уровня. После них нападут феи Анку 14 уровня, нужно холодное железо. Справа забираемся на башню, там ещё 2 вора, метка дриады. У верхней стенки древняя эльфийская бусина.
Справа сверху портал, он откроется только после победы над 7-ым проклятием. Говорим с Ловчим, с ним можно не сражаться [добро], 5760 опыта. Но нужно будет убить 2 драконов Бармаглотов. Перед входом в портал нужно завершить собирательство и все побочные задания, иначе они будут провалены.
Замок лезвий. Прочее:
7.4. И зазвучат сто сотен стонов
Дом на краю времени. Входим в портал в центре локации "Замок лезвий". Очнёмся в Первом мире, перед замком Нириссы. Мы остались в одиночестве, все наши спутники появились в различных местах, нужно их разыскать. Нас встретит фея Эвиндра, передаст магический фонарь. Выше у колодца стоит фея Иссили, у неё продаётся оружие и свитки. Среди товаров есть пустая книга за 700.000 монет, покупаем, чтобы позже получить достижение. Входим в колодец, окажемся во дворце.
1-ый этаж. Выходим из комнаты. Внизу много врагов, в одиночку не победить, так что идём вверх. В следующей комнате есть говорящее зеркало, получим квест по поиску остальных зеркал. В следующей комнате враги, не заходим. Если установлено DLC, то в начальном коридоре нас встретит тифлинг Каликка/Канера.
1-ый этаж, туман. В коридоре туман, когда пройдём через него, переместимся в другую версию этого помещения. Все наши спутники находятся в этом измерении. Чтобы туман больше не действовал на нас, весим на пояс магический фонарь, включаем его.
В северном коридоре встретим Валери. С каждым персонажем будет говорить Нирисса, и если мы не выполнили личные квесты, или сделали это неправильно, то персонаж погибнет. Здесь же найдём Книгу слепого отмщения. В комнате справа Джейтал, Тристиан.
В северо-западном коридоре переходы в 3 мелкие локации. Наверху "Логово тролля", внутри Экан. Внизу в камерах заперты Регонар, Октавия, снаружи "Замерзшее кладбище", около камня найдём Амири. В центре наверху "Подвал", где живёт Скрюченная ведьма. Можем убить её, если уже собрали полный отряд, или можем договориться с ней об убийстве второго помощника Нириссы.
Возвращаемся в центр, с включенным фонарём. В центральном зале стоит 1-ое зеркало. Идём в нижний центральный коридор, там Харрим, Джубилост, Нок Нок. В левой комнате Книга пути. Есть выход на улицу, обратно к колодцу с феей. Там будут собираться все спасённые персонажи, которые не помещаются в отряд.
Можно временно отключить фонарь, пройти через туман, чтобы вернуться в обычную версию 1-го этажа. Убиваем всех врагов в боковых комнатах, собираем мелкие артефакты. Призраки Дикой охоты убиваем "ударом тени", "лезвием крестоносца", силовыми бомбами.
Зачистив всё, идём в северо-восточный зал. Здесь Нирисса убьёт Линдзи, она кажется внутри своего дневника, забираем его. Убиваем ловчего и его отряд. Ловчий сбежит в боковой коридор, откроется путь на 2-ой этаж. Сверху можно найти скрытую комнату, шлем. Внизу на пути нам попадётся Аномель, у неё можно будет купить героев наёмников.
2-ой этаж, туман. Появимся на севере. На пути в боковых комнатах убиваем призрачных стражей, берём Книгу горечи. В западном зале помощник Исчервленный, он предложит убить Скрюченную ведьму. В бой с ним лучше не вступать, есть способ проще. Внизу есть скрытая комната, внутри амулет. В южном коридоре стая мандрагор, закидываем их огнём.
2-ой этаж. В северном коридоре проходим через туман. В западном зале, в обычном мире найдём 2-ое зеркало. Дальше на пути големы и дикая хота. Верхние двери пока заперты. В юго-западном зале спрыгиваем в "Загадочный колодец".
Подвал, туман. Один раз входим в туман, идём к Скрюченной ведьме, рассказываем, что Исчервленный поручил её убить, и она без боя отдаст свой ключ от кладовки. На юге отпираем дверь, в зале отключаем несколько ловушек. Внутри кладовки ведьма нападёт на нас, договариваемся [зло] или убиваем её. Она применяет: замешательство, повреждение, жуть, покров хаоса, щит веры. Атакуем её дробящим или силовым уроном. Берём Ключ Скрюченной ведьмы. Здесь же в кладовке активируем 3-е зеркало.
2-ой этаж, туман. Возвращаемся наверх, убиваем Исчервленного осколком или в обычной битве. В бою он будет вызывать своих уникальных големов, атакуем самого босса током, кислотой или звуком. Ко всему остальному у него высокие сопротивления. С его тела заберём Ключ Исчервлённого.
Подвал, южная часть. На 2-ом этаже идём в южный угол, через двери попадём в другую часть подвала. В этой части замка действует аура "дикие энергии", 50% вероятность провала любого заклинания. Все усиления и защиты лучше колдовать до спуска в подвал.
В южный комнатах убиваем големов, воинов медуз. В юго-западной комнате Книга не-прощания. На западе тупик, где много слабых монстров анку. В юго-восточных комнатах призрачные стражи, сильный лучник Фомандала.
В юго-восточном тупике лежат руины, около них отключаем магический фонарь, входим в туман, и окажемся в отдельной комнате с деревом. Убиваем отряд лучников, берём Третий ключ Нириссы. Под деревом клинок и запертый сундук [плутовство 42].
Идём по северному коридору. На востоке побочный квест, в северо-восточной комнате Книга оков. На западе сможем открыть дверь и подняться обратно наверх. Все ключи собраны, можно идти на 2-ой этаж.
2-ой этаж, северная часть. Третьим ключом откроем коридор в центральный круглый зал, там под деревом ждёт Ловчий. Пока не подходим к врагу, идём осматривать комнаты на востоке.
В восточной угловой комнате Книга питающей ярости. Если ранее не уничтожили око Аббадона в 4-ой главе, то Тёрн, взятый с тела Ироветти, окажется не настоящий. Оригинальный Тёрн нужно найти в восточных комнатах, взломать все сундуки около кроватей [внимание, плутовство 42].
Финал. Делаем долгосрочное сохранение, идём к Ловчему в центре. Убить его не получится. Появится Нирисса, в диалоге выбираем:
1. [Отдать Нириссе Тёрн] — путь к секретной концовке. Сможем улучшить отношения, если ответить: "Потому что ты мне небезразлична", "Я тебя ни в чём не виню", "Ты в моём сердце".
2. [Предложить Нириссе альянс] — стандартная концовка.
3. [Отпустить Нириссу] — плохая концовка.
Ловчий преобразится, под его маской скрывался Сияющий король. Он расскажет про все случаи, когда он с нами общался, в разных обличиях. В чашу Нириссы упадёт последняя капля, за разрушение её собственного королевства. Сияющий отправится в наш мир. Нужно войти в портал рядом, но можно временно остаться на уровне.
Если выбрали секретную концовку, то нужно убедить Нирссу: "Верь мне", "Я долго изучал проклятья", "Ты слышала о гноме", "Я рассказал", "Позволь", "Я рассказал тебе всё". Входим в портал.
8.1. Проклятый король
Окажемся в своей столице, которая оказалась захвачена монстрами Первого мира. Сияющий разбил чашу Нириссы, и из неё вырвались тени всех ранее убитых лидеров. Сияющий король появится перед нами, наложит на нас проклятие слабости: теперь сила отряда зависит от силы нашего почти разрушенного королевства. Нужно избавиться от этого проклятия за 15 дней.
Разоренная столица. Основная лестница разрушена, идём вправо, спускаемся по боковому пути. На пути убиваем слабых монстров: мантикор, совухов, виверн. Встретим тень друида Нугры, можем убить его или прогнать. На южной улице встретим Сказителя, он уведёт всех жителей и нас в безопасное место.
Лагерь у ворот столицы. В диалоге со Сказителем можно сразу начать штурм столицы, но лучше вначале восстановить силы, собрать союзников. Спать пока нельзя, но можно восстанавливаться у Сказителя за 3 часа. Рядом торгует фея Иссили, теперь можем купить у неё книгу "Большое собрание бесполезных сочинений" за 1.000.000 монет, за это получим достижение " Sinmarket's Best Customer".
Идём в левый верхний угол лагеря, через телепорт сможем посетить локации всех предыдущих глав, чтобы убить тени побеждённых лидеров:
1. Торговый пост Олега — Тень Рогача с бандитами. Отправляем союзников в столицу. На севере в пристройке клинок Черная звезда.
2. Глубины Тробольда — подземелье троллей, Тень Харгулки. Если ранее пощадили Тартука, то теперь встретим его, и сможем взять в отряд.
3. Святыня Ламашту — алтарь в горах.
4. Варнхолд — зомби-циклопы, Тень Вордакая. Обходим препятствия по южным улицам. На юго-востоке клинок Костяной крест. Босс на севере.
5. Пограничные земли Ростланда — варвары и рыцари. На севере поляны говорим с двумя лидерами. На северо-востоке включаем магический фонарь, проходим через туман в лагерь варваров, говорим с их лидером.
6. Питакс — центральный коридор дворца, Тень Ироветти.
Зачистив все локации, снимем с себя проклятие.
Разоренная столица — Вход. В лагере говорим Сказителю: "Я готов". Все собранные союзники войдут в портал справа, идём за ними. У входа встретит Джод и тень Кестена. Можем заметить, что союзник не настоящий [знание магии], убиваем его. Идём по обломкам улицы на восток. В боковые тупики можно не заходить, в каждом мелкие артефакты и ловушки Дикой охоты.
На северо-востоке входим в здание, убиваем отряд врагов. Заберём 1-ый осколок разбитого Прощения. Здесь же в здании появится Сказитель, отдаём осколок, восстанавливаемся. Спускаемся в яму.
Центральный проход. На следующей улице у входа отряд Маэгар Варн. Идём на запад, там отряд Джаманди Алдори, сбоку лежит 2-ой осколок. В левом верхнем углу входим в здание "Гостиничная пристройка", внутри спускаемся в яму.
Преддверие замка. На выходе Сказитель и союзники. Идём в юго-восточный угол, там отряд Гаспер Лиаченца. Вместе убиваем 2 бармаглотов и отряд Дикой охоты. Возьмём 3-ий осколок. Идём к Сказителю, он восстановит чашу, и мы сможем пройти во дворец. Сохраняемся.
Босс: Сияющий король. Он будет превращаться в различных героев 20+10 уровня. Нужна защита от хаоса, ослепления, страха. Если договорились с Нириссой, то она будет участвовать в бою на нашей стороне.
1. Монах и 4 волшебника.
2. Бард и 4 помощника.
3. Воин лучник и отряд Дикой охоты.
4. Сияющий король в форме огненного шара.
5. Битва на словах. Можно использовать [блеф 45, воля 38]. После выбираем фразу по своему мировоззрению. В конце босс предложит нам бессмертие в обмен на подчинение. Нирисса сделает такое же предложение. Если откажемся, то сможем победить врага, но он не погибнет окончательно.
Если выполнили все условия секретной концовки, то выбираем "Нирисса, время настало. Мы сделаем то, что задумали!". Нимфа снимет проклятье, остановит цветение и спасёт наше королевство.
Эпилог. В конце игры в виде рисуноков и текстов рассказывается судьба всех участников истории (30 штук): Нирисса, Украденные земли, политика, экономика, искусство, ремесленники, Бревой и Ростланд, варвары, Питакс, Академия искусств, тролли и кобольды, Варнхолд, клопы и кобольды, Торговый пост Олега, Джод и Кестен, племя ящеров, фея Эвиндра, Сказитель, Амири, Валери, Харрим, Октавия, Регонгар, Тристиан, Экан, Джубилост, Джетайл, Нок-Нок, герой, Линдзи.
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. | |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |
Меню выбора страницы: Пролог. 1. Украденная земля. 2. Трудности с троллями. 3. Сезон цветения. 4. Исчезновение Варнхолда. 5. Вождь, рожденный дважды. 6. Война речных королей. 7. И зазвучат сто сотен стонов. 8. Проклятый король. Достижения. Вопросы — ответы. |
+ Добавить комментарий |
|
О нас. Контакты | Реклама на сайте | Правила сайта | ||
Copyright ©2009–2024. Все права защищены. Использование материалов сайта допускается только с прямой ссылкой на первоисточник. |