Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Игры русской студии "Owlcat Games":

PK
Kingmaker
PW
Wrath
W40k: RT
Rogue Trader

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Прохождение игры


- -
Pathfinder: Wrath of the Righteous (обложка)
- Games is Art -



Общая информация


Дата выхода игры "Pathfinder: Wrath of the Righteous" на ПК — 2 сентября 2021 года.

Сюжет — 80 часов. Время 100% прохождения игры — __ часов.



Системные требования
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Игра 2021

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
CPU Процессор Intel Core i3-2310M 2.10GHz Intel Core i7 920 2.67GHz
DDR Опер. память 6 GB RAM 8 GB RAM
Video Видеокарта Intel Intel HD Graphics 620
DirectX 11
NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti
DirectX 11
HDD Место на диске 50 GB 50 GB
OS Опер. система Windows 64-bit: 7 Windows 64-bit: 10


Оформление текста
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Все предметы

Опыт, вещи — обычные предметы, награды за задания.

Линдзи — новые герои для отряда.

Локации — места на карте.

Ключ — сюжетный предмет.

Рамкой выделены необязательные квесты и зачистка регионов.





Прохождение игры


Выбор или создание персонажа

Герой создаётся по улучшенным правилам "Dungeons & Dragons 3.5". Есть 6 готовых персонажей (всадник, жрец, воин, вор, палач, колдун). При создании можно выбрать:

— Портрет, пол, расу.

— Божество, мировоззрение (добро — зло, порядок — хаос, нейтрал).

— Внешность, голос, имя.

— Характеристики, навыки, способности, заклинания.

В игре очень важен показатель брони и атаки, всё остальное развитие второстепенно. Нужно сразу специализировать героя на атаку (например, Палач, Избавитель, с высокой ловкостью, вооруженный луком) или защиту (например, Монах, Чешуйчатый Кулак, с высокой ловкостью и харизмой).

За всю игру мы накопим 20 обычных и 10 мифических уровней. Каждый новый навык нужно выбирать с умом, иначе игра станет непроходимой даже на нормальном уровне сложности.





Пролог. Плененные во тьме
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Что прокачивать в начале

День города

0.1. Задание: День города

В городе праздник. В этот момент нас принесут на носилках. Мы прибыли, чтобы сражаться с демонами, но попали под атаку уже у самых стен города. Нас попробуют оживить Аневия, Харлан, Теренделев. Когда очнёмся, сможем поучаствовать в торжестве.

Площадь Кенабреса. Если взяли героя всадника, то сможем настроить своего коня. Смотрим задания в журнале (клавиша "J"), желтыми точками отмечены возможные действия на празднике, нужно выполнить хотя бы 2 из 3. Камера перемещается на WASD, и поворачивается на Q, E, но лучше возвращать её на север, чтобы не запутаться. Компас находится в левой нижней части экрана, можно ориентироваться по карте (клавиша "M"). Подсвечиваем активные объекты (клавиша "Tab"). На востоке ударяем манекен, на севере метаем дротики, на юге пьём.

На город напали демоны, их возглавил сам Дескари — многоногий демон, владыка саранчи. Теренделев попыталась защитить жителей, превратилась в дракона, но Дескари быстро убил её. Возьмём у стражника арбалет, выстрелим в монстра. Дескари разрушит землю под нами, свалимся в расщелину.


Пленённые во тьме

0.2. Задание: Пленённые во тьме

Пещеры под Кенабресом. Внизу девушка Сиила пытается спасти из-под завала Аневию. Можем помочь ей, если пройдём проверку навыков в диалоге [атлетика 12, знание мира 12, дипломатия 12]. В любом случае, спасём Аневию, она пойдёт с нами как раненная, а девушка паладин Сиила добавится в отряд.

Идём по расщелине. Из сундука берём набор оружия, выбираем подходящее для себя. На полу чешуйка Теренделев. Дальше присоединится полуэльф охотник на духов Камелия. Выбираем девушку, применяем её заклинание исцеления на неё же. Рядом обыскиваем тело, забираем кинжал.

Убиваем монстров мух и многоножек. Перед боем включается пауза, чтобы раздать команды, можно переключиться в пошаговый бой. На развилке идём в тупик на востоке, чтобы собрать трофеи. На полу 2-ая чешуйка Теренделев.

Внутри руин встретим подземных жителей монгрелов Ланн и Вендуаг. Можем вступить в бой или поговорить с ними. Они разыскивают особый меч. Обходим все углы, обыскиваем кучи мусора [внимание], в левой верхней куче найдём светящийся меч. Начнётся иллюстрированный эпизод, проверка навыков [воля 10, знание магии 10]. Увидим воспоминания ангела Лариэля. Сможем вызывать светящийся меч [Явить свет Небес] [Путь ангела].

Монгрелы добавятся в отряд: Просветлённый лучник Ланн, девушка воин Вендуаг. Они покажут путь на выход, спрыгиваем со скалы [подвижность]. Ниже слева можно пройти через скалы [подвижность], в тупике 2 элементаля земли, жезл исцеления. На основном пути несколько пауков. У выхода Вендуаг попросит не показывать меч её соплеменникам.


Натхолм. В подземном поселений встретит вождь Сулл. Выбираем:

1. [Закон]. Покажем ему меч. Вендуаг уйдёт из отряда.

2. [Хаос]. Скроем свою силу. Ланн будет недоволен.

После этого момента заработаем 2-ой уровень. Все спутники прокачиваются по готовым шаблонам, но можно улучшать их вручную. Обыскиваем всю локацию, собираем все вещи на пути.

Встретим человека Хоргус Гверм, он попросит вывести его на поверхность за 1000-2000 монет [дипломатия 16], получим задание "Семейные тайны Гвемов". Между Хорусом и Аневией какой-то конфликт.

Справа торговец Дайра, можем продать ей лишнее оружие и броню. У всех наших персонажей появилось состояние "Утомление", так что идём в хижину у костра, чтобы поспать и восстановить силы. Утром говорим Ланн или Вендуаг, отправляемся наверх.


Охранный лабиринт

Охранный лабиринт. Подземное племя подойдёт к дверям лабиринта. Слева в тупике пара мух. Протискиваемся в двери, зачищаем комнаты от культистов Бафомета. Персонаж с высоким навыком [плутовство] сможет взламывать сундуки, замечать и отключать ловушки на пути. В большом зале висят 4 картины, запоминаем их цвета.

В правом крыле здания спуск на кухню. Справа сверху у врага "Рука Хосиллы" найдём записку "Распоряжения Хоссилы", узнаем, что некоторые двери открываются поворотом факела. В правом зале опасный монстр — Крупный элементаль воды 8-го уровня. Чтобы видеть свойства врага, в левой нижней части экрана нажимаем кнопку "осмотр" (клавиша "Y"). Лучше переключить всех персонажей на дальний бой, обстреливать монстра издалека, и постоянно отбегать от него, пока он не погибнет. Если убьём элементаля на сложности "Суровая", то получим достижение "Ваш первый серьезный враг". В этом зале в юго-восточном углу спрятано кольцо. На северо-западе можно отпереть комнату, внутри чешуйчатый доспех.

В левом крыле пройдём в храм. В круглом зале монстры Дреч, их нужно атаковать добром или холодным железом, остальной урон будет снижаться. К верхней двери нужен ключ. Слева открываем дверь, нажав на факел рычаг. Придём в пыточную, убиваем второго помощника "Рука Хосиллы", у него магический ключ. На левой стене 4 цветных камня, за ними тайник. Чтобы открыть, нужно ввести комбинацию цветов, как на 4 картинах в центре:

1) желтый, 2) синий, 3) красный, 4) желтый.

В тайнике меч великой Яниэль, им заинтересуется Сиила. За тайник получим достижение "Сияние". Меч будет постепенно улучшаться до +6, если носить его в быстрых слотах. Если играем за паладина, то он сразу получит улучшение +1. Если играем за другой класс, то меч лучше отдать Сииле.

Возвращаемся в центр, открываем верхнюю дверь ключом. Игра предложит нам заночевать, чтобы излечиться. Для этого слева снизу выбираем кнопку "костёр".

В северном зале демон Савамелех запугивает подземных жителей, чтобы они перешли на его сторону. С помощью света прогоним демона. Останется лишь его жрица Хоссила. Ланн поможет нам в бою, а Вендуаг окажется прислужницей демона, и встанет на сторону врагов. После победы выбираем:

1. [Добро]. Убиваем или отпускаем Вендуаг, позже она вернётся.

2. [Хаос, зло]. Выбираем, кого взять в отряд: Вендуанг или Ланн.

Позже придёт отряд подземных жителей. Аневия передаст нам "Депешу культиста", чтобы передать рыцарям на поверхности — задание "Лазутчики в наших рядах". Все вместе идём на поверхность.




Глава 1. Наследие Страж-камня
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Прохождение

Сюжет:
1.1. Город в огне.
1.2. Рассеченный город.
1.3. Общее дело.
1.4. Отсроченный приговор.
1.5. Лазутчики в наших рядах.
Город в огне (продолжение).
Задания:
Семейные тайны Гвермов.
Тяжелые дни.
Жаркий спор о вере.
Взгляд, устремлённый к звёздам.
Задания соратников:
Друзья познаются в беде.
Украденная Луна.
Поручения:
На поруки.
Не лучшее время для пира.
Мелкие локации на карте
Кенабрес.

Город в огне

1.1. Задание: Город в огне

Серый гарнизон. Из подвала поднимемся в здание, внутри отряд девушки полуорка Ирабет сражается с демонами. Расскажем ей про депешу, она попросит вначале помочь ей отвоевать Страж-камень, упавший в здание.

Бежим за отрядом Ирабет. Все боковые двери пока заперты. Поднимемся на 2 этажа вверх, встретим безглазую демонессу Минаго. Гном Стонтон Вейн, из отряда Ирабет, лично с ней знаком. Убиваем её монстров, перепрыгиваем завал [подвижность 14].

У самого Страж-камня снова встретим Минаго, можем напасть, поддаться ярости или прогнать её светом. Этот выбор пока не будет влиять на путь прохождения. Если выберем ярость, и провалим проверку воли, то нападём не на врагов, а на Стонтона Вейна (позже Стонтон подарит нам Плащ несгибаемой воли). В любом случае, в бою потеряем сознание.


"Сердце защитника". Очнёмся уже в комнате гостиницы, здесь штаб выживших. Нас разбудит Ирабет, передаём ей депешу, узнаем про локацию "Башня Эстрод", "Дом семьи Тирабейд". Нужно искать Сказителя. В прикроватном сундуке найдём бонусы за предзаказ или за улучшенную версию игры: сапоги, амулет, питомец сова.

В главном зале таверны подойдёт Аневия, расскажет, что город рассечён трещиной, в которую мы упали, нужно построить переправу. Около лестницы за столиком сидит Стонтон Вейн, он подскажет, что Сказителя нужно искать в локации "Библиотека Черное крыло". Владелец таверны Гемил Хоккс сможет скупить у нас всё лишнее оружие и броню, расскажет про "Питаксский винный погреб". Можем поговорить со всеми спутниками. В одном углу жрец продаёт свитки, у него можно покупать "Свитки Возвращение к жизни" за 6000 монет.

Сердце защитника. Головоломка

В юго-западном углу штаб Ирабет. Около неё есть инструктор Хайлор, у него можно нанять новых людей за 2000 монет, или заново перераспределить навыки наших героев.

В таверне и в подвале собираем несколько побочных заданий. В подвале есть головоломка с 3 рычагами, нужно правильно их настроить, и нажать кнопку над камином. Решение:

1) На западе вниз, 2) На юге вниз, 3) На востоке вверх, 4) Кнопка

Откроется секретная камера, внутри пожелтевшее письмо, шлем (харизма +2), свитки. На улице напротив здания торгует Йоран Вейн, у него продаётся только оружие. Можем показать ему меч "Сияние", он предложит сделать для него ножны, соглашаемся. Через ворота выйдем на глобальную карту города.


Таверна "Сердце защитника". Прочее:

Задание: Семейные тайны Гвермов

Если ранее договорились с Хоргус Гвермом, что выведем его на поверхность, то теперь встретим его в таверне, у барной стойки. Он заплатит 1000-2000 монет. Но при этом попросит о следующей услуге — посетить Особняк Гвермов.

Поручение: На поруки

За кухней спускаемся в подвал таверны. В тюрьме сидит вор-маг Вольжиф, он попросит выпустить его. Возвращаемся наверх к Ирабет, она разрешит отпустить вора, чтобы не занимать лишней работой стражников. Спускаемся, в отряд добавится тифлинг чародейский плут Вольджиф. Узнаем про его личный конфликт с главой банды плутифлингов Кенбреса.


Задания соратников: Украденная Луна

Убежище плутифлингов. На глобальной карте идём на север, сразу сможем пройти разлом. В логове бандитов сестрица Керисмей ищет предателя среди 6 человек, которые участвовали в ограблении магической лавки. Вольжиф пообещает найти потерянной кольцо. Выходим.

Возвращаемся в таверну, говорим с Ирабет. Она расскажет, кто сдал ей банду плутифлингов. Только после этого появится новая локация.

Лавка "Чудеса и древности". Внутри магазина под столом найдём Финнеан, говорящее оружие. Это уникальный спутник, который может превратиться в любое оружие, он будет постепенно улучшаться, как обычный герой. Настраиваем его в правом нижнем углу инвентаря. В шкафу у окна питомец змей Трубколис (внимание +2). На центральных полках демоническое сердце.

В правом верхнем углу лежит разрушенный голем, называем ему пароль "Рука Ирори". Допрашиваем его о посетителях, узнаем про 3 тифлингов, запоминаем их внешний вид. Сдвигаем голема [атлетика], под ним вход в подвал. Допрашиваем владельца лавки [блеф 20, устрашение 19], его ограбил рыжий тифлинг.

Возвращаемся в убежище воров. Говорим с Керисмей, осматриваем всех подозреваемых, по внешнему виду вычислим имя: Мелрун (можно указать другого, а Мелрун встретим позднее). Сестрица убьёт любого указанного тифлинга. Можем заставить её извиниться перед Вольжифом [дипломатия 20, устрашение 22], тогда получим ключ от хранилища банды, внутри справа скрытая дверь [внимание 23], берём кольцо, 1500 монет.

В таверне говорим с Вольжифом. 180 опыта, можно торговать с ним.

Задание: Тяжелые дни

Если заночевать в любом месте, кроме таверны, то увидим тревожные сны. Возвращаемся в таверну, спрашиваем об этом жреца в углу. Он расскажет, что ночлег за пределами безопасных мест наполняет нас Порчей Бездны. Нужно периодически возвращаться на базу, чтобы очищаться от порчи. 150 опыта.



Рыночная площадь

1.2. Задание: Рассеченный город

Рыночная площадь. На глобальной карте, по сюжету нам нужно попасть в библиотеку, но она за разломом. Вначале идём вниз на площадь. На локации появимся в юго-восточном углу. Увидим, как солдаты собираются убить девочку Уголёк. Можем переубедить их [знание религии 16, дипломатия 15, устрашение 14]. Отправляем их к командиру, убиваем 1 зачинщика или всех. В отряд добавится эльф меченая ведьма Уголёк.

Внизу можно войти в дом. Внутри мелкие стаи крыс, их лучше убивать уроном по площади. У левой стены отодвигаем шкаф, найдём комнату с демоническим кругом. Можем завершить ритуал [знание магии 20], появится демон, но тут же телепортируется от нас, встретим его позже снаружи, у центральной башни.

На южной центральной дороге лежит раненная Кайлесса, которую просил убить Форн из таверны. Можем напасть или рассказать ей об опасности, она в любом случае исчезнет, встретим её позже. Рядом в каменной стене есть тайник.

В левом верхнем углу убиваем монстра Абрикандилу 5-го уровня. Рядом используем доски, чтобы создать мост через расщелину [атлетика 12]. Так мы выполним поручение "Рассеченный город".

Северо-восток. В правой верхней части локации перелазим завал [атлетика 19]. Если не получится, то можно обойти с западной стороны. Выше осматриваем завал около дома, убираем его. Освободим из подвала группу: Рабблдум актёр, Кхем мастер звука, Бабуля Гретлин режиссер. Они пойдут в таверну.

Выше убиваем гулей и зомби, они могут заразить болезнью, понадобятся свитки для исцеления недугов. Между зданий гном культист-некромант 6-го уровня, который вызвал всю нежить, убиваем его.

Позже по сюжету, после обороны таверны, можно вернуться в это место. Если некромант был убит, то на его месте появится демон набасу 9-го уровня. Нужна повышенная воля против его заклинания, атакуем добром или холодным железом. Если победим его на сложности "Суровая", то получим достижение "Немезида прелата".

Северо-запад. Дом на севере, внутри дневник, книга. В подвале завал, который наносит урон холодом. Осматриваем тело рядом, берём и применяем свиток "Увидеть невидимое". Рядом окажется теневой демон 7-го уровня, убиваем его. Магия холода пропадёт, сможем убрать завал [атлетика 18], внутри в сундуке композитный лук, ингредиенты.

Во дворе за зданием монстр Бабау 7-го уровня. На дороге кот Тигр, его можно приручить как питомца (боевой дух +2). В северо-западном углу вход в храм Дзены, внутри только книга.

На западной кровавой дороге появится слуга графа Арендея, попросит помочь своему хозяину, запертому в замке — задание "Не лучшее время для пира".

В центре попадём на круглую площадь, где началась игра. Осматриваем свечение на крыше справа. В иллюстрированном эпизоде увидим воспоминания, сможем выбрать: сохранить силу эона [Путь эона] или развеять её. Сохраняем силу, чтобы разблокировать ещё один путь развития. В начальных главах нужно успеть разблокировать 6 мифических сущностей, чтобы позже сделать выбор.

Выше центра кирпичная башня, во дворе опасный демон Врок 9-го уровня. Его не получится победить при низком уровне героев, пока обходим стороной.

Юго-запад. С круглой площади поднимаемся на запад по круговой лестнице. Наверху неизвестный в балахоне скажет "Отсутствие ответа — тоже ответ", и скроется. У левого края стоят тифлинги, один застрял в обвале. Вольжиф попросит помочь им [атлетика 16]. После можем отправить их на подмогу в таверну.

Ниже храма можно спуститься по лестнице [подвижность 15]. На юго-западной площади стоят кислотные монстры Вермлек 4-го уровня, нужна защита от кислоты, или пока обходим их стороной. У северного обрыва ещё отряд тифлингов.

Дом на юго-западе. Внутри огненный монстр Бриморак 6-го уровня. Среди вещей найдём письмо, перстень дома Веспертилио, Фрагмент священного символа. Фрагмент позже нужно показать Сказителю, чтобы восстановить реликвию "Золотая пряжка". Выходим с локации.


Рыночная площадь. Прочее:

Задания соратников: Друзья познаются в беде, и не только

Получим задание в таверне, поговорив с Сиилой. Она хочет найти подругу Янну Алдори. На "Рыночной площади" идём на северо-восток. Встретим подругу Завиток, подъедет тележка с пивом, на ней Элан и Янна. Позже, как вернёмся в таверну, внутри говорим с Янной. Получим задание для следующей главы.

Задание: Жаркий спор о вере

Слева от центра стоит инквизитор Халран и жрец Рамьен. Один обвиняет другого, что это он призвал демонов. Можем принять любую сторону [закон, хаос]. Рамьен убежит наверх. Халран попросит разыскать его и убить. Уголёк вспомнит, что этот инквизитор сжег её на костре. Можем напасть [закон] или разойтись миром.

Рамьена найдём около храма на северо-западе, он стоит невидимый около ворот [внимательность 18 или заклинание]. Говорим ещё раз, он попросит переубедить Халрана. Если отпустим жреца, то появится Илкес, расскажет о боге Дезне, получим задание. 530 опыта.

Где Рамьен

Задание: Взгляд, устремлённый к звёздам

Нужно найти других жрецов Дезны, они спрятались от инквизитора:

1. Аранка — Дом для вечеринок графа Арендея, в углу с арфой.

2. Талл — Рыночная площадь, на востоке обычный крестоносец, показываем ему платок Аранки, и он раскроет себя. Появится инквизитор Халран, попытается убить его. Если не спасём, то не сможем выполнить оба квеста. Спасти можно только заранее убив Халрана, или показав свет [добро, путь ангела].

Если не убьём или не переубедим Халрана, и второй раз пройдём по центру локации, то увидим, как инквизитор убивает пойманного Рамьена. Но после этого сможем попросить Халрана, чтобы он помог оборонять таверну.

Если спасли всех, идём в храм Дезны. Говорим со спасёнными, Аранка начнёт петь. Можем напевать вслед за ней [хаос]. Увидим очередное видение, получим ещё одну возможность [Путь азаты]. Награда: 460 опыта, жезл снятия болезни.



Библиотека Чёрное крыло

1.3. Задание: Общее дело

Библиотека "Чёрное крыло". Локацию важно посетить раньше обороны таверны, для этого нам даётся 7 дней. Только так мы успеем спасти больше союзников, и откроем ещё один мифический путь.

Справа капитан Калеб с помощниками собирается сжечь еретиков. Если есть навыки [внимание 17, религия 15], то заметим, что он не настоящий крестоносец, а замаскированный культист.

1. [Хаос], [Путь трикстера]. Притворимся служителем Бафомета, отдадим приказ, чтобы они заминировали библиотеку Серого гарнизона. Спасём всех людей из огня, среди них Клэйм. Рыцари пламенного копья помогут позже.

2. [Закон]. Нападём и убьём переодетых культистов. Спасём одного.

Если придём позже, то крестоносцы уже будут сожжены. Из огня выйдет невредимый Сказитель (помощник барона из 1-ой игры). Он выживет в любом случае.

Вначале собираем все вещи вокруг. Слева собираем несколько книг. Их нужно не просто брать, а нажимать ПКМ, выбирать строчку "информация", тогда будем получать небольшие бонусы за прочтение. Бонусы можно посмотреть в меню "Персонаж, Способности, Особые". В юго-восточном углу есть тайная комната за стенкой [внимание], внутри 2 брони, магическая эссенция (1), статуя [знание мира 25]. После автоматически отведём Сказителя в штаб выживших.

В таверне говорим со Сказителем у верхнего центрального окна. Награда: 368 опыта, Кольцо Сказителя. Сможем показывать старику необычные вещи, чтобы он их идентифицировал. Показываем ему: каменный нож, чешуйку Теренделев, меч Финнеан, расколотую пряжку — задания "Восстановление расколотой золотой пряжки", "Судьба дракона". Так же он попросит собирать тексты на эльфийском, 1-ый текст уже найден в Особняке Гвермов — поручения "Заметки для Сказителя", "В погоне за прошлым".

По заданию "Общее дело" нужно найти как можно больше союзников для штурма Серого гарнизона. Сказителя нужно найти обязательно. Кроме этого есть такие союзники:

— Рыночная площадь, у западного края помочь плутифлингам.

— Рыночная площадь, в центре инквизитор Халран.

— Рыночная площадь, на северо-западе Рамьен и дезниты.

— Библиотека, спасти прочих людей из огня.


Отсроченный приговор

1.4. Задание: Отсроченный приговор

Нужно 1 раз посетить "Башню Эстрол". Через некоторое время, в любом месте города нас найдёт посыльный, вместе с ним вернёмся в таверну. Выжившие готовятся к обороне своего штаба от демонов. Мы не сможем выйти, пока не поможем им в бою. Если ранее на локации "Рыночная площадь" помогли монгрелам и плутифлингам, то теперь они будут нам помогать. Чтобы начать, говорим с Ирабет.

Во время сражения нам нужно защищать 12 укреплений таверны — это деревянные площадки на крыше. Их атакуют только врага с гранатами, так что атакуем их в первую очередь. Враги будут нападать волнами: 1) через северные ворота. 2) через центральную крышу, 3) через южные ворота, с большим монстром.

Если в конце боя все 12 укреплений останутся целы, то получим достижение "Сердце защитника". Говорим с Ирабет. Награда: 690 опыта, тяжелый кистень слабости. После боя обыскиваем повозку с телами, найдём монеты и снаряжение.


1.5. Задание: Лазутчики в наших рядах

Башня Эстрод. В первый раз в башне будет много демонов. Встретим 4 ангелов из стен. Если около страж-камня выбрали [Путь Ангела], то получим временное улучшение, если выбрали [Путь Демона], то 1 призрак нападёт на нас. На 2-ом этаже увидим дварфа Грейбора, поднимаемся к нему по завалу, вместе подслушаем демонов. Нападать на них пока рано. Но нужно рассказать союзникам, что они готовят штурм таверны.

Возвращаемся в башню после обороны таверны, и внутри останутся только слабые враги, их возглавляет ведьма Факсон 7-го уровня. Убиваем её в первую очередь. После победы можно уронить обломки колонн на свой же отряд [атлетика 12, 13], чтобы получить достижение "Смерть об колонну".

Спускаемся в подвал. Встретим полуэльфа Тильмера, он быстро проглотит письмо, можем вылечить его или добить, достанем жеванное письмо. Нужно спасти его и отпустить для достижения "Эй, я тебя знаю!". В центре 4 алтаря с описаниями, но артефактов на них нет. В левой комнате смотритель музея Телдон, у него можно попросить ключи [дипломатия 20, плутовство]. Если оставим его в живых, сможем отправить в таверну. Запертые комнаты можно открыть и без ключей [отмычки подмастерья 45%]. Собираем всё с полок: кольчужная рубаха, кукри, лук, магическая эссенция (2). В таверне нужно рассказать Ирабет, что башня зачищена, и задание закончится.


Мелкие локации на карте:

Сразу после "Рыночной площади" произойдёт случайная встреча. Девушка учёная Нэнио переоделась в робу, и решила проникнуть в ряды культистов Бафомета. Если не будем нападать сразу, она задаст им вопросы, один культист разочаруется в вере. Вступаем в бой. Рядом увидим незнакомца "Отсутствие ответа".

Нэнио начнёт тестировать нас, как мы знаем богиню Иомедай. Если ответим правильно, заработаем немного опыта. Ответы: 1) Красный и белый, 2) Не успел, 3) Архитектор Мировой язвы. 137 опыта. В отряд вступит гений свитков Нэнио.


Ателье "Шелковая нить". На улицах стоит Неизвестный "Отсутствие ответа", за ним отключаем ловушку. Спускаемся в подвал ателье, убиваем пару врагов и тифлинга кинетика Кервил Искрящийся Кулак 5-го уровня.


Погибшие дуэлянты. Собираем реагенты.


Поручение: "Не лучшее время для пира"

Дом для вечеринок графа Арендея. В правых боковых комнатах монстры Дреч. Слева в большом зале развлекаются богачи с эскортом. На них нападут монстры из дверей, убиваем врагов.

После победы, у центрального стола говорим с хозяином Дейран, в награду получим Перстень рода Арендей. Богач решит присоединиться к нам — аазимар оракул Дейран.

В коридоре завал, можем обойти [подвижность 18], в тупике трофеи. На большом подиуме сбоку есть малозаметный тайник, внутри 550 монет, драгоценности. В северо-восточном углу около арфы стоит певица Аранка, она нужна по другому заданию. Если играем за класс барда, то сможем посоревноваться с Аранкой в пении, в награду получим кольцо.


Задание: Семейные тайны Гвермов

Особняк Гвермов. Задание даёт Гверм в таверне. Идём на локацию обязательно с Камелией. Теперь хозяин Гверм встретит нас в холле дома, попросит зачистить здание от демонов. В каждой комнате по 2 слабых врага.

1-ый этаж. На северо-востоке на кухне рецепт "Луковый суп". Каждый рецепт нужно осмотреть в инвентаре, нажать ПКМ, и строчку "скопировать рецепт". На севере в библиотеке есть заметки на эльфийском (1). В юго-западной комнате рубашка.

2-ой этаж. На западе забираемся по лестнице. Ближайшая комната заперта, зачищаем остальные. На северо-западе в шкафу магическая эссенция (3). В южной спальне, за картиной тайник, внутри 3 свитка. В восточном зале из невидимости нападёт монстр бабау 7-го уровня, на высокой сложности может убить сразу, если его заранее не заметить.

Победив всех, в северо-восточном углу подходим к окну, через него подадим сигнал хозяину дома. Хоргус Гверм поднимется, откроет тайную комнату. Осматриваем 2 картины, узнаем, что Хорус — слуга, выживший после смерти хозяев, и притворившийся их наследником. А наша спутница Камелия — его внебрачная дочь. Она попросит оставить всё это в тайне. Если убьём Хоруса, то Камелия покинет нас, так что не трогаем его.


Место неудавшегося ритуала (около Гвермов). Реагенты.

Топазовые зелья. Внутри 2 сундука мимика 10-го уровня, алхимик.

Дом семьи Тирабейд. Кислотные монстры, в доме околдованный воин 7-го уровня и суккуба 9-го уровня. После победы найдём плащ, письмо Ирабет, 830 монет.

Повешенный культист (слева от рынка). Реагенты.

Потерянная сумка (слева от библиотеки). Реагенты.

Питаксский винный погреб (слева сверху от библиотеки). Внутри монстр Умертвие 9-го уровня, в дальней комнате орочий топор.



Серый гарнизон

Задание: Город в огне (продолжение)

Выполнив все возможные побочные задания в городе, в таверне говорим с Ирабет, начнём штурм крепости врагов. Её отряд нападёт снаружи, а мы войдём через подвал.

Серый гарнизон. В подвале 2 ловушки, отключаемые в других комнатах. Заходим в западную комнату, в ящиках найдём Ножны от фамильного меча — задание "Ножны Ирабет". На востоке поднимаемся по лестнице.

1-ый этаж. На пути мелкие демоны. Двери не открыть, на лестницу.

2-ой этаж. С балкона увидим, что Ирабет сражается внизу. Появится демонесса и заберёт одного из воинов. Спускаемся по правой лестнице.

1-ый этаж, справа. Есть спуск в подвал, тоннель в подземный город заперт. Из полукруглого зала идём дальше на восток, убиваем демонов. У восточной стены есть магическая эссенция (4). Сдвигаем шкаф, зачищаем каменный коридор. В верхней комнате много врагов под заклинанием "марево", их лучше остановить заклинанием "смола", чтобы половина врагов упала. В первую очередь убиваем алхимика Отирубо 8-го уровня. Справа есть тайная лестница наверх. В центральной северной комнатке магическая эссенция (5), Кружка вольного духа, которая 1 раз в день призывает азату.

В центральном зале суккуб натравит на нас несколько очарованных воинов. После победы осматриваем 6 статуй, для открытия секрета нужно нажать их в правильном порядке. Очерёдность есть на алтаре в книге "Свиток с молитвой", но нужно знать имена божеств из других источников. Решение:

1) Женщина с мечом и щитом (Королева Голфри, текст у суккуба).

2) Ангел с щитом и мечом (Длань Наследницы).

3) Ангел с мечом (Лориэль).

4) Ангел с молотом (Таргона).

5) Мужчина с посохом (Закариус Кенабресский).

6) Женщина с мечом (ранее нашли меч Яниэль в тайнике).

Сбоку откроется тайная дверь, внутри 7 стоек с оружием, 1 сундук.

Дальше в северном коридоре огромная ловушка на полу. Если ранее помогли плутифлингам, то теперь они обезвредят для нас эту ловушку, и будут обнаруживать все остальные.


2-ой этаж. Наверх лучше подниматься в северо-восточном углу, по тайной лестнице. Выйдем в зал, где демон обучает культистов. В боковой комнате встретим демонессу Арилу Ворлеш, но она сразу исчезнет. В соседней комнате расщелина, перепрыгиваем [подвижность 20], на другой стороне магическая эссенция (6), собираем их для ремонта золотой пряжки.

Сверху по центру в библиотеке заметки на эльфийском (2). Если ранее мы обманом отправили культистов из Библиотеки "Чёрное крыло", то теперь встретим их здесь, они взорвут своих же солдат. Появится незнакомец, пообещает принять в свой клуб, если продолжим действовать так же необычно.

В северо-западном зале десяток сильных монстров, лучше готовиться к бою с ними, лечиться, выпивать улучшающие зелья, подкрадываться, чтобы наносить первые удары исподтишка (справа от портретов героев нажимаем кнопку "глаз"). Но если ранее помогли инквизитору Халрану убить предателей, то он поможет нам. После победы получим осквернённый ключ от запертых дверей. Сбоку есть тайная комната, пара сундуков. В юго-западной комнате светящаяся точка, если возьмём её, то понизим свою Порчу Бездны. Слева основная лестница, не используем её.

Идём на юго-восток, убиваем минотавра, большой отряд врагов. В соседнем зале обращенные крестоносцы, алтарь с телами. В коридоре увидим демонессу Минаго, она будет соблазнять дварфа Стонтона Вейна. При любом выборе оба быстро исчезнут.


Минаго

3-ий этаж. У входа минотавр Дерадну 10-го уровня. Он сильно атакует с разбега, поэтому подкрадываемся к нему, атакуем вблизи. Через завал перейдём на площадку перед Страж-камнем. В иллюстрированном эпизоде выбираем: [Путь ангела, добро, закон], [Путь эона], [Путь демона]. Пока это не влияет на выбор пути, мы выберем лишь способность 1-го мифического уровня.

Вспомним события из пролога. Оказывается, на праздник нас принесли демоны, замаскированные под солдат, их возглавляла демонесса Арилу Ворлеш. Но зачем это демонам?

Минаго нападёт на нас. Наполнимся энергией и сможем отразить её заклинания. Во время боя Минаго будет постоянно телепортироваться, а главный герой будет догонять её таранной атакой. Всеми остальными воинами нужно победить мелких демонов. Можно применить "масло", чтобы враги упали, а затем добить их издалека.

Когда победим, Стонтон Вейн заступится за Минаго, вместе они скроются от нас. Все наши персонажи получат 1-ый уровень Мифического героя. Для каждого выбираем мифическое улучшение и навык. Этот выбор ещё не влияет на мифический путь.




Глава 2. Клинок доблести
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Гайд, подробно, на русском

Сюжет:
2.1. Начало долгого пути.
2.2. Крестовый поход. Дебют.
2.3. По заветам Преисподней.
2.4. Музыка Бездны.
2.5. Удар с небес.
2.6. Знамя над цитаделью.
Задания:
Ножны Ирабет.
Королева, инкогнито.
Тайны мироздания.
Студеные воды.
Задания соратников:
Прощание.
Лига вдохновляющей тележки.
Больше, чем ничего.
Пока мир пылает.
Мелкие локации на карте:
Около Кенабреса.
Локации после 1-ой крепости.

Клинок доблести

2.1. Задание: Начало долгого пути

В таверне начнём праздновать победу. К нам выйдет Королева Голфри, она сообщит, что собирает свою армию в крестовый поход, чтобы освободить от демонов следующий город — Дрезен.

Военный лагерь крестоносцев. Окажемся в полевом лагере. Королева назначит нас на должность рыцаря-командора. Ирабет окажется под нашим командованием, вместе с ней идём осматривать лагерь. Это будет наша постоянная локация-хаб, которая будет перемещаться по карте вместе с армией.

В лагере собираем все вещи, в центре сможем продать их торговцу. Отдаём заметки Сказителю, пока он не ушел. Чтобы завершить задание, на северо-западе входим в палатку командора, говорим с Королевой, узнаем про локацию "Дрезен". Она познакомит нас с новыми союзниками: Нура, Зосиэль, Летр. Внутри палатки есть наша кровать и личный сундук, туда можно складывать лишние ценные предметы.

Снова выходим в лагерь. Теперь сможем поговорить со всеми персонажами. Около верхних палаток встретим нового спутника — человек жрец Зосиэль. Летр выдаст своё задание. Историк Нура в центральной палатке может рассказать о предыдущих 4 крестовых походах. В разговоре с Ирабет можем заплатить 7500 монет, чтобы появилось подкрепление к армии на глобальной карте.


Военный лагерь. Прочее:

Задание: Ножны Ирабет

Завершив задание с обходом, говорим с Ирабет. Отдаём ей ножны, найденные в подвале Серого гарнизона. Награда: 230 опыта.

Задание: Королева, инкогнито

Повторно входим в лагерь, посыльный передаст нам послание королевы. Идём в западный угол лагеря. Узнаем, что королева тоже тайно участвует в походе, под видом обычного солдата. 600 опыта.



Крестовый поход

2.2. Крестовый поход. Дебют

На глобальной карте мы по отдельности управляем отрядом героя, и всей армией. Переключать режимы можно сверху, под календарём.

Героем мы можем разведывать дороги впереди, выполнять задания. Вражеские армии не замечают нас, мы можем проходить мимо. Но вражеские крепости нам не обойти, пока их не захватят наши войска.

Армией нужно уничтожать вражеские армии. Бои между ними происходят в тактическом режиме, как в "Героях меча и магии". За первую победу получим 600 финансов, сможем нанять генерала, он будет повышаться в уровнях, как герой. Чтобы осмотреть и изменить армию, нажимаем на символ "i", слева от её названия, в левом нижнем углу экрана. В городе можно нанимать новые войска, слева снизу есть кнопка "Наём". Некоторые отряды будут добавляться после случайных событий.

Для выполнения задания достаточно захватить 1-ую крепость врагов. Переместим в это место свой полевой лагерь.


Мелкие локации на карте:

Задания соратников: Прощание

Кладбище мученика Закариуса (около города Кенабрес). Берём с собой жреца Зосиэль. На кладбище пройдут похороны всех погибших во время атаки города. Внезапно мертвецы начнут воскресать, убиваем зомби. Узнаем, что кто-то кинул в могилу чёрный оникс.

Сверху из склепа можем выпустить запертого зомби [плутовство 21], после нужно упокоить или отпустить баронессу. Снизу можно перескочить овраг, собрать ценности [подвижность 18]. На улице спасаем жителей от скелетов.

Внизу разрушенный собор, входить лучше по боковым лестницам на крышу [атлетика 19]. Внутри спасём жителей и победим некроманта. Враг сдастся в плен, и Зосиэль не сможет убить его из принципа. Выбираем: разрешить убийство, убить лично, посадить, отпустить. 330 опыта.


Задания соратников: Лига вдохновляющей тележки

Стоянка Песьих сердец. Если в 1-ой главе спасли Янну и Элана, то теперь берём с собой Сиилу, отправляемся в локацию чуть выше города. На месте обыскиваем все ящики в поисках кольца. В восточном сундуке Оплавленный обломок кольца (можно восстановить реликвию у Сказителя), в западном сундуке шляпа воодушевляющей песни. Можно спуститься в левый верхний угол [подвижность 20], там тяжелый щит.

Появится демон Квазир, у него в лапах нужное кольцо. Бежим за ним в юго-восточный угол, затем к западной палатке, в центр. Это хафлинг Завиток устроил нам западню, сам он убежит с кольцом, а на нас нападут 3 демона бабау. Говорим с Эланом. Возвращаемся в таверну, говорим с Сиилой. 400 опыта.

Костлявый коммерсант — странствующий торговец скелет, который часто будет попадаться на пути. Если есть [Путь лича], то можно освободить его от прежнего хозяина.

Встреча в глуши. У костра сидят незнакомцы, пригласят выпить чай, а потом превратятся в дроу, начнут обстреливать со всех сторон.

Соловьиная роща (северо-восток от Кенабреса). 3 мародера, рецепт "Моховая похлёбка", письмо, магическая эссенция (7).

Суть неизвестности

Задание: Тайны мироздания

Суть неизвестности. Внутри пещеры головоломка: 3 плиты с белыми символами ставятся сбоку. 4 двойные плитки нужно правильно расставить в центре на полу. Боковые плитки определяют, какие символы можно поставить в этом столбце или ряду. На центральных плитках принцип домино: следующую плитку нужно ставить с таким же символом, как на предыдущей.

Главное — правильно поставить 1-ую двойную плитку, около боковых. Туда нужна плитка с символами "FZ". После этого игра сама будет подсказывать, какую плитку можно поставить дальше. Если доступных вариантов нет, значит, первая плитка поставлена неправильно.

Расставив всё правильно, увидим древний призрак. Он расскажет про следующую загадку в локации "Сердце загадки", доберёмся до неё в следующей главе. Сбоку откроется комнта, внутри зелья, заметки на эльфийском (3).


Поляна лунного танца. 2 Чумной смилдон 14. Холодное железо (1).

Остов невиданной твари (около Студеной заводи). Реагенты.


Задание: Студеные воды

Студеная заводь. Ранее, в таверне мы встретили жреца Йернуг, он поручил нам проведать поселение. Теперь встретим его в лесу, на входе в локацию. Придём в рыбацкую деревню, на них напала гидра, поможем убить её. После победы говорим с жителем Маркилл. Ниже деревни несколько волков, чумные животные. Собираем все ресурсы вокруг. На северо-востоке около дома лежит рецепт "Салат божественной легкости".


Больше, чем ничего

Задания соратников: Больше, чем ничего

Безымянные руины. Обязательно берём с собой учёную Нэнио. Спускаемся по скалам, убиваем горгулий, медведя. Сбоку входим в пещеру, внутри монстры 14-го уровня, рецепт "Полуночный суп". На колонне увидим внешний синий круг. Снаружи спускаемся ниже, на колоннах ещё пара подсказок. На полу увидим круглое изображение, его отдельные элементы можно закрашивать синим цветом. Решение:

2 круга, 2 левых части квадрата

Рядом откроется дверь, за ней филактерия позитивной энергии, зелье, грибы. Филактерию надеваем на лучшего целителя. Внизу в центре собрались неизвестные в балахонах "Отсутствие ответа". Увидим, как один из них прикоснулся к статуе и исчез. Нэнио повторит за ним, и мы тоже. Отвечаем, кто мы. Когда придём в себя, Нэнио превратится в лисицу кицунэ. К 4 статуям нужно принести 4 маски с ответами. Решить сможем лишь в последней главе, а пока выходим.



По заветам Преисподней

2.3. Задание: По заветам Преисподней

После захвата 1-ой крепости, к нам в штаб придёт Якер — рыцарь Преисподней из Ордена божьей длани. Попросит помочь его отряду, окруженному врагами. Идём в локацию на юго-западе.

Укрепленный лагерь. Со скалы увидим, как лидер рыцарей Регилл убьёт своих раненных союзников, чтобы быстрее отступить в пещеру. Спускаемся, по пути убиваем горгулий. У каменных врагов снижается урон от всего оружия, лучше атаковать их магией. В оставленном лагере горгулья полубестия 9-го уровня, у неё наоборот устойчивость к стихиям, атакуем в ближнем бою. Обыскиваем все ящики, найдём магическую эссенцию (8). Идём в пещеру справа сверху.

В пещере встретим отряд Регилла, вместе отбиваемся от десятка горгулий. После оцениваем действия Рыцарей Преисподней, можем напасть или присоединить их к себе [закон]. В отряд добавится гном оруженосец Регилл. К армии добавится новый тип юнитов.

Пасхалка. В пещере сбоку можно пересечь расщелину [подвижность 23], увидим крестоносца Рассветного меча, он восславит Саренрэй (сделает жест из игры Dark Souls "Восславим солнце").


Музыка Бездны

2.4. Задание: Музыка Бездны

Улыбка прокаженного. На пути ущелье, занятое роем вескаворов. В иллюстрированном эпизоде выбираем, кто из спутников возглавит отряд-приманку. Он будет временно недоступен. Лучше отправить Зосиэля, он будет лечить солдат, и никто из них не погибнет.

Наш отряд в это время тайно пойдёт по дну ущелья. Пока не собираем предметы вокруг, и не осматриваем тупики. Нельзя задерживаться, иначе отряд-приманка погибнет. Сразу идём на север, по пути убиваем рой насекомых, стражей 12-го уровня. На пути можно осмотреть расщелину, чтобы спасти упавшего караванщика [внимание 17, атлетика 20]. Это нужно для достижения "Эй, я тебя знаю!".

На северной поляне Королева вескаворов 18-го уровня. Убив её, найдём надушенный платок. Можем взять источник запаха, чтобы позже использовать вескаров на своей стороне [зло], это обязательное условие для открытия возможности [Путь роя]. Отряд-приманка спасён. После победы можем обойти всю локацию, собрать предметы, но дорогие предметы уже исчезнут.

Пещера. Спускаемся под землю, внутри разбираем завал, за ним механический паук Ловчий-ищейка 15-го уровня, получим за него кинжал "Коготь Ловчего". Слева снизу на берегу ещё один сильный враг — рейнджер нежить Гаркель 10-го уровня. Убивать его не обязательно, нужно подбежать к зелёному сундку, взять Жезл Закариуса, необходимый для открытия возможности [Путь Лича]. Если используем его [зло], то уничтожим всю нежить без боя. Рядом в телеге Коготь Теренделев. Кроме этого можно найти рецепт "Плов проклятий", Шлем Скрочиа. Выходим.


Локации после 1-ой крепости:

Неприметный лагерь. Мирный кобольд Кринух у костра, с ним можно поговорить. Перед его лагерем лежат заметки на эльфийском (4).

Подгорный схрон. Найдём ущелье, сверху стоит незнакомец "Отсутствие ответа". В тупике справа магическая эссенция (8). Входим в пещеру. Внутри убиваем инкубов, блуждающих огоньков. В северном зале опасный противник — Шивиаль Дегустатор Боли 19-го уровня. Позже сможем победить его добром, холодным железом, молнией. Заберём его меч, кольчугу, пояс, плащ. На столе осматриваем тело [внимание], найдём Кольцо праведного крестоносца.

Задания соратников: Пока мир пылает

В лагере, у верхних палаток стоит инквизитор Летр Бросок Ястреба. Он хочет расследовать, что произошло в поместье Порог Небес. Идём вправо, спрашиваем у спутника богача Дейрана, можно ли посетить его здание, он разрешит.

Порог Небес. Идём вместе с Дейраном. Богач устроит праздник в своём особняке, мы в это время с инквизитором Летра будем собирать видения из его прошлого. Нам нужно будет 3 раза отвлечь Дейрана: 1) снаружи, 2) в комнате, 3) в зале. В конце узнаем, что вся семья богача погибла от проклятия демонов 10 лет назад, а сам Дейран выжил благодаря заступничеству некой сущности. Чужак не управляет Дейраном, но может смотреть на мир его глазами. Пока оставим эту информацию в тайне.



Удар с небес

2.5. Задание: Удар с небес

Когда захватим и посетим 2-ую крепость, недалеко от города Дрезен, автоматически заночуем в полевом лагере. Ночью на лагерь нападут горгульи. Нас разбудит 1 спутник, вместе выбегаем из палатки, вступаем в бой. Слева встретим историка Нуру, заметим у неё на поясе алхимический огонь [внимание], это нужно для достижения "Тонкие намёки". Обходим лагерь по часовой стрелке, наверху 2-ой спутник, на востоке 3-ий. Внизу главная горгулья Налкинет унесёт Ирабет в воздух.

Возвращаемся в палатку. Окажется, что горгульи унесли половину солдат и героев, нужно идти спасать их. Нура расскажет про новую локацию, автоматически отправимся туда.

Утраченное святилище. У входа палаточный лагерь, в южном тупике неизвестный "Отсутствие ответа". По кругу забираемся на вершину горы. По пути убиваем горгулий, найдём 4 пропавших спутников. Лишних героев отправляем в лагерь у входа. Зосиэль найдёт у погибшей девушки знакомый щит, получим задание "Из мёртвых рук".

Храм на вершине. Слева на боковой поляне сильные жрецы. В зале культисты пытаются переманить крестоносцев на свою сторону, на них сзади нападёт Королева Голфри. Вместе с ней убиваем изменников. С алтаря берём светящуюся реликвию.

Заходим в боковое помещение, можем спасти пару человек, которых пытают [скрытность 22]. С кладбища можно спуститься вниз, зачистить тупиковую тропинку. В здании храма, в последней комнате висит связанная Ирабет, убиваем врага рядом. Все спасены.

За храмом командует Налкинет, сверху над ним Минаго с дварфом, но их пока не достать. Нужно сразиться с главной горгульей. Его помощников можно временно обездвижить заклинаниями "масло" или "яма". Сам Налкинет имеет большую защиту и устойчивости, нужно бить добром или холодным железом. Перед боем используем побольше зелий, свитки массовой защиты от зла и хаоса. Во время боя получим светящуюся силу. Главное — в навыках нужно отключить все защитные стойки и уклонения, чтобы повысить шансы попадания по боссу.

После победы получим 2-ой мифический уровень. Возвращаемся вниз. Сиила удивится, добрая богиня Иомедай никогда не помогала так часто. Внизу Зосиэль расспросит Регилла про найденный щит, дальше нужно искать рыцарей Ордена гвоздя. Узнаем, что вор Вольжиф сбежал от нас — задание "Полумесяц Бездны".


Утраченное святилище. Прочее:

Секрет. Если у нас с собой будет Жезл Закариуса из локации "Улыбка прокаженного", то внутри храма, справа от алтаря автоматически откроется секретная дверь в подвал. Внутри убиваем каменных големов, призраков. Сбоку в библиотеке читаем книги, в некоторых есть бонусы, берём заметки на эльфийском (5). В одной из комнат лич Закариус, если отдадим его жезл [зло], то откроем возможность [Путь лича]. На столе лича есть питомец Дьяволенок (плутовство и скрытность +2). В северо-западной комнате предмет Двойственность Воплощения и Призыв (вызов ангелов или демонов).


Секрет. Закончив сюжетные действия на локации, возвращаемся наверх, от кладбища спускаемся по тропинке, там открылся путь к подножию горы [атлетика 20-21]. Внизу сильные горгулии, суккубы, Жилистый демоданд 20-го уровня. На юге по центру найдём алтарь Дезны. Если есть [Путь Азаты], то сможем активировать алтарь, принеся 3 её вещи:

1. Карта неизвестных земель — уже на алтаре.

2. Маленькая астролябия — на востоке, на теле около 2 суккуб.

3. Маленькая арфа — на северо-востоке в пещере.

Внутри пещеры ещё горгулии, кольчужная рубаха, книга сновидений, холодное железо (2). Подняться можно через лестницу в колодце. Но пока возвращаемся к алтарю, вставляем в него предметы с вкладки "Примечательные". После этого нужно правильно сыграть на инструментах. Нажимаем на алтарь:

1) центр, 2) справа, 3) слева, 4) центр

Услышим загадочный голос, это демонесса Арушалай, которую встретим позже. На алтаре появится Метательный топор тишины. Получим достижение "Голос из снов".


Секрет. Выйдя с локации, сразу возвращаемся в свой полевой лагерь. Заходим в центральную палатку Нуры, спрашиваем про алхимический огонь, который увидели у неё во время нападения. Обвиним её в поджигательстве, она уйдёт от ответа. У неё справа на полке найдём Странные духи [внимание], узнаем запах из "Улыбки прокаженного". Имея 2 улики, сможем раскрыть, что Нура предательница. Она сумеет сбежать. Но если выберем [Путь Трикстера], то сможем переманить её на свою сторону, позже она поможет. Достижение "Тонкие намёки".



Знамя над цитаделью

2.6. Задание: Знамя над цитаделью

Перед самым Дрезеном нужно захватить 3-ю крепость, где засела армия врагов 5-го уровня. После этого сможем начать штурм города. Предстоит долгое задание, нужно взять с собой много зелий лечения, свитков воскрешения. В самом городе будет возможность спать, и даже торговец, но без свитков.

Дрезен. В своей палатке соберём военный совет. Атаковать будут 3 группы, с разных сторон. Выбираем, с кем пойдём. От этого будет зависеть начальная точка задания, но в любом случае придётся зачистить весь город, и пройти по всем путям, в разной очерёдности.

1. Штурм по центру. Отряд Ирабет взломает ворота на мосту. Зачищаем площадь, солдаты начнут выбивать ворота слева, нужно долго защищать их от монстров. Можно войти в казарму, на балкон и на крышу.

2. Рыцари Преисподней должны уничтожить великанов. Придём в город с левой горной тропинки. Сможем открыть левые ворота рычагом. Внутри казарм есть магическая эссенция (10).

3. Нура пройдёт через казематы. Внутри несколько врагов, магическая эссенция (11), тюрьма с монстрами, можно выпустить или убить пленницу демонессу. Если до этого уже слышали её голос, то теперь сможем сразу принять в отряд демонессу Арушалай. Убиваем безумную узницу, у неё Обломок рыцарских наручей, позже можно восстановить у Сказителя. У пленного дреча 1-ый ключ. Выйдем в город из правого здания.

2-ой ярус города. В любом случае, захватим нижнюю часть города, в юго-восточном углу появится временный лагерь, торговец, 2 места для сна. Дальше нужно взломать стену верхнего уровня, у центральных ворот защищаем солдат с тараном, или сбоку забираемся по крышам и стенам на крепостную стену. На стене убиваем лучников и 2 пепельных великанов 14-го уровня, в здании нажимаем рычаг, и откроем ворота.

На западе вход в храм, внутри маг 13-го уровня, сбоку есть тайная комната с ночлегом. У дреча 2-ой ключ. Около статуи Иомедай получим светящуюся силу. В длинном коридоре сильный жрец Прозелит Вроков 14-го уровня, колдующий паралич и кристальную стену. Лучше зайти с верхнего входа, и незаметно атаковать его со спины, чтобы не успел сделать заклинания. В правой верхней комнатке храма лежит ездовое животное Трицератопс.

Справа снаружи на площади стоит монумент, от него получим светящуюся силу. Справа сверху входим в таверну, внутри мелкие демоны и огромный Згур Гложущий 13-го уровня. У дреча берём 3-ий ключ.

Сверху идём за здание крепости, на заднем дворе увидим разговор культиста и монстра ключника, убиваем их. В задней стене крепости скрытая дверь, для открытия нужно иметь с собой 3 ключа, они у монстров дречей внутри разных зданий. Входим, внутри тупиковый коридор, десяток демонов, пара сундуков. Здесь можно нажать рычаг, чтобы без боя открыть последние ворота в крепость.

3-ий ярус города. Перед центральной крепостью нужно убить Падшего крестоносца и огромного паука Ловчий 15-го уровня. Если не получается победить отрядом, то можно отступить вниз, там помогут обычные крестоносцы. Тараном нужно выбить последние 3-ие ворота, обороняем солдат от нападений демонов.

Во дворе крепости демон Балор Дарразанд 20-го уровня. С ним стоит историк Нура, она оказалась шпионом демонов. Можем прогнать мелких демонов [устрашение 30], останемся наедине с боссом. В бою нам нужно просто продержаться какое-то время, постоянно отбегаем от врага. Появится дварф наёмник Грейбор, ударит демона, враг убежит в телепорт.

После победы наши войска расположатся во дворе. Осталось зачистить здание крепости, но основные двери завалены. Справа поднимаемся по лестнице на крепостную стену, входим в дверь справа.


Подземелья Цитадели

Подземелья Цитадели. В здании найдём связанную висящую эльфийку Яниэль, можно освободить её, она подскажет, где искать Клинок доблести. На тяжелой сложности можно заманивать врагов сюда, чтобы Яниэль помогала нам в бою.

Сбоку в правой нижней комнате жрец Терак Нал 11-го уровня, он будет перехватывать питомцев и очаровывать героев, ему на помощь выйдут такие же маги из секретной комнаты. Нужно заранее оглушить его или стремительно атаковать. В секретной комнате [внимание, атлетика 28] осматриваем гроб с вампиром, можем убить его.

На основном пути придём в кузницу, там, в плену работает Йоран Вейн — брат предателя Йорана Стонтона. Если ранее заказали ему ножны, то теперь улучшим меч Сияние. Договориться с дварфом не получится, он нападёт на нас, убиваем. В углу зала лежит холодное железо (3).

На севере можно отпереть зал [плутовство]. Внутри Коруссина призывает сильного демона. Если убьём любого из культистов, то призыв не получится, убиваем мага 16-го уровня. Получим счастливые игральные кости. Если не будем мешать призыву, то появится демон Гнилая пасть 18-го уровня. Убив его на сложности "Суровая", получим достижение "Гниль в стенах Дрезена".

На западе длинный зал, по бокам от статуи есть 2 скрытые комнаты. В конце зала убиваем мага, забираем его ключ, покрытый слизью. Здесь же висит красное знамя "Клинок доблести", как только снимем его, появятся новые демоны. Это окажется поддельное знамя, ловушка. Колдуем защиту от огня, расставляем героев подальше друг от друга, нас будут забрасывать массовым огнём. После в центре зала отпираем южную дверь найденным ключом.

На юге войдём в круглый зал с множеством тел. Десятки гулей оживут и начнут выползать из центральной чаши. Здесь поможет массовый урон по нежити. Когда победим, придёт Яниэль, откроет нам тайный проход в стене.

Головоломка с кругами. На полу 3 круга с поворотными дисками, нажимаем на 4 кнопки, чтобы вращать их. Центральные части кругов не поворачиваются, ориентируемся по ним, собираем цельные рисунки. Решение (компас поворачиваем на восток, чтобы изображение быка в центре был повёрнуто вверх рогами, нажимаем кнопки):

1 слева, 2 центр, 2 справа

В процессе появится монстр, это не означает ошибку. После решения отключатся 2 ловушки на пути, за ними сундук, настоящее знамя "Клинок доблести". Вбегут 2 культиста, убиваем их, выходим через двери рядом.


Мифический путь

Цитадель Дрезена. Доберёмся до крыши цитадели, чтобы вывесить знамя. Здесь делаем долгосрочное сохранение. В этот момент нужно выбрать свой мифический путь, который определит концовку игры. По умолчанию доступны 2 пути, но за побочные действия можно открыть все 6. Выбираем:

1. Ангел — законопослушный добрый.

2. Азата — хаотично добрый.

3. Демон — хаотично злой.

4. Лич — законопослушный злой.

5. Эон — законопослушный нейтральный.

6. Трикстер — хаотичный нейтральный.

Знамя сменит свой тип, в зависимости от пути. Эта реликвия не позволит демонам телепортироваться около города, и они проиграют. Если выберем путь Азаты, то к нам присоединится спутник дракон беспорядка Айву. На пути Лича к нам присоединится 1 из 4 скелетов на выбор.

Вспомним, что во время праздника демонесса Арилу Ворлеш ещё раз вмешалась, это она магией скинула нас в расщелину. Теперь она явится нам в виде Яниэль. Она представится как Архитектор Мировой язвы, и скажет, что с нашей помощью намерена перестроить эту расщелину. После она скроется.

Основной этаж цитадели. Идём по крепостной стене, убиваем оставшихся мелких демонов. Войдём в здание, внутри монстры загрязнители. Можно подняться в башню, убить пару мародёров, взять сундук.

Этаж командования Цитадели. Внутри культисты, комната коменданта. В южном зале спрятались Минаго, Стонтон и Нура. Демонесса заберёт свою силу у дварфа, и спрыгнет с балкона. Сражаемся с 2 предателями: Нура бард 11-го уровня, Стонтон капеллан 16-го уровня. В первую очередь устраняем барда, чтобы снять все усиления. Дварф защищён от магии, но сильно уязвим от обычных атак. После победы заберём все уникальные вещи Стонтона. Решаем судьбу Нуры: отпустить, убить, посадить. Выходим из здания.




Глава 3. Пятый крестовый поход
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Мифические пути

Сюжет:
3.1. Миттельшпиль.
3.2. Преддверье Бездны.
3.3. Охота на дракона.
3.4. Ересь демона.
3.5. Удар из ниоткуда.
3.6. Судьба дракона.
3.7. Закат Зимнего солнца.
3.8. Познай врага своего.
3.9. Тайное станет явным.
3.10. Последний дар гения.
Преддверье Бездны (2).
Задания Сказителя:
В погоне за прошлым.
Расколотая пряжка.
Восст. латных рукавиц.
Восст. антикварного кольца.
Восст. древнего плаща.
Крестовый поход:
Отражение штурма.
Пик штормов.
Задания:
Усталый страж.
Сумерки драконов.
Пропавшие разведчики.
Непрозвучавшая тревога.
Могила друида.
Возмездие Саркориса.
Цена знания.
Под сенью безумного леса.
Изгой.
Путь ангела:
Иссякший родник.
По воле звёзд.
День Ранхильд.
Тень сомнения.
Непокоренный дух.
Двадцать один кинжал.
Расправляя крылья.
Путь трикстера:
Приглашение на Совет.
Повторное приглашение.
Король-дурак.
Лучшее пойло на свете.
Экстренное приглашение.
Путь лича:
Тест прочности.
Задания соратников:
Надломленный дух.
Из мёртвых рук.
Ночные картежники.
Назад к корням.
Сбившиеся.
Нэнио нужен алкоголь.
Пока смерть не разлучит нас.
Грезы взаймы.
Арушалай в тюрьме.
Благородный порыв.
В поисках прощения.
Полумесяц Бездны.
Пробуждение Финнеана.
За каждым шагом.
Самозванец.
Мелкие локации на карте:
Север.
Центр (The Gray Road).
Юг.

Миттельшпиль

3.1. Задание: Миттельшпиль

Спустя 10 дней, королева уедет в столицу, а нам подарит плащ устойчивости +3, кольцо защиты +4, и назначит нас руководителем всего крестового похода. Получим сразу 4 поручения от неё, но в первую очередь нужно заняться обустройством Дрезена, теперь это наш постоянный штаб.

Выбираем, что делать с телом Стонтона: превратить в нежить, похоронить, сжечь, выставить на площади. На пути Лича у нас появится спутник дварф нежить капеллан Стонтон Вейн.

Штаб. Внутри цитадели появится наша личная комната с сундуком, рядом стратегический штаб, куда будут приходить на аудиенцию разведчики, просители, помощники. На столе нам нужно выбирать, какие события и приказы выполнять (всё как в 1-ой игре Kingmaker). На приказы нужно тратить ресурсы, материалы, энергию. По сюжету нужно обязательно отдать приказ "Изучение Клинка доблести".

Строительство. На стратегической карте входим в город Дрезен, внутри есть много свободного места для новых построек. Некоторые здания нужно строить рядом друг с другом, чтобы получать бонусы. По сюжету нужно обязательно построить "Главные конюшни".

Ресурсы. В левом верхнем углу все ресурсы Крестового похода: лидерство, тыл, дипломатия, армия. Они повышаются за победы и постройки. Нужно повысить все 4 характеристики похода до 2-го уровня, чтобы завершить обучающее задание. Если в 3-ей главе сможем прокачать все характеристики до 5-го ранга, то получим достижение "Прекрасное начинание".

Город. Теперь в городе появились торговцы всех типов, на улицах можно поговорить со своими спутниками. Свитки "Возвращение к жизни" продаются перед храмом на западе. На востоке в таверне есть побочное задание. Справа снизу в гостинице на 2-ом этаже стоит Хайлор, продаёт наёмников и переобучение.

Очерёдность заданий. Это самая длинная глава в игре, в процессе можно прокачаться с 10 до 14 уровня героя. Если где-то враги кажутся сильными, то лучше вернуться к ним позже. Вначале лучше выполнить все побочные задания спутников и квесты мифического пути, чтобы прокачаться как минимум на 2 уровня, а уже потом браться за сложные сюжетные задания.


Дрезен. Прочее:

Задания соратников: Надломленный дух

В штабе говорим с Ирабет, она признается, что завербовала одного тифлинга, чтобы устранить банду воров. Теперь она назначила его рыцарем. 360 опыта.

Задания соратников: Из мёртвых рук (завершение)

В центре города говорим с Зосиэль. Он расскажет, что найденный щит принадлежал его брату Треверу. Но теперь неизвестно где его искать. 400 опыта.

Задания соратников: Ночные картежники

Через несколько дней в штаб придёт Аневия, она беспокоится за жреца Зосиэля, он начал играть в карты с солдатами. Выходим в город, в левом нижнем углу найдём Зосиэля, говорим с ним. он просто приглядывал за остальными солдатами. 700 опыта.

Задания соратников: Назад к корням

1 вариант. Чуть позже в штаб придёт Ланн, он хочет, чтобы его подземные сородичи присоединились к крестовому походу. Вместе возвращаемся в город Кенабрес, внутри около центра идём в локацию Натхолм. Говорим с Вождём Сулл, справа идём в Тайное убежище. Вендуаг убила подругу Дайру. Побеждаем её в бою — она воин 13-го уровня. В конце выбираем её судьбу: убить, отпустить, принять в отряд — монгрел воин Вендуаг. Говорим с вождём, он выведет племя на поверхность, появится армия 30 монгрелов-стрелков. 1200 опыта.

Задания соратников: Подземное воинство

2 вариант. Если с нами осталась Вендуаг, она придёт в штаб с такой же просьбой. Возвращаемся в Кенабрес, в подземелье оставшийся Ланн пытается научить монгрелов контролировать свою ярость. Начнётся конфликт, нам нужно поддержать 1 из 2 спутников, можно устроить дуэль. Мирного варианта нет, проигравший сразу же будет убит. Если поддержим Вендуаг, то появится армия из 70 монгрелов-воинов. 1560 опыта.

Задания соратников: Сбившиеся

Вернувшись в Дрезен, на улице увидим, как ведьма Уголёк проповедует людям доброту. Выбираем, как отреагировать [добро, закон, зло]. Чуть позже увидим последствия, как изменятся люди.

В штаб войдёт Терта — бывшая культистка, признается, что Уголёк похитили культисты, она хочет помочь ей. Выбираем, убить её, посадить или отпустить. Идём спасать девочку. 210+120 опыта.

Задания соратников: Нэнио нужен алкоголь

В Дрезене справа входим на Постоялый двор, на 2-ом этаже живёт учёная Нэнио. Она попросит алкоголь для эксперимента. В городе такое не продают, нужно искать на случайных локациях. Подойдёт сладкое вино, эль. Возвращаемся с бутылкой, вместе изучим эффект опьянения. 700 опыта.

Задания соратников: Пока смерть не разлучит нас

В штабе говорим с Сиилой. Идём в ювелирную лавку на востоке города, вместе выберем новое кольцо для молодоженов. Можем доплатить, чтобы купить украшение получше. 1810 опыта. Внутри казарм отдадим подарок Элану, нас пригласят на свадьбу. 210+1600 опыта.

Свадебный луг (справа от Дрезена). На празднике, справа можем пройти лабиринт, уклоняясь от цветных брызг. Чтобы завершить приготовления, слева сверху говорим с девушкой Арсиноя. Во время церемонии догадаемся, что все украшения ювелира вызывают одержимость демонами. Убиваем появившихся врагов. 1600 опыта. Возвращаемся в город, ювелир уже сбежал. 3200 опыта.

Задания соратников: Грезы взаймы

В штаб придёт демонесса Арушалай, пригласит в таверну. Там она расскажет, что она впервые увидела сон. Войдём в её сновидение, он окажется пустой. Она попросит узнать мечты других людей. Обходим весь город, спрашиваем о мечтах всех 10 персонажей с именами, они отмечены на карте фиолетовыми значками. Передадим информацию Арушалай, она наполнит свой сон чужими мечтами. В правом нижнем углу сна увидим Ненасытную высшую тень. Арушалай расскажет о своём кошмаре. 240+800 опыта.

Задания соратников: Арушалай в тюрьме

Через несколько дней после задания с мечтами, в штабе Аневия расскажет нам новость. Демонесса Арушалай вдруг сама вернулась в тюрьму, откуда мы её освободили. Идём в Казематы, говорим с девушкой. Она хотела измениться, но пока не может победить внутренних демонов, и хочет посидеть взаперти. 700 опыта.

Задания соратников: Благородный порыв

Когда пройдём большую часть главы, у выхода из города нас встретит помощница Аневия. Она расследует странные убийства в города, предложит поискать улики вокруг.

В юго-восточном углу входим в Заброшенный дом. В подвале увидим, как Камелия убивает пропавшего крестоносца. Она служит духу Мирей, и её нужно много крови для ритуалов. Можем напасть на неё, запретить ей убивать, разрешить продолжить ритуал. На выходе говорим с Аневией, она всё знает. Выбираем, взять Камелию под свою опеку или сдать её Аневии. 1200 опыта.

Задания соратников: В поисках прощения

В штаб придёт торговый представитель Риа Нат, она позовёт на личную беседу. В городе идём на северо-восток, к гостинице. Женщина окажется матерью нашего спутника Ланна. Она сожалеет, что бросила его. 1200 опыта.



Мелкие локации. Север:

Полумесяц Бездны

Задания соратников: Полумесяц Бездны

Случайная встреча. Вначале увидим культистов, окруживших убитого рыцаря. Позже в следующей встрече попадём в ущелье, где много ловушек на пути. Справа на поляне культисты, которых возглавляет наш сбежавший спутник Вольжиф. Он защитит нас от нападения культистов, подыгрываем ему. Говорим с ним наедине, и сможем снова принять его в отряд — тифлинг чародейский плут Вольджиф. 210 опыта. Освободим рыцаря Деваль. Вместе с тифлингом отправимся на поиски демона Воэтила.

Пустырь у излучины реки (северо-запад). На поляне встретим демона Воэтила 15-г уровня, и ушедших культистов. Можем переманить культистов на свою сторону [дипломатия, устрашение]. Спасённый рыцарь Деваль тоже вступит в бой, убьёт культистов. Демон сбежит. Выбираем, оставить ли Вольджифа в отряде, и что делать с помешавшим рыцарем, можем получить от него Уверенный перст. 560 опыта. Возвращаемся в Дрезен, говорим с Вольджифом наедине. 700 опыта.

Случайная встреча на карте. Беренгер — рыцарь одиночка, убивший десяток демонов. Пригласим его в отряд, но он откажется. 180 опыта. Позже встретим его ещё 2 раза. Он присоединится к отряду ангелов, если мы их освободим.

Руины Рябиновой слободки (справа от Дрезена). Привидение жрец 16-го уровня, который колдует гибельный разлом и паралич, нужно атаковать быстро и незаметно.

Пепельный грот (слева от Дрезена). Входим в пещеру, внутри спит великан, можно убить 1 смертельным ударом. В следующем помещении 2 великана, стаи клещей, Траз Спинолом 17-го уровня. Поджидаем всех в узком проёме, чтобы они атаковали по одному. Здесь можно взять рецепт "Сырная кростата".

Дикарский алтарь (далеко на юге, у реки). Реагенты.

Капище поруганной веры (справа от Зеленых врат). Снаружи большой отряд Бабау. В пещере демон Прорва 21-го уровня, атакуем магией. В углу пещеры магическая эссенция (13), набор зеленых табличек с символами, нужно отнести их в локацию "Сердце загадки". Найдём её позже.

Задания соратников: Пробуждение Финнеана

Случайная встреча. Отряд культистов потребует отдать живое оружие его создателю Оружейнику. Убиваем 5 врагов. В инвентаре говорим с Финнеаном, узнаем про локацию Иза, пока до неё не добраться. 210 опыта.

Задания соратников: За каждым шагом

В штаб придёт Якер, сообщит, что на дороге пропал большой отряд Рыцарей преисподней. Отправляемся туда вместе с Регилом.

Форпост Рыцарей Преисподней (у северного озера). На пути грязевые монстры, в воротах монстр в обличии человека. Внизу на берегу лежит Большая сова мудрости (+1 ко всем проверкам навыков навсегда). Во дворе только демонесса Киранда, она пригласит нас поговорить. Нападаем или говорим, она предложит свою помощь, лучше отказаться. Входим в здание, там несколько солдат превратятся в демонов. Среди вещей найдём зелье кровь демона (1). Выходим во двор, увидим всех пропавших солдат, они были замаскированы. Это инквизитор устроил нам проверку, как мы устоим перед обманами и соблазнами демонов. 800 опыта.

Задание: Усталый страж

Священные земли (у западного озера, на севере). У входа Первородный древень, он пропустит нас одного в лабиринт. Внутри нужно настроить цветные мостики между островами, чтобы пройти к храму. В конце нужно сделать так, чтобы все цветные кнопки были подняты. Решение:

1) синий, 2) черный, 3) красный, 4) голубой, 5) белый, 6) красный,

7) желтый, 8) фиолетовый, 9) красный, 10) оранжевый, 11) красный,

12) фиолетовый, 13) черный, 14) белый, 15) зелёный, 16) голубой.

По пути возьмём 2 сундука, в них заметки на эльфийском (6), свитки призыва чудовищ. На правом острове встретим демонессу, она попросит убить дерево у входа. Убиваем либо Лилиту 17-го уровня, либо Древеня. В одиночку демонессу не победить, призываем животных из свитков, зовём своих спутников, чтобы пришли по другому пути. 560+700 опыта.


Pathfinder: Wrath. Священные земли

Задание: Сумерки драконов

Если у нас выполнены условия для Пути Дракона (найдены чешуйки, коготь), то в штаб придёт учёный Латимас, расскажет о новой локации.

Кладбище драконов (северо-западный угол). Войдём в пещеру с костями драконов. Внутри ядовитые гигантские пауки 13-го уровня, нужна защита от яда. Есть проверка [атлетика 24, 19], [магия 30]. Найдём запертую дверь святилища, получим от Латимаса 10 000 монет, 700 опыта.



Мелкие локации. Центр (The Gray Road):

Остатки омерзительного пиршества (запад, на горе). Реагенты.

Багровая пыль (запад, на горе). Около разбитой повозки много трофеев, один выживший солдат превратится в демона Грешная Плоть 2-го уровня, нужны атаки серебром, добром, магией.

Задания соратников: Сбившиеся (завершение)

Святилище Бафомета (центр, у надписи The Gray Road). 5 культистов схватили Уголька, хотели передать её демонам. Монстры решили убить всех, люди начали защищаться. Убиваем 3 больших демонов 16-го уровня. Выбираем, что делать с культистами: простить или убить. Уголёк вернётся в город. 1200 опыта.

Походная лаборатория (южнее Костяной ложи). Реагенты.

Наследие древних (южнее Костяной ложи). Нужны плитки домино, они лежат в локации "Место казни" (на запад от озера). Выполним позднее. На входе в пещере кровь демона (2).

Окаменевший путник (на юге от озера). Реагенты.

Задание: Пропавшие разведчики (завершение)

Старые саркорианские шахты (на юге, около лаборатории). На юге города около казарм говорим с офицером Сейлкайнд. Он попросит разыскать его разведчиков. На самой локации на поле много убитых солдат, осматриваем всех, как и кто их убил. Возвращаемся в город, рассказываем офицеру Сейлкайнд около казарм. 7000 монет, 800 опыта.



Мелкие локации. Юг:

Сгоревшая хижина (юго-восток от Убежища Теренделев). Реагенты.

Сердце загадки (на юге за крепостью 8). Посетим в 5-ой главе.

Разоренный долгий дом (севернее Сердца загадки). Можно спрыгнуть со скалы, спустится в колодец [атлетика 19, 25], можно пройти через подвал дома. В подземной пещере есть холодное железо (4), в ящике с ручками найдём синие плитки домино, для следующей локации.

Средоточие тайны (на юг от Зеленых врат). Часть головоломок с домино не доступна в 3-ей главе, лучше оставить их на потом, и решить все разом в 5-ой главе.

Оскверненные упокоища (на юге). Иллюстрированный эпизод. Проверки, выбор персонажа [внимание 22, мир 22, природа 22], [подвижность 24, атлетика 24, внимание 24].

Узелок на сосне (далеко на юге). Реагенты.

Задания соратников: Самозванец

В штаб придёт посол Ордена гвоздя — Тревер Винис. Зосиэль прибежит посмотреть на него, но это окажется не его брат. Так мы раскроем самозванца, отправим его в тюрьму. Идём в казематы, вместе с Зосиэлем допрашиваем пленника. Грем — оружейник Тревера, он расскажет нам про локацию, где пропал рыцарь. 210 опыта.

Лагерь Искоренителей (далеко на юге). На локации погибшие воины, на нас нападёт огромный песчаный червь Прожорливая пасть 22-го уровня, нужен адамантин. После победы не найдём тело Тревера. Возвращаемся в казематы, снова допрашиваем Грема.

Утраченное святилище. К югу от Дрезена входим в уже посещённую локацию. На северо-западе около костра допросим 2 дезертиров, они расскажут про Тревера. Брат пропал, тела так и не нашли. 210 опыта.



Мифические задания:

Путь ангела

Мифические задания: Иссякший родник

В середине 3-ей главы, на крыше крепости Дрезена нам явится ангел Длань Наследницы, вместе с ним сможем улететь на отдельную локацию, чтобы отыскать следы пропавшей создательницы клинка.

Водопады Палары. Окажемся в подземном храме, где звездочёты пытаются найти решение проблемы Мировой язвы. Можем выполнить несколько побочных заданий, Длань может отвозить нас обратно в город, но как только в диалоге с Элиандрой начнём ритуал, то уже не сможем вернуться на эту локацию. Делаем это в последнюю очередь.

Мифические задания: По воле звёзд

У входа в локацию стоит Обеспокоенный стражник, она нашел Загадочное послание, подозревает заговор. В пещере идём в нижний тупик, активируем камень с руной, спрячемся за ним. За посланием придёт Вестари, допрашиваем его [устрашение 23]. В правой нижней комнате влюблённые Вестари и Кристри, это они обмениваются посланиями. Можем скрыть их тайну [закон] или рассказать Элиандре и попросить узаконить из брак [добро, дипломатия 27]. 240 опыта.

Мифические задания: День Ранхильд

В южном зале Одден подготовил праздничный стол, он попросит передать Подарок для Рахильд. Идём влево, выходим из пещеры, снаружи окажемся в пустыне. Слева сверху между скал найдём Старую куколку, относим её отцу погибшей дочери. Можем применить навык [дипломатия 28]. 800 опыта.

Мифические задания: Тень сомнения

В южной спальне Таэрилл подозревает, что лидер Кайтар снаружи посещает семью. Выходим в пустыню, идём наверх, около большого дерева нужно осмотреть могилу. Возвращаемся, говорим с Кайтаром справа сверху, затем с Таэриллом. 240+800 опыта.

Мифические задания: Непокоренный дух

В левой нижней комнате Регнард просит добыть легендарный меч. Слева выходим из пещеры, окажемся в пустынном ущелье. Справа снизу у скалы лежит тело вождя. Сохраняемся, осматриваем его. Вождь восстанет, Регнард попытается убить его. Прогоняем неумелого Регнарда, иначе провалим задание. Против нас варвар Вождь Айльберие 20-го уровня, нужен такой же высокий уровень, атакуем дробящим оружием, заклинаниями против нежити. Забираем 1 ритуальный кинжал. Возвращаемся к Регнару, обязательно обещаем поговорить с Катайром, чтобы взял его на службу, только в этом случае выполним квест.

Мифические задания: Двадцать один ритуальный кинжал

Справа в библиотеке Нидалф попросит собрать все кинжалы вождей. Слева выходим из пещеры. В пустыне нужно убить всех призраков, нежить. Часть кинжалов найдём на телах врагов, часть нужно найти в тайниках. Нужен герой с высоким вниманием, свитки поиска скрытого. Если этого не хватает, то в таверне Дрезена можно купить Защитные очки Малоччио (внимание +10) за 34 000 монет. 1 кинжал лежит в пещере около грибов. Последний 21-ый кинжал получим после ритуала, когда нападут новые враги. Сдаём все кинжалы, получим Святой кинжал +3, 23 040 опыта.

Мифические задания: Расправляя крылья

Говорим с Элиандрой. Звездочёты проведут ритуал в круглом зале, и узнают, где находится сестра Таргона — в локации "Запустелая лачуга". Охранники прервут нас, снаружи подошла группа людей. Защищаем путников от демонов, среди них 1 варвар, у него 21-ый ритуальный кинжал.

Среди людей узнаем убийцу Катайр. Элиандра заступится за путников, запустит их в тайное святилище. Под землёй идём в северо-восточную комнату, допрашиваем людей. В зале говорим с лидерами. Один культист сбежит, догоняем. Снаружи он превратится в демона Эхо Дескари, утащит с собой Элиандру. И теперь он знает расположение убежища. Ангел вернёт нас в город. 1600 опыта.


В Дрезене нужно найти Полуночное капище, где скрываются демоны. В городе говорим с ангелом, он осмотрит печать на площади, нужно найти ключ для открытия подземелья. Идём на поиски ключа в локацию "Запустелая лачуга" (описание ниже).

В Дрезене говорим с ангелом, показываем книгу-печать. Он вызовет королеву для открытия печати. Пока ожидаем её прибытие, нужно заняться делами Крестового похода: отразить штурм врагов, перейти в наступление. 1280 опыта.


Путь трикстера

Мифические задания: Приглашение на Совет

В штаб придёт незнакомец, расскажет о тайном портале у нас в шкафу. Идём в свою комнату, входим в шкаф. Попадём на совет богов из других планов. Можем поговорить со всеми, настроить их друг против друга [блеф 25, дипломатия 25].

Мифические задания: Повторное приглашение

Сокотбенот станет нашим советником в штабе. Снова идём в шкаф. На Совете трикстеров появился новый участник Аличино, которого мы не видели. Можем настроить всех против него. Сможем поговорить с грифоном, чтобы он отнёс нас к Водопадам Палары. 2400 опыта.

Мифические задания: Король-дурак

Через несколько дней в штаб придёт Табердин, он выдаст себя за наследника короля, но крайне неубедительно. Во всех остальных случаях прогоним его, но если есть [путь трикстера], то сможем пристроить его в замке. Чтобы проверить его родословную, нужно слетать к водопадам у озера, используем для этого грифона в шкафу.

Водопады Палары. Обыскиваем всю пустыню, чтобы собрать около 20 кинжалов, не продаём их. В большую дверь в скале пока не войти. На северной возвышенности около могилы саркорианская скрижаль, на ней нет имени Табердина.

Возвращаемся в Дрезен, в таверне за левым столом сидит Табердин и вся его свита. Показываем скрижаль, соглашаемся с наглой ложью короля, пообещаем провести ему коронацию. В штабе нужно выполнить событие "Дурацкая коронация" на 14 дней. Когда оно будет готово, возвращаемся в таверну, проводим коронацию.

Мифические задания: Лучшее пойло на свете

Запустелая лачуга. Вскоре после коронации Табердин попросит разыскать избушку самогонщицы, к которой ходил его дед король. Лачуга приведёт нас в Лабораторию Арилу (описана ниже). 800 опыта.

Мифические задания: Экстренное приглашение

Посетив Запустелую лачугу, получим приглашение на Совет. Там расскажем, как была создана Мировая язва, предложим превратить её в перекрёсток всех миров. 3200 опыта.

Путь лича

Задание: Тест прочности

Только на Пути Лича. Получим от Колонны Черепов, после выполнения к нам добавится спутник человек нежить всадник Киар.



Лаборатория Арилу

3.2. Задание: Преддверье Бездны

На любом мифическом пути, под разными предлогами, узнаем про локацию "Запустелая лачуга". Идём туда в первую очередь, чтобы получить 4-ый мифический уровень, и тогда прочие сюжетные миссии станут чуть проще.

Запустелая лачуга (далеко на юго-западе). Идём в здание, прикоснёмся к кристаллу на столе, и перенесёмся в подземную лабораторию. В зале нажимаем на белый кристалл, увидим видеозапись об экспериментах демонессы. Придёт мелкий монстр Шов, разрешит нам осмотреться.

Лаборатория Арилу. В следующих комнатах теневые демоны. Среди вещей, в северо-западном зале есть обломок артефакта Обрывок кожи с древними письменами. Идём по коридору на юг, на пути смоляные демоны 16-18 уровня. В западной комнате кристалл "Эксперимент: Шов" (1), заметки на эльфийском (7). В восточной комнате можно взять Сосуд вместилище души, нужен на Пути Трикстера. Здесь же есть запись, Полуночный болт.

В южном зале выжившие люди и ангел Таргон, запертый за демоническим туманом. Если у нас [Путь ангела], то пленника нужно обязательно отпустить по заданию "Расправляя крылья". Идём искать ключ в соседней локации. Около ангела в углу холодное железо (5).

Сердце лаборатории. По южному коридору спустимся на лестницу среди звёзд. Спускаемся в одиночку, по пути соберём всех спутников, увидим их воспоминания или мечты.

Старое крыло. Снова окажемся в лаборатории, около красного бассейна с телами. Демон Шов передаст нам Ключ-отмычку от барьеров Бездны, сможем убирать фиолетовый туман на пути. В одном углу в шкафу есть кристалл "Эксперимент: Преображение", в другом углу вставляем кристаллы в проектор, чтобы просмотреть видеозаписи. Увидим, как Арилу Ворлеш сделала из себя демона с помощью кристаллов. С Шовом эксперимент прошел неудачно.

В большом южном зале берём книгу Лексикон Парадокса 1, получим 4-ый мифический уровень. Книга нужна для открытия подземелья в городе. Говорим с Шовом.

В центре южного зала фиолетовый разрыв, открываем его, это путь назад в хижину. Пока не выходим. На [Пути ангела] нужно вернуться назад, освободить ангела из плена, показать ему выход через разрыв.

В западном зале есть заметки на эльфийском (8), магическая эссенция (16). В северной тупиковой комнатке кристалл "Секрет великого колдовства" (3). В коридоре есть скрытая дверь, за ней особый шлем. В одной комнате связан старый монгрел 15-го уровня, если освободим его, то он нападёт. Наверху путь назад в основную часть лаборатории. Возвращаемся в южный зал, выходим через фиолетовый разлом.


Охота на дракона

3.3. Задание: Охота на дракона

В городе идём на восток в таверну "Полумера". Можем поговорить с трактирщиком Фай. В дальнем углу стоит наёмник Грейбор. Он предложит поучаствовать в охоте на дракона. Нужно заплатить 2500 монет, и в наш отряд вступит дварф палач Грейбор.

Случайная встреча. На карте на нас нападёт дракон Деварра 25-го уровня. Нужно пережить несколько раундов, после этого монстр улетит. Затем будет 2-ое такое же нападение.

Суровый бор (далеко на западе). Идём на локацию с Грейбором. На поляне только костёр, около него устроим засаду на дракона. Чтобы победить, нужна защита от огня и страха. Против огня можно выпить голубое зелье. Против страха используем заклинание Зосиэля "Нерушимое сердце", накладываем его на Грейбора, и в бою он сможет подойти и ранить монстра. Дракон улетит на восток, идём по кровавому следу.

Кровавый след (появится слева снизу от Дрезена). След ведёт на юг.

Башня искусника (слева снизу от Дрезена). Иллюстрированный эпизод, выбираем по какой тропе идти, проходим проверки [природа 15, внимание 17, подвижность 19, атлетика 21-23-31]. Слева — выйдем перед драконом, сразу будет бой. Справа — подкрадёмся сзади, подслушаем историю Сказителя из 1-ой игры Kingmaker, Грейбор нанесёт первый удар по дракону. Когда побьём монстра, он улетит наверх.

1. Если будем медлить, то дракон взлетит, сожжет все книги в башне, и улетит навсегда. Грейбору это не понравится, он останется в отряде, только если заплатим 25 000 монет.

2. Ничего не осматриваем, не говорим со Сказителем, сразу бежим добивать дракона, пока он не улетел. Книги останутся целы, Грейбор согласится остаться за 12 500 монет. На драконе найдём амулет "Половина от пары", вторая половина продаётся в храме Дрезена.

Осматриваем башню. У верхней стены на полке заметки на эльфийском (9). В одном из ящиков есть кровь демона (3). Справа снизу можно спуститься на этаж с растениями, убить несколько мандрагор 21-го уровня, нужно доброе режущее оружие. Выход наверху на северо-западе, по деревянным мостикам.

Сказитель придёт к нам в Дрезен, встанет у верхних ворот около крепости, сможем продолжить его задания. В городе нужно рассказать Ирабет о победе. 800 опыта.


Задания Сказителя:

В погоне за прошлым

Сдаём Сказителю все найденные заметки на эльфийском.

Поручение: Расколотая пряжка

У Сказителя можно восстановить рзличные реликвии. Для этого достаточно найти часть самой реликвии, и несколько редких ингредиентов. В каждом задании описано поочерёдно: где искать реликвию, какие ингредиенты нужны, и что получим в итоге.

Фрагмент священного символа — Рыночная площадь, юго-запад, дом.

Ингредиенты: 5 магическая эссенция.

Награда: Амулет "Завет Наследницы" (в ячейке быстрого инвентаря добавляет всему отряду ауру святости, их оружие считается добрым, из холодного железа). 230 опыта.

Поручение: Восстановление изломанных латных рукавиц

Обломок рыцарских наручей — Дрезен, Казематы, безумная узница.

1 магическая эссенция, 4 холодное железо, 2 кровь демона.

"Изломанные латные рукавицы" (+6 силы верному зверю). 800 опыта.

Поручение: Восстановление антикварного кольца

Кусок шкуры с древними рунами — Зимнее солнце, 9 камней.

4 магическая эссенция, 2 холодное железо.

"Перстень зова" (1 раз в день призывать аксимитов VIII, всему отряду бонус +2 урон, +2 спасброски против хаоса). 800 опыта.

Поручение: Восстановление древнего плаща

Обрывок кожи с древними письменами — Лаборатория Арилу, северо-запад.

5 эссенция, 2 железо, 2 кровь демона, 3 шкуры магического существа.

Шкуры сможем собрать только в 5-ой главе.



Ересь демона

3.4. Задание: Ересь демона

Если ранее освободили демонессу Арушай из казематов, то во время ночевки на карте нам приснится сон с ней. Узнаем про локацию.

Зеленые врата (юго-запад, крепость). На входе в руины встретим Арушалай, она предала демонов, и теперь расскажет нам, как убить одну сильную демонессу Яруницу.

На локации 3 группы сильных монстров. 1 группу можно убить сразу. В углу найдём ножны "Гнев Ародена" (для паладинов Сокрушение зла). В коридоре с ловушкой применяем [подвижность], или убиваем 2-ую группу демонов. В северном коридоре найдём язык Колокола милосердия. В северо-восточном углу входим в храм, звоним в колокол, это не позволит демонам сбежать.

На северо-западе убиваем 3-ий отряд врагов. Если позвонили в колокол, то Арушалай поможет нам в бою. Встретим старуху Яруница 18-го уровня, вместе убиваем её. Победив, можем послушать её историю, отпустить или добить. Если отпустим, то Яруница нападёт на нас позже. Узнаем про локацию "Костяная ложа", сможем принять в отряд демонессу Арушалай. 3200 опыта.


3.5. Задание: Удар из ниоткуда

О локации может рассказать Нура, сидящая в казематах. Если её не удалось допросить, то в штабе говорим с советницей Аневией, выполняем событие "Пропавшие разведчики" (тыл, 7 дней). Только после этого появится локация.

Дымящийся шрам (южнее локации "Зеленые врата"). Спустимся в пещеру с лавой, внутри птицы Врок создают из людей хвостатых демонов. Спускаемся в центр, говорим с главной птицей Воримераак, сможем прогнать её [блеф 18, устрашение 27], для достижения "Эй, я тебя знаю!". Остальных добиваем. После решаем, что делать с уже превращенными пленниками: убить, отправить к монгрелам, в свой лагерь. Рядом в сундуке есть магическая эссенция (14). Возвращаемся в Дрезен, чтобы рассказать об этом Ирабет. 700 опыта.


3.6. Задание: Судьба дракона (завершение)

Во 2-ой главе мы могли найти "Коготь Теренделев" в локации "Улыбка прокаженного", в пещере на западе. Теперь в Дрезена показываем этот предмет Сказителю, и узнаем про локацию. Если предмет был пропущен, то придётся искать локацию самостоятельно.

Убежище Теренделев (далеко на юго-западе). В руинах 5 культистов, убиваем их. Выйдет жрец Хал, попросит не убивать последнего раненного культиста. Затем он превратится в дракона Халаселиакс, узнаем, что это он ранее вылечил Теренделев. Можем напасть на него или отпустить. Если пощадим культиста и отпустим дракона, то позже откроется [Путь дракона]. В руинах среди вещей есть 2000 монет, рубашка. 800 опыта


Закат Зимнего солнца

3.7. Задание: Закат Зимнего солнца

Зимнее солнце. На локации нужно разыскать пропавших крестоносцев. У входа покинутый лагерь. На пути сильные звери 17-го уровня, если их нападает сразу много, то применяем паутину, масло, яму. Есть много проверок [знание природы 21-24, мира 20-22, магии 26].

Около деревянной статуи найдём убитых крестоносцев. Слева снизу большое поселение. Среди местных жителей живут демоны, но никто не замечает этого. Увидим, как демон убьёт жителя, придёт повелитель Мархевок.

Задание: Непрозвучавшая тревога

Около следующей статуи говорим с жрицей резчицей Гесмерхой, она подскажет осмотреть защитные камни с рунами. Побочное задание нужно выполнить до входа в главное здание.

Идём к дому вождя, сверху на возвышенности найдём спрятанные обломки рунного камня. В поселении в 3 местах осматриваем камни, нужно опознать их [знание магии 18], лучше всего брать с собой Арушалай. Если сможем опознать, то рассказываем об этом Гесмерхе. Узнаем, что вождь подделал рунные камни, защищавшие от демонов. 210+210+700 опыта.

Родовой чертог клана. Внутри вождь собирается казнить жрицу. Можем понаблюдать, спасти её, или сразу вступить в бой. Если ранее выполнили задание с рунными камнями, то 2 рейнджера перейдут на нашу сторону. Останется убить только демонов и лидера Мархевок 19-го уровня, против него нужен адамантин.

Вождь убежит за дом, выходим за ним. Получим Костяной ключ, он понадобится по заданию "Познай врага своего". Узнаем, что это фея Йеррибез одурманила людей. Выбираем, что сделать с чарами: оставить мирное место или убить фею. И судьбу вождя: отдать фее или добить. Если оставим демонов, то в поселении сможем торговать с инкубом. 240+240 опыта. Возвращаемся к Ирабет. 800 опыта.


Зимнее солнце. Прочее:

На всей локации есть 9 камней менгиров. Если на каждом пройти проверку, то около камня в виде сердца появится награда: Кусок шкуры с древними рунами, можно восстановить у Сказителя.

Задание: Могила друида

Справа в низине стоит каменный Стоунхэндж, на алтаре Медный хлыст. Если взять предмет, то рядом появится призрак. Если унести предмет далеко, то в случайных местах будет нападать сильный призрак друида 25-го уровня. Можно вернуть предмет на место, тогда призрак исчезнет. Чтобы окончательно забрать хлыст, нужно победить призрака в 7 разных местах на локации, тогда он отдаст нам предмет.

Задание: Возмездие Саркориса

На северо-востоке за призраком есть вход в пещеру. Внутри рыцарь Морвег попросит убить сильного демона — насекомое Деракни 26-го уровня. Если не убить его сразу, то через день задание будет провалено. Если победим, сможем пройти в Святилище Горума. Внутри Морвег возьмёт необычный меч и нападёт на нас. Убиваем каппелана 20-го уровня. После победы собираем: амулет, рубашку, рецепт "Запеканка из чудовища", башенный щит "Хранитель тьмы", меч "Клык Злобы", Талисман Морвега.

Возвращаемся в Дрезен, на восточной улице говорим с Каиром, отдаём талисман его ученика. Выбираем, отдать ли ему проклятый меч для уничтожения, или оставить его себе. 700+240 опыта.

Задание: Цена знания

В центре локации поднимаемся к большому дереву. Рядом безумная полуэльфийка, не помнящая имени. Нужно узнать её личность.

Опознать девушку сможет Клэйм, если он выжил в библиотеке "Черное крыло". Если он погиб, то ближе к концу главы к нам поступит Нистра, из того же ордена рыцарей. Говорим с рыцарем на юго-западе города, около храма. Узнаем, что девушку зовут Миаммир.

Вместе с Клэймом/Нистра возвращаемся в Зимнее солнце. Рыцарь обвинит учёную в дезертирстве. Из камня выйдет призрак Сиабр, это он взял под контроль разум эльфийки. Оставляем девушку, договариваемся увести её, или нападаем на призрака. Сиабр — друид 20-го уровня, для победы нужен адамантин, дробящий урон. Победив, выбираем судьбу девушки: казнить, арестовать, отправить лечиться. 1200 опыта.

Задание: Под сенью безумного леса

В левой верхней части, около дома стоит вражеский отряд рейнджеров, опасный друид 13-го уровня. Нападаем, тут же отступаем от массовых заклинаний друида, поджидаем за углом сверху.

На северо-западе, увидев медведя, идём за ним в пещеру. Внутри спящие животные, можно не атаковать их. Найдём Письмо Роан. В углу можем откопать сундук, внутри свитки, наручи. В конце пещеры шаманка Соана.

Выходим из пещеры, на нас нападёт медведь Орсо 17-го уровня (отсылка к герою Ursa из игры Dota). После победы выбираем: пощадить его или убить. Возвращаемся к шаманке, рассказываем об этом. Узнаем, что она помещает демонов в тела животных, потому лес здесь не тронут заражением Мировой язвы. Выбираем, что сделать с Соаной: убить шаманку [добро, закон, зло], но тогда лес погибнет, или оставить всё как есть [хаос]. 1200 опыта.



Костяная ложа

3.8. Задание: Познай врага своего

Во время квеста "Ересь демона" узнаем про локацию "Костяная ложа", в задании "Закат Зимнего солнца" получим ключ от неё. Теперь отправляемся далеко на запад.

Костяная ложа. Снаружи вставляем череп в груду костей, откроем пещеру. В тоннеле минотавры и культисты. В 1-ой комнате встаём одновременно на 2 плиты слева и справа, чтобы открыть дверь. Появится фея Йеррибез, предложит объединиться против предводителя роя Зантир Чума. Можем убить её, а если согласимся, то несколько её отрядов помогут нам в следующих залах — это понадобится для достижения "О капитуляции".

Север. В полукруглых коридорах, если нажать кнопку на стене, то покатится каменный валун, убегаем от него в сторону. В зале с оружием есть 2-ой отчет Финнеана, полуночный болт. В следующем коридоре кнопкой откроем боковую дверь, внутри Таинственная записка, в ней зашифрованный код.

В северном зале у входа есть заметки на эльфийском (10). Наверху запертая дверь, около неё под скамейкой Записка с шифром. На нижней стене вводим этот шифр. По тайной записке получится другой код:

1) треугольник, 2) пятиконечная звезда, 3) квадрат, 4) круг

1) квадрат, 2) круг, 3) треугольник, 4) шестиугольник

Откроется тупиковая восточная комната, внутри вещи феи. Если ранее оставили в живых вождя Морозного солнца, то теперь увидим его в виде цветка, можем добить [добро].

Восток. В комнате с длинным столом встаём на 2 плиты, нажимаем скрытые кнопки на стенах в виде 3 книг [внимание], откроется углубление с сундуком, внутри клинок-звезда "Норов фортуны". Дальше культисты выпустят из клетки монстров 25-27 уровня. Если ранее договорились с феей, то теперь её тамплиеры помогут нам. В восточном зале Занитар улучшит ещё 2 монстров и убежит. Можем посмотреть за этим [знание магии 23, подвижность 18-21]. После победы встаём на 2 панели, нажимаем круглые кнопки на стене, так мы откроем двери, из сундука достанем кольцо с черепом. Рядом среди вещей лежит кровь демона (4).

Центр. В круглом зале культисты и тамплиеры, последних можем переманить на свою сторону [устрашение 26, дипломатия 31, договорённость с феей]. В верхней стенке тайник и 5 кнопок для ввода кода. Решение в тексте Окровавленная записка с шифром, ещё 2 символа находим перебором:

1) шестиугольник, 2) треугольник, 3) звезда, 4) квадрат

В большом столбе в тайнике плащ, Маска "Я — круг".

Юг. Если не добили дракона Деварра, то встретим его здесь, сразимся ещё раз. У южной стенки 2 голема охраняют яйца, они по команде Занитара уничтожат яйца. Нужно без вопросов напасть на врагов, тогда успеем спасти 2 яйца дракона, сможем забрать их в Дрезен.

В юго-западной комнате встретим культиста писаря Тильмера, если не убили его в Башне Эстрода. В южных коридорах нажимаем кнопки, по одному будут появляться призраки минотавры 22-го уровня Извечный страж. 1-ый использует страх, нужно заклинание "Нерушимое сердце". 2-ой постоянно атакует с разбега, но опутать и замедлить его не получится, лучше использовать ускорение и атакующие заклинания. В углу с ящиками светящаяся сила, кровь демонов (5), загадочная записка, в ней пароль для нижних кнопок. В зале с сундуками нападут 3 мимика 20-го уровня, берём холодное железо (6), плащ белого ветра. Нажимаем на 2 плиты, вводим пароль с записки:

1) круг, 2) звезда, 3) шестиугольник, 4) треугольник

Откроется тайная комната, собираем трофеи. Если активируем кости на алтаре, то появится босс Извечный страж, он постоянно выпускает волну потрясения, восполняет своё здоровье. Нужно выманить его в соседнюю комнату, чтобы он не восстанавливался от своих костей. Физическими атаками его сложно пробить, нужна боевая магия, лучше использовать огненные атаки Нэнио или Уголёк. Если победим босса на суровой сложности, то получим достижение "Конец вечной стражи".

На юго-востоке выходим из здания, пойдём по ущелью. Справа можно перескочить пропасть [подвижность 25], там может сидеть врок Воримераак, если мы не убили её в локации "Дымящийся шрам". Здесь тоже можем её прогнать [блеф 23, устрашение 30] или убить. Впереди на каменном мосту нас окружат демоны культистки Занедра. На помощь придёт ангел Длань Наследницы. Занедра сбежит. Уничтожаем половину врагов и монстра 26 уровня.

Войдём в лабораторию. Против нас Зантар Ванг — маг 18-го уровня. Заранее делаем защиту от яда и тошноты. Лучше атаковать его магией. Он будет призывать морозных великанов и дракона, они исчезнут, если убить призывателя.

После победы узнаем про логово демонов под Дрезеном, и про необычные кристаллы, дающие мифические силы. Выбираем, убить или пощадить Зантара. Если ранее договорились с феей, то теперь можем рассказать от этом Зантару [зло]. Придётся сразить с ним ещё раз, за это получим достижение "О капитуляции не может идти речи".

Среди вещей найдём ключ, старый гримуар, читаем 2 книги Зантара, позже в штабе сможем повторить "Эксперименты Зантира" [Путь роя]. Если договорились с феей, идём в её личную комнату на севере. Она расскажет, где искать сбежавшую Занедру. Можем напасть на фею или выполнить сделку. Если ранее не оставили ей власть в "Зимнем солнце", то она нападёт сама. На севере откроется дверь, выходим. 1296 опыта.


Задание 1-ой главы: Изгой

В 1-ой главе, в таверне встретим эльфа Форн Осенняя дымка [знание мира 26]. Он попросит найти культистку Кайлесса. Задание пока не выполнить.

В 3-ей главе найдём Форна на улицах города справа, он всё ещё в поисках. Нам искать ничего не нужно. Когда завершим все дела в "Костяной ложе", и выйдем из неё, произойдёт случайная встреча.

Увидим раненного Форна, он попросит помочь. Выйдет Кайлесса, предупредит, что это ловушка. Форн вместе с эльфами дроу нападёт на нас, убиваем. Кайлесса попросит её добить или умрёт сама. После, в штабе выбираем 1 из 2 действий:

1. "Письмо о Кайлессе" — в армию добавится 50 снайперов.

2. "Сокрытие правды о Кайлессе" — 5 танцоров с тенями.


3.9. Задание: Тайное станет явным

Храм Доброй охоты (на запад от Дрезена). Нужно найти сбежавшую Занедру. Если ранее договорились с феей Йеррибез, она укажет конкретную локацию. Идём туда, у входа стоит Кьядо, можем взять его с собой в битву [дипломатия 21]. Убиваем демонов перед входом в храм.

Внутри здания Занедра убежит в подвал. Наверху осматриваем боковые комнаты, найдём Отчет о Финнеане, заметки на эльфийском (11). Внизу убиваем демонов и Занедру — магус 17-го уровня. После победы читаем её письмо, дневник.

Иллюстрированный эпизод. В храме изучаем саркофаг [религия 16-26, магия 26, плутовство 26]. Найдём похороненную жрицу Деламер, можем оживить её, забрать особый лук, перенести мощи в город, оставить. На пути Лича у нас появится спутник человек нежить палач Деламер.


Последний дар гения

3.10. Задание: Последний дар гения

Поселение клана Черной воды. В штаб Дрезена придёт Велгь, расскажет про локацию. Лучше идти туда как можно позже, внутри сильные враги с регенерацией, нужна магия молнии и адамантин, из локации не выйти, пока не зачистим всё подземелье.

На месте войдём в пещеру, внутри завод с роботами и конвейерами. Справа от дверей берём жезл вызова молний, позже используем против роботов. В холле нас атакуют воины 13-го уровня и 2 электрические установки, их можно отключить вблизи, но лучше заранее наколдовать защиту от молний.

В центре запертые ворота, для открытия нужно ввести код. В верхних комнатах есть светящаяся сила, выше монстры саламандры 15-го уровня. На полках Нумерийская бомба, которой можно взорвать ворота без пароля. На полку можно незаметно забраться и обстреливать врагов сверху, они не поднимутся.

В нижних комнатах ещё враги, Огненная отмычка для открытия дверей. Около толпы уборщиков Ветхая записка, в ней указан 3-ий символ пароля, остальные можно найти перебором. Решение:

1) треугольник, 2) ромб, 3) круг с точкой

Центр. Войдём в круглый зал, против нас суккубы и роботы с высокой защитой, атакуем молнией или чистой магией. Хорошо подходят массовые заклинания, типа смерча, огненной бури. Или можно заманить их одним быстрым героем в северо-восточный зал, и обстрелять с верхней полки.

Юго-запад. Отключаем установку с фиолетовым кристаллом, откроется дверь в левый зал, внутри Вождь Кхара 15-го уровня, инккубы, роботы. Ближайших 2 роботов лучше выманить в коридор, а потом добить остальных. После победы говорим, вождь в любом случае погибнет, возьмём у него Нумерийский ключ.

Ключом сможем открыть 3 двери: 1) На юге открываем тупик с сундуком. 2) На юго-востоке, около входа откроем большой склад, внутри на полках есть Венец Столикого, наручи "Решимость властелина гроз", 3) Возвращаемся в круглый зал, отпираем двери сверху, это основной путь.

Север. Справа склад, Запчасти для венца Столикого. Боковая дверь открывается огненной отмычкой, внутри на полках светящаяся сила, Шлем изничтожителя демонов (бесполезен, отсылка к игре Doom). На соседней полке.

В левой комнате пленная Атара Ванс, попросит её убить, это ни на что не влияет. Рядом можем осмотреть устройство, если принесём сюда запчасти и венец, и пройдём проверки [мир 15, магия 22, устройства 29], то создадим Псионический защитный шлем. Он нужен для открытия 2 дверей с фиолетовым полем. 1-ая дверь справа в коридоре, внутри несколько монстров, топливо отмычки. 2-ая дверь на юге, около разлома найдём Шлем трех плавников (атака шлемом 1-8 холодным железом +2).

С огненной отмычкой открываем сначала небольшую комнату на юго-востоке, там трофеи, ещё топливо для отмычки. На юго-западе отпираем северную комнату, внутри нужно осмотреть пульт [устройства 23], нажать кнопки: ладонь, ветер. "Огонь" не нажимаем. Внутри камеры возьмём топор Дварфийский ургрош.

Северо-запад. На пути электрическое поле. Нужно на 1 персонажа применить сопротивление молнии, пробежать и нажать кнопку отключения. Найдём руководителя Столикого, он спрячется за защитным полем, призовёт роботов. В бою нужно быстро отключить 2 турели [плутовство], и 4 генератора по углам. Можно магией перемещения заранее подойти к ним, и отключить ещё до боя. Поле отключится, убиваем босса. Выбираем, что делать с машинами:

1. Уничтожить. Получим Сердце Машины за 37500 монет.

2. Оставить [хаос]. Сможем превращать свои войска в роботов.


Крестовый поход: Отражение штурма — победить подвижную армию.

Крестовый поход: Пик штормов — уничтожить армию 9, южнее Убежища Теренделев.


Полуночное капище

Задание: Преддверье Бездны (2)

После зачистки "Костяной ложи" возвращаемся в Дрезен, встретим ангела Длань Наследницы, он попытается открыть подземелье под городом, где скрываются демоны.

Через несколько недель появится событие "Прибытие королевы Голфри". Возвращаемся в штаб, говорим с ней. По желанию можем передать "Завет Наследницы". Выбираем, отдать ли ей книгу "Лексикон Парадокса":

1. Отдаём книгу — у Голфри больше шансов выжить [Ангел, Легенда].

2. Оставляем — позже книгу можно передать демонессе [Демон, Лич].

Если играем за ангела, то сможем поговорить с королевой наедине, на вершине замка. После этого она разрушит печать на площади, откроет подземелье. Отправляемся туда, завершив все дела на поверхности. Если возьмём с собой меч Сияние, то во время задания он улучшится до +4.

Полуночное капище. Вместе с нами пойдёт ангел и королева. В зале убиваем демонов, увидим 3 статуи демонических повелителей: Дескари, Бафомет, Ноктикулы. За стеной из тел встретим Минаго, она опять убежит. Сбоку проходим в бездну.

Бездна (запад). Попадём в шахту, где растут кристаллы. Убиваем демонов. На середине пути большой монстр атакует страхом, нужно заранее применить "Нерушимое сердце". В северном тупике 3 сильных врага 16-го уровня, нужно заманить их в узкое место и убивать по одному магией, или можно пока не убивать. На юго-западе вход в следующий портал, вернёмся в подземелье.

Капище (запад). Окажемся в соседнем коридоре. Придём в круглый зал, против нас Старший жрец Бафомета 20-го уровня. После победы забираем его 1-ый ключ. Впереди враги разбегутся. Вначале нужно вернуться в центральный зал, помочь союзникам победить демонов. Затем идём на запад.

Нижний ярус капища. В большой комнате магическая эссенция (17). Иллюстрированный эпизод: догоним Минаго, у неё в плену подвешенные люди. Демонесса всё равно сбежит, можем спасти пленников, среди них настоящая Яниэль. Рядом силовое поле и зеркало, слева входим в бездну.

Бездна (центр). В пещере, справа можем войти в соседний портал, окажемся за силовым полем, возьмём трофеи. На основном пути пройдём через палатки суккуб, можем убить или договориться, чтобы получить 2-ой ключ.

Капище (восток). В боковой комнате Галлу-подстрекатель 19-го уровня, 3-й отчёт о Финнеане, светящаяся сила. Снова помогаем союзникам в центре. На востоке Старшая жрица Дескари 26-го уровня, у неё 3-ий ключ. В юго-восточном углу, справа от лестницы скрытая комната, внутри много ингредиентов, Линзы продленного взора.

Секрет. На юго-востоке, за статуей Дескари незаметный портал в стене [внимание 35], он переносит в соседний коридор впереди, но если пройдём проверку [знание магии 30], то переместимся в отдельный тупик на востоке. В секрете перепрыгиваем пропасть [подвижность 20], найдём алтарь Дезны, светящуюся силу, за алтарём тайник [внимание 40], внутри Кольцо смертельного взмаха.

Секрет. В Капище настраиваем рычаги: все закрыты, 2 рычага с красными символами открыты (1 на востоке, 1 на юго-востоке). При такой комбинации, в центральном зале в полу откроется круговая лестница вниз. Спускаемся, внизу яд и стаи мелких насекомых, нужна защита от яда и урон по площади. После победы возьмём трофеи, 5800 монет, книгу (выносливость +2). Достижение "Тайна тайн".

Бездна (восток). В северо-восточном углу можно пройти в необязательную часть бездны. В верхней пещере с костями обитает Игривая Тьма 31-го уровня, убить можно только магией. Если победим её на суровой сложности, то получим достижение "Игривое настроение". После победы получим 1900 монет, много трофеев, книгу (ловкость +2).

Босс. В центральном зале вставляем в статуи все 3 ключа, откроем двери впереди. Демоны не позволят Минаго убежать, и дадут нам последний бой. Нага Марилит-завоевательница 16-го уровня, лучше убить её в первую очередь. Демон военачальник Дарразанд 24-го уровня, с высокой защитой, лучше атаковать магией, добром, холодным железом.

После победы к нам подойдёт королева, подведёт итоги нашего крестового похода. Можем применить [дипломатия 23, устрашение 29]. В зависимости от наших успехов, она или оставит нам звание командора, или снимет с должности. В любом случае, она сама возглавит поход, а нас отправит в Бездну, для уничтожения демонических кристаллов. Через портал попадём в Нексус.




Глава 4. Полуночные острова
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Прохождение

Сюжет:
4.1. Ступая по трупам.
4.2. Завоевание Алушинирры.
4.3. Восторг расставания.
4.4. Искусство завоевывать друзей.
Ступая по трупам (2).
4.5. Ответный удар.
4.6. Обратный путь.
Поручения:
Просьба Гнусной царицы.
Приказ Гнусной царицы.
Локации на карте:
Нижний город.
Средний город.
Рынок плоти.
Верхний город.
Задания:
Вкушая блаженство.
Отчаяние Минаго.
Обиды, за которые мстят.
Третий лишний.
Следы, которые оставляют тени.
Милосердие.
Опасное знание.
Путь ангела:
Опустошение.
Вопросы веры и верности.
Путь трикстера:
Прятки с демонами.
Задания соратников:
Разговор с Зосиэлем.
Узник Бездны.
Разговор с Камелией.
Что желает твое сердце?
Разговор с Грейбором.
Вопрос репутации.
Разговор с Вольжифом.
Восход тёмной луны.
Разговор с Арушалай.
Крушение грёз.
Разговор с Ланном.
Дурная кровь.
Разговор с Вендуаг.
Шепот крови.
Скверные.


Полуночные острова

4.1. Задание: Ступая по трупам

Нексус. Наконец, спустя как минимум 50 часов игры, доберёмся до 4-ой главы. Войдём во владения Ноктикулы, Госпожи-в-тенях. Пойдём по островам, созданным из тел побеждённых демонов. Получим 5-ый мифический уровень, 14-15 уровень героя. На пути найдём арку для телепортации [магия 28, мир 28]. Она не работает, но сможем посмотреть карту мира, закрываем её в правом верхнем углу. Заходим в пещеру рядом.

В пещере спускаемся по лестнице вправо, в тупике найдём Шова, дальше в углублении стены 1-ый ключ. В дальнем углу сапоги, шкура магического существа (1).

Поднимаемся, идём на север, в ящиках кровь демона (6). Есть портал в Полуночное капище, но там делать больше нечего. Выше умирающая суккуба, от неё узнаем, что кристаллами занималась Хепзамира. В верхнем тупике заметки на эльфийском (12), 2-ой ключ. На скелете [внимание 35] лежит магическая эссенция (18), Булавка Зэорис.

Снаружи возвращаемся к ангелу, с помощью ключа он активирует портал, но им быстро воспользуется Шов. Используем второй ключ, переместимся в город демонов. 720 опыта.


Нижний город. У берега в сундуке [внимание 36] найдём Останки Бесцветного. На пути есть проверки [мир 21, атлетика 22]. Хаотический город постоянно изменяется, можно поворачивать игровую камеру, чтобы здания изменялись, и открывались новые пути. Весь город состоит из 3 ярусов, между ними много порталов. Но на некоторые крыши можно попасть только заклинанием телепортации "Беспрепятственный шаг" или "Дверь в пространстве". На ближайшей крыше стоит сундук [плутовство 40].

Восток. На восточной площади лежит кровь демона (7). Если Уголька нет в отряде, то встретим её на улицах города, она заступилась за раненного демона. Можем помочь ей, после этого Уголёк попросит о помощи — задание "Скверные".

Трактир "Не повезло". Есть входы с 3 сторон. Внутри бармен Бургаз, платим ему 500 монет, и узнаем всё про местных. Получим золотую монету таверны, чтобы активировать здесь портал. Можно купить "Нахиндрианский" кристалл за 50 000 монет. За барной стойкой сидит капитан корабля Миэлара. Если ранее спасли караванщика в "Улыбке прокаженного", то теперь увидим его за барной стойкой, Знакомый наградит нас, передав посох "Испепелитель". У бармена за 1000 монет можем купить комнату для ночлега, но в итоге на нас нападут бандиты, отдых получится только со 2-го раза. В дальней комнате холодное железо (7).

Центр. На центральную крышу можно забраться только с помощью заклинания телепортации "Беспрепятственный шаг", наверху Охотник за душами 34-го уровня, у него заберём пояс нападающего (ловкость +6, броски +2), амулет, плащ.

Северо-восток. На нас нападёт банда одурманенных демонов. На северо-восток можно попасть по крышам, поворачиваем камеру, там нападут замерзшие саламандры. На краю стоит Ксарра, у неё можно забрать сына Ксоргеза, над которым она проводит опыты. Отправим его в свой лагерь. 2592 опыта. Если оставим сына у матери, сможем купить у неё 5 случайных артефактов.

Запад. В юго-западном тупике, на стене есть проверка [знание религии 30-33]. Не трогаем её случайным персонажем, иначе проверка исчезнет навсегда, используем прокачанного жреца, типа Зосиэля. Позже вставим в этот паз руну танотитанов. Всего в городе 4 таких углубления в стене. В середине западного пути можно телепортироваться на крышу, там клинок-звезда. Чуть дальше ещё крыша, Перчатки магуса. Внизу в боковом дворе отряд, врагов, у них лук Намётанный глаз. На северо-западе вход на арену.


Завоевание Алушинирры

4.2. Задание: Завоевание Алушинирры

Нам нужно повышать известность, чтобы охранники пропускали нас на верхние уровни города. Либо выполняем все побочные задания, либо карабкаемся в обход по крышам [атлетика 32], либо с боем пробиваемся наверх, убивая всех стражников.

Всего есть 4 уровня известности, их получение можно отслеживать в описании квеста. На 1-ом уровне "ты даже не гражданин". При получении 2-го уровня нас пропустят в Средний город, на 3-ем — в Верхний город, на 4-ом — во дворец Ноктикулы.


Нижний город. Прочее:

Задание: Вкушая блаженство

На северо-западе Нижнего города находится арена "Блаженство битвы". Внутри увидим разговор лекаря с парнем Джеокот, у которого на руке кукла-перчатка. Лекарь арены продаёт зелья, за 30 000 монет может улучшить наше тело, получим свойство "Демонический трансплантат" (+2 брони, +2 к проверкам устойчивости, но при низком здоровье начинается бешенство). Можем поучаствовать в боях на арене, для этого говорим с Зеклексом. Получим золотую монету арены. Можно купить гладиаторов на рынке, чтобы упростить бои. Нужно поочерёдно победить соперников:

1. Огненные мефиты 7 штук 4-го уровня.

2. Два дескари Свежевателя 20-го уровня.

3. Атсельм — фея ассасин 31-го уровня.

4. Распорядитель Ирмангалет сделает нас своим рабом. Перед боем можем договориться с Зеклексом о том, чтобы после победы убить распорядителя. Обходим всю закрытую часть арены, она доступна лишь на короткий момент. Увидим чемпиона, прочих бойцов, Лютого — брата Зосиэля. У чемпиона можно взломать шкафчик [плутовство 38], внутри доспех Идеальный шторм (защита 13). Если договоримся с Атсельм, то она не будет участвовать в последней битве, но тогда не получим её тычковые ножи +4. Суккубы могут ослабить чемпиона. Если нагрубим чемпиону, то в бою он появится раньше времени, будет чуть сложнее.

На арене убиваем всех предыдущих врагов: мефиты, отряд демонов, Атсельм. Наконец, выйдет чемпион арены Гельдерфанг — варвар 43-го уровня. У него высокая защита, получится ударять только атаками касанием. После победы выбираем, кто будет новым хозяином арены, Ирмангалет или Зеклекс. Снимаем с себя амулет раба. Награда: 720+1920+720+2400 опыта, 40 000 монет.

Задание: Отчаяние Минаго

На северо-востоке Нижнего города с нами заговорит демон Незирриус. Его наняла Минаго, чтобы убить нас. Можем не сражаться, а запугать врага [природа 26, устрашение 33] или откупиться за 50 000 монет, или за 20 000 [дипломатия 34].

Узнаем, что Укрытие Минаго находится на юге Нижнего города, идём туда. Внутри её защищают 5 инкубов 18-20 уровня. Часть врагов невидимые, используем на них блёстки. Сама Минаго уже 28-го уровня. После победы можем отпустить или добить её.



Десять тысяч наслаждений

Средний город. Мутасафен — демон учёный 43-го уровня, встретит нас наверху, захочет забрать наши тела, чтобы изучить мифическую сущность. Если ранее спасли ангельшу Таргона и рыцаршу Яниэль, то теперь они помогут в бою. После победы придёт Эхо Дескари, в поисках Мутасафена, расскажет о его бессмертии, и уйдёт.

На западе, с задней стороны здания есть вход в Мрачный особняк, внутри никого, плащ устойчивости +5. Рядом спуск по крышам. На севере поворачиваемся боком, чтобы опустилась площадка, входим в портал.

На северной площади, у южного ограждения можно подслушать заговорщиков, но если долго постоять рядом, то они нападут, после победы получим кольцо защиты +5. Проходим мимо борделя на восток, в тупике отряд демодандов, на их телах младшая руна танатотитанов.

"Десять тысяч наслаждений". В северо-западном углу вход в бордель суккубов. Морвет Медовый Язычок — задание "Третий лишний". У хозяйки борделя Чиварро — задание "Обиды, за которые мстят". Если в разговоре напасть на охранника, он вышвырнет нас, окажемся на южной крыше, найдём трезубец +5 Триумф боли.

На северо-востоке живёт аазимар Латверк, он выкупает из рабства своих сородичей аазимарок, и потому попросит нас сходить на рынок, выкупить новых девушек — задание "Милосердие". Можно телепортироваться на его крышу, там демон Жалкий квазит 23-го уровня, если убьём его на суровой сложности, то получим достижение "Какая жалость".

Гарем пылких грез. В восточное здание нас не пропустят, пока у нас минимальная известность в городе. Рядом есть портал в Нексус. На юге на нас нападёт отряд охотников на рабов 18-го уровня, убиваем, найдём предмет Роба упорства.

Ниже на юго-востоке поворотный мост с 2 кнопками. Сначала правильно поворачиваем 1-ую платформу, ставим на неё любого персонажа, и она перестанет поворачиваться. Так же постепенно настраиваем остальные платформы, сможем добраться до трофеев.

Через фиолетовый портал спускаемся на скалу ниже, поворачиваемся в центр, и перейдём на рынок.


Рынок плоти. Здесь много работорговцев, у каждого свой тип рабов, и этим же торговцам можно продавать свою лишнюю броню, оружие. Покупки рабов увеличат нашу известность в городе. На южном краю лежит шкура магического существа (2).

— Кребус продаёт артефакты и свитки, за 25 000 можно купить рабов-безумцев, их лучше не отправлять в штаб, а отпустить [хаос]. За убийство Вирлонга получим золотую монету Рынка плоти.

— Рваный продаёт броню и отмычки, голорианские рабы крестоносцы за 15 000 монет, демон мефит за 10 000. Мефит сбежит после покупки, в качестве компенсации получим кольцо.

— Работорговец Дюнк. Увидим, как он не смог договориться с хозяйкой борделя Чиварро. 2 девушки аазимар за 50000 монет, остальные рабы за 25 000 монет. Деньги можно не платить, лучше поговорить с рабами [устрашение 31, дипломатия 29], вместе с ними нападём на демона 22-го уровня. Среди его вещей в сундуке найдём Одноразовый ключ от логова Эха.

— Керц, капитан корабля, добывающий невольников

— Сарзаксис — круглый демон в центре, хозяин рынка. У него в плену Шов, можем попросить его продать, торговец откажется. Предлагаем золото, как компенсацию за обиду. Заплатим 30 000 монет, Шов убежит на свободу. Если ответим работорговцу злой репликой, то получим от него амулет Пайза Сарзаксиса. Если нападём на него, то придётся сразить со всем рынком.

— Капитан-куратор Гристоф передаст письмо — задание "Следы, которые оставляют тени". У него же можно купить новых наёмников, переобучить напарников.

— Вирлонг Черная маска. Если в отряде есть Зосиэль — получим задание "Узник Бездны". Можно купить рабов гладиаторов за 35 000 монет. Если убьём торговца, то узнаем, что это живая маска. На пути демона или лича сможем забрать её.


Средний город. Прочее:

Секрет. На востоке от борделя "Десять тысяч наслаждений" убиваем отряд демодандов, берём предмет "младшая руна танатотитанов". Руну нужно поочерёдно вставить в 4 углубления в стене, спрятанных по всему городу. Углубления вначале нужно опознать [знание религии 30-37]. После того, как вставим, появится отряд врагов, убиваем их. После победы заберём улучшенную руну. Расположение всех углублений для руны:

1. Нижний город, западная площадь, южный тупик.

2. Средний город, северо-восток, около дома аазимара Латверк.

3. Верхний город, северо-восток, на крыше дальнего дома.

4. Средний город, восток, узкий проём между домами, сзади.

Последнее углубление превратится в портал, попадём в Скрытую обитель. Внутри штаб заговорщиков, на нас нападёт большой отряд врагов. После победы найдём книгу (харизма +2), холодное железо (8), Огненное клеймо Немария. Достижение "Заговоры в Бездне".


Задание: Обиды, за которые мстят

Хозяйка борделя "Десять тысяч наслаждений" Чиварро попросит спасти суккуб, которых похитили и увели в Нижний город, только после этого сможем пользоваться услугами заведения.

Спускаемся, на северо-востоке входим в Гнилую потрошильню. Внутри на нас нападёт отряд убийц, Торлек ведьма 19-го уровня. После победы узнаем, что Чиварро заказала наше убийство, и специально отправила сюда. 720 опыта.

Возвращаемся к Чиварро, узнаем, что она мстила нам за свою любовницу Минаго. Можем оставить её или спровоцировать на бой. Её выбросят собственные охранники, место хозяйки займёт суккуб Герракса. Выходим и снова заходим, говорим, получим золотую монету Герраксы для телепортации в бордель. Сможем покупать услуги.

В Нижнем городе идём на восточную площадь. Чиварро натравит на нас всех ближайших демонов, убиваем их и саму колдунью 32-го уровня. В борделе получим награду: шлем, 4800 опыта.


Задание: Третий лишний

В борделе "Десять тысяч наслаждений" Морвет Медовый Язычок попросит убить демона, который из ревности убивает остальных посетителей.

В Среднем городе, от борделя идём на северо-запад, между двумя зданиями забираемся по стене [атлетика 29]. На крыше демон Зериэкс расскажет, что это Морвет домогается его, постоянно отправляет убийц. Можем убить демона или договорится.

В любом случае, относим Кольцо Зериэкса в бордель. Если демон выжил, Морвет телепротируется к нему в ловушку. Возвращаемся на крышу, влюбленные вместе выдадут нам награду: 30 000 монет, 10 560 опыта.


Задание: Следы, которые оставляют тени

На рынке нас встретит капитан-куратор Гристоф, передаст письмо. Читаем в инвентаре "Письмо Хайлора". Нам предлагают поучаствовать в погоне за Пряхой кошмаров.

В Среднем городе идём в бордель "Десять тысяч желаний", говорим с хозяйкой Чиварро. Узнаем, что Пряха где-то в городе, она возглавляет одурманенных культистов. 720 опыта.

В борделе идём в южную комнату, говорим со всеми культистами, после этого осматриваем комнату Пряхи "Гнездо сладкого ужаса" [внимание 23, религия 25, магия 25, мир 25]. Найдём тайник за картиной, берём Записки Пряхи кошмаров, позже нужно показать их Хайлору.


Задание: Милосердие

На северо-востоке живёт аазимар Латверк, он выкупает из рабства своих сородичей аазимарок. Он попросит сходить на рынок, выкупить новых девушек.

На рынке нужен Работорговец Дюнк. У него 2 девушки аазимар за 50 000 монет, но можно убить торговца, забрать бесплатно. Отправляем девушек к Латверку. Идём к нему. 720 опыта.

В дом к Латверку ворвутся демоны наёмники. Убиваем их или запугиваем. Грейбор может запугать их без навыка. Узнаем, что Латверка заказала убить незнакомка в красной маске. 5875+1920 опыта.

Нижний город, в таверне "Не повезло", за столиком сидит Красная маска, говорим с ней. Она сбежала из плена Латверка, он тайно пытает всех девушек. Выбираем, убить её или помочь отомстить. 5184 опыта.

Идём к Латверку. Он убежит в подвал, натравит на нас пленников. Атакуем прицельно самого Латверка алхимика 20-го уровня. После победы выбираем его судьбу: пощадить, убить, отдать на растерзание пленникам. Выживших сможем отправить в свой лагерь. Сбоку есть тайная комната. 2400 опыта.


Задания соратников: Узник Бездны

Вирлонг Черная маска — торговец на Рынке плоти. Если в отряде есть Зосиэль, и мы выполнили его личные задания, то в торговце он узнает похитителя брата. Узнаем, что теперь брат выступает гладиатором на арене "Блаженство битвы".

В Нижнем городе, на северо-западе входим в арену, говорим с распорядителем Зеклекс. Он позволит Зосиэлю встретиться с братом Лютым только на арене, во время боя. Соглашаемся. 2560 опыта. В бою не нападаем, и вскоре Тревер узнает брата. Вместе они начнут сражаться против демонов. Постоянно прячем брата-жреца за спиной брата-гладиатора. После победы можем принять в свой отряд брата — бронированный исполин Тревер.

Задания соратников: Разговор с Зосиэлем

Идём в Нексус, Зосиэль поблагодарит.


Задания соратников: Разговор с Камелией

В Нексусе заходим в пещеру, Камелия наверху. Она поблагодарит, что не казнили её за убийства крестоносцев. Можем изменить своё решение. Позже Камелия предложит сходить в бордель. 1140 опыта.

Задания соратников: Что желает твое сердце?

В борделе "Десять тысяч желаний" закажем особую услугу за 10 000 — убийство гомункула, который изобразит желанного человека. Получим ключ от дальней комнаты. В коридоре по пути можно взломать 2 двери, увидим занятых демонов, в следующей комнате убежит девушка, в шкафу 10 000 монет. Камелия увидит гомункула в виде своего отца Хоргуса. Выбираем, принести ли его в жертву или отпустить. Говорим ещё раз в Нексусе. 2400 опыта.



Мифические задания:

Путь ангела

Мифическое задание: Опустошение

Задание начнётся в Среднем городе, Эхо Дескари сам выйдет к нам. После возвращаемся в Нексус, чтобы посоветоваться с ангелом, послать Беренгера на задание. 720 опыта. Нужно найти ключи к логову Дескари:

1 ключ на Рынке плоти, у Работорговца Дюнка в сундуке.

2 ключ у врагов в Среднем городе, когда нападут на Беренгера.

В Нижнем городе идём на южное побережье, там будет ожидать полуангел Таргона. Вместе с ней идём по улицам, отбиваемся от демонов. Придём к порталу в северо-восточном тупике. 720 опыта.

Войдём в логово дескари, увидим умирающую Элиандру, похищенную ранее. На нас нападёт огромный Опустошитель 36-го уровня, лучше атаковать адамантином. После победы окажется, что это был закованный ангел Лариэль. Одноразовым ключом сможем открыть 1 из 2 тайников в стене: слева наручи, справа кольцо Святая заповедь (спонтанные заклинания). Во время выхода сожжем логово.

Путь трикстера

Мифическое задание: Прятки с демонами

В любом месте города к нам явится Сокотбенот, подскажет искать его на возвышенности. В Среднем городе, на севере рынка забираемся по стене [атлетика 28], попадём на крышу с трикстером. Он поручит нам найти 2-ую часть Лексикона Парадокса, и подскажет, где искать — во дворце Ноктикулы, в западной комнате. 720 опыта.



Верхний город

Верхний город. На западной площади группа актёров Бабули Гетлин замаскировались под демонов, можем подыграть им, или сдать в рабство демонам. На западе основной вход и путь через бордель. За северным зданием холодное железо (9). Рядом спуск в Средний город по крышам. Можно войти в дом, внутри легкий арбалет +4. На юге отряд минотавров, у них Обруч сурового обучения. На севере портал на основную площадь.

Центр. Есть портал в Нексус, 3 мостика на соседние острова. На площади нападёт тиран, получим Наручи исследователя неведомого. На юге "Заброшенный особняк", для задания Вольжифа, внутри кровь демонов (8).

Юг. Здесь находится особняк Веллексии "Восторг расставания". Около здания в сундуке реликвия Голос Проклятого барда. На здании есть портал, он переместит на крышу. Там сильная птица Мифическая врока-ассасин 44-го уровня, пробить можно только заклинаниями. На юге "Дом Савамелеха" для задания Ланна и Вендуаг. Можно заклинанием телепортироваться на крышу, в сундуке Искореженный шлем демона, ещё выше болтливый демоданд.

Север. Дворец кровосмешения, внутри временно появляются суккубы-грешницы для арены. За зданиями сверху есть поворотные платформы, кнопками правильно поворачиваем их, расставляем на них бойцов, поворачиваем следующие, в конце возьмём сундук с трофеями. В восточном углу можно убить вампиров, получим булаву +4 Осквернитель. На верхнюю крышу можно телепортироваться, там паз для руны.

На востоке длинный мост к дворцу Ноктикулы. На середине моста осматриваем нижний столб [внимание], найдем Плащ волка-одиночки. Дворец откроется в последнюю очередь.


Верхний город. Прочее:

Задания соратников: Разговор с Грейбором

В Нексусе, в пещере у входа говорим. Наёмник Грейбор хочет убить демона Виллодусу, который вручил ему бракованный кинжал. 2400 опыта.

Задания соратников: Вопрос репутации

Берём Грейбора в отряд, в Верхнем городе, на северо-востоке входим в Дом нечистого знания. Внутри иллюстрированный эпизод: поочерёдно обходим все комнаты, в каждой особый монстр, проходим все типы проверок [23-24].

На выходе из здания встретит сам Виллодус. Узнаем, что это не он заказывал убийство другого демона. Договорится не сможем, убиваем его отряд. Появится проекция Хорзалы, поблагодарит Грейбора за выполненный контракт, пригласит в гильдию убийц.

Гильдия ассасинов в Среднем городе, на западной площади спускаемся в углубление. Внутри лидеры Йозз и Хорзала. Узнаем, что это Йозз сделал заказ Грейбору, чтобы начать междоусобицу между демонами. Выбираем:

1. Берём награду: 100 000 монет. Грейбор потребует себе лишь 20%. Его примут в гильдию, подсказываем, соглашаться ли ему.

2. Вступаем в бой, придётся убить почти всех ассасинов. Хорзала станет новой главой гильдии и поблагодарит нас.

Ещё раз говорим с Грейбором в Нексусе. 2560+3200 опыта.


Задания соратников: Разговор с Вольжифом

В Нексусе узнаем от Вольжифа, что тень зовёт его в Заброшенный особняк. Можем пойти вместе с ним [дипломатия 23].

Задания соратников: Восход тёмной луны

Заброшенный особняк находится в Верхнем городе, на юге центральной площади. Внутри много потайных комнат, трофеев. В главном зале демон Воэтил 15-го уровня, убиваем его. После победы явится тень Игефельс — это дедушка Вольжифа. Он предложит внуку силу, в обмен на разрешение занять его тело. Вместе с Вольжифом смотрим несколько видений, как он будет силён, в конце подсказываем, что ответить:

1. Отказать демону. Сразимся с тенью 49-го уровня, атакуем добром, холодным железом. В доме откроются все потайные комнаты.

2. Убить демона. Вольжиф станет демоническим, но останется с нами.

3. Согласится с демоном. Вольжиф потеряет волю и уйдёт. 3200 опыта.


Задания соратников: Разговор с Арушалай

Арушалай хочет встретиться с падшим азатой Дималихионом, чтобы искупить вину. Когда-то она соблазнила и заманила его в Бездну.

Задания соратников: Крушение грёз

В Верхнем городе идём на запад, в Зачарованный особняк. Внутри Дималхион в окружении слуг, во время разговора будет издеваться, и не отпустит нас без боя. Можем прогнать часть слуг [дипломатия 16, блеф 16]. Убиваем всех стражей. Дтмалхион подожжет свой особняк, выбираемся из огня, на выходе убиваем хозяина. 2560 опыта.

1 вариант — убеждаем демонессу, что она изменилась к лучшему. В Нексусе посетим сон Арушалай, по её просьбе сжигаем все лишние предметы, чужие мечты. Останется только стол. 3200 опыта.

2 вариант — убеждаем, что ей не избавиться от своей демонической сущности. Она покинет группу, а в 5-ой главе на локации "Место Казни" вернётся в демоническом виде. Если у нас хаотическое или злое мировоззрение, то к нам добавится спутник суккуба лазутчик Арушалай.


Задания соратников: Разговор с Ланном

Ланн ищет демона Савамелеха, который превратил всех его сородичей в монстров. Берём Ланна и Вендуаг в отряд.

Задания соратников: Дурная кровь

В Верхнем городе идём на юг, через портал забираемся на крышу, на южной улице войдём в особняк. Савамелех расскажет историю появления монгрелов: он обманом заставил первых крестоносцев съесть ангела, так они стали проклятыми. Вендуаг перейдёт на сторону демона. Выбираем, кого из 2 спутников поддержать [дипломатия 24, устрашение 24]. Если поддержим Ланна, то Вендуаг придётся окончательно убить. Сам демон скроется. 2560+3200 опыта.


Задания соратников: Разговор с Вендуаг

Задания соратников: Шепот крови

Если с нами осталась только Вендуаг, без Ланна, то по её заданию посетим то же самое здание "Дом Савамелеха". Среди порабощенных монгрелов она увидит своего отца, его придётся убить. После победы её можно подбодрить. 3200 опыта.



Восторг расставания

4.3. Задание: Восторг расставания

В Верхнем городе идём на юг. Поворачиваем компас на восток, чтобы мостик повернулся к острову. Войдём в особняк Веллексии, говорим с хозяйкой, можем не называть своего имени. Она может провести нас во дворец, если получим её покровительство. В её доме можно телепортироваться в нижний зал, там несколько трофеев.

Веллексия пригласит нас на арену, в качестве зрителя. Вместе с ней следим за боем, отвечаем на 3 опроса по мировоззрению. После этого получим золотую монету Веллексии "Терраса избранных наложниц", и приглашение на закрытую встречу.

Гарем пылких грез. В Среднем городе идём на восток. Вместе с Веллексией посмотрим, как проходят суды у демонов. Судья Шамира будет казнить всех без разбора. Снова отвечаем на 3 вопроса.


Снова идём в "Восторг расставания". Если ранее фея Йеррибез выжила, то теперь она подскажет, что госпожа уже устала от нас, нужно её удивить. В разговоре с Веллексией выбираем:

1. Если она заскучает, то нападёт на нас — маг 28-го уровня, у неё много помощников. В бою в первую очередь убиваем барда, мелких врагов, половину задерживаем различными заклинаниями. Снимаем чары, выбираем, убить или пощадить демонессу.

2. Выбираем фразы из другого мировоззрения. Получим награду: амулет Веллексии (+5 брони, +2 характеристики), 18 432 опыта. Сможем показать Веллексии разумное оружие Финнеана, она скажет, что его изготовил кто-то из её учеников. 48 640 опыта.


Искусство завоевывать друзей

4.4. Искусство завоевывать друзей

В городе нужно найти покровителя, который проведёт нас во дворец. Вначале познакомимся с Веллексией, она пропустит нас в Гарем пылких грез. Выходим из гарема и заходим снова, чтобы закончился суд. Наедине обращаемся к Шамире, сидящей на троне в потоке лавы. Получим золотую монету Шамиры, и задание разыскать Зифориана. Можем показать ей пурпурный каменный нож, но тогда лишимся его.

В Нижнем городе опрашиваем всех с меткой "Попрошайка". Лишь некоторые ответят, и отправят нас к главному. На восточной площади опрашиваем целую толпу попрошаек [дипломатия 32-36, внимание 33, 10 000 монет, устрашение 37, плутовство 37]. Идём в северо-западный угол, около портала арены найдём Зфориана. Узнаем про Башню мага, получим ключ Зифориана.

Башня мага. В Верхнем городе идём на северную площадь, поднимаемся на круглую постройку, к нам подлетит островок, и унесёт в Башню. Внутри поднимаемся выше, убиваем големов, отключаем множество ловушек.

2-ой этаж. На балконе вокруг башни нужно пройти на боковые островки, включить кристаллы. Поворачиваем игровую камеру, чтобы мостики поворачивались, ставим на них персонажа, проходим на островок. Для сюжета достаточно включить северный и восточный кристалл. Если включим все 4 кристалла [подвижность 25], то сможем забрать 2 сундука, обувь, 15 000 монет. Садимся в лифт в центре.

3-ий этаж. В северной комнате заметки на эльфийском (13). Найдём дверь в центре комнаты, звоним в колокольчик, и через портал двери переместится Сказитель. Это его демоны заставляли изучать кристаллы, но потом стёрли память. Сказитель попросит принести образец нахиндрианского кристалла, чтобы вспомнить всё. Получим Компас Сказителя. Возвращаемся в город.

На Нексусе входим в пещеру, спускаемся вниз. С помощью компаса найдём стену иллюзию на юго-востоке, за ней спрятан Нахиндрианский кристалл На обратном пути на нас нападут плотоядные кристаллы 23-го уровня.

В Башне мага отдаём Сказителю кристалл. Узнаем историю: богиня суккубов Ноктикула убила богиню гарпий Алинифию, и создала из её тела остров. Теперь добытые кусочки её тела при особых условиях дают мифическую силу убитого божества.

Возвращаемся в Гарем к Шамире, и выбираем, рассказать ли ей об этом. Если откажемся, нужно несколько раз пройти проверку [воля], иначе Шамира сама прочитает наши мысли. Если расскажем добровольно, то получим награду: топор Ярость работорговца, 3200 опыта.


Ноктикула

Задание: Ступая по трупам (2)

Когда выполним задания 2 покровительниц, Ноктикула сама свяжется с нами, пригласит в свой дворец. В Верхнем городе идём по большому мосту на восток, войдём в Дом шелковых теней.

В первом зале есть боковые комнаты [внимание 30, или путь трикстера], на западе видеозапись, полуночный болт, книга Лексикон Парадокса, часть вторая. В инвентаре можно применить и объединить 2 части книги, для прочтения нужны навыки [мир, магия, природа, религия 30-33].

В тронном зале встретим Арилу Ворлеш, она работает на Ноктикулу, её пока нет. Демонесса расскажет, что это она наделила нас мифическими силами, в ходе эксперимента. Она предложит ещё одну часть силы. Выбираем, взять или отказаться (влияет на возможность стать легендой, лучше отказаться). В любом случае, получим 6-ой мифический уровень.

Появится сама Ноктикула. Она расскажет, что хочет запечатать Мировую язву. Можем спросить про Эхо Дескари. Если расскажем ей о заговоре Шамиры, то получим тайный ингредиент, 3456 опыта. Демонесса предложит нам Нечестивый дар (+6, +4 к характеристикам на выбор, ночное зрение), но в обмен мы потеряем свободу выбора в диалогах. Сможем избавиться от дара, только если пройдём проверку [сила воли 43].

Ноктикула отправит нас в земли Бафомета, чтобы убить её дочь Хепзипаму. Перед отправлением нужно закончить дела в городе.


Задания соратников: Скверные

В конце главы берём в отряд Уголёк, вместе с ней идём на встречу с Ноктикулой. В разговоре даём ей слово, девочка попытается склонить демонессу на сторону добра, но ничего не получится. 3200 опыта.

Задание: Опасное знание

Ноктикула просит принести ей 2 тома книги "Лексикон Парадокса".

1-ый том — по сюжету в лаборатории Арилу Ворлеш.

2-ой том — во дворце Ноктикулы, в западной комнате.

Если отдадим книги, то не сможем ими воспользоваться на пути трикстера, и в конце игры, чтобы получить секретную концовку.

Мифическое задание: Вопросы веры и верности

Ангел Длань Наследницы удивится, что наша святость не настоящая. Нужно поговорить с ним перед отправлением. Возвращаемся в Нексус, говорим с ним, чтобы он не покинул нас.



Ответный удар

4.5. Задание: Ответный удар

Иллюстрированный эпизод. На воздушном корабле полетим в город Колифир. В пути много проверок [устрашение 35], [дипломатия 28, мир 28, природа 25], [ангел, природа 35, дипломатия 35, лич, устрашение 28], [капитан, устройства 34, внимание 35]. Если где-то не справимся, то попадём в плен, нужно будет выбираться и забирать свои вещи из сундука — поручение "Украденное снаряжение". Если пройдём все проверки, то вещи останутся при нас. 6400 опыта.

Шахты Колифира. В тоннелях мелкие демоны. На юге увидим призрак демонессы, она зовёт на помощь. В южном зале увидим Гнусную царицу, состоящую из грязи. Она попросит нас убить дракона — задание "Просьба Гнусной царицы".

На севере тупик. Если попадём в плен, то начнём с этого места. Здесь несколько матросов, нежить Кестоглир, есть сияющая сила. На пути лича получим напарника Человек нежить воин Кестоглир. Можно перескочить камни [подвижность 24], за ними элементали земли, трофеи.

В восточном зале, если прикоснутся к северной горе золота, то на нас нападёт дракон Мелазмера 33-го уровня. Нужна защита от испуга, атаковать лучше магией. Звуки битвы поднимут тревогу в штабе демонов. После победы сможем забрать 87 000 монет, прочие трофеи, книгу (мудрость +2).

На юго-востоке большой отряд демонов охраняют лифт, можно спуститься к ним сверху [атлетика 25]. Спускаемся на лифте, но если мы шумели, то внизу нас уже поджидает несколько сильных демонов. Можно обойти засаду, если выполнить задание с драконом.

2-ой этаж. На северо-западе сбоку находится кухня, у повара Ксунеки можем потребовать выкуп за жизнь, появится сундук и 1500 монет. Если отпустим повара, то он вернётся с отрядом демонов и нападёт. В северном зале около статуи сияющая сила, полуночный болт. На юге можно освободить рабов от демонов, рядом путь в Логово Гнусной царицы. На юго-востоке запертая дверь.

На северо-востоке увидим, как Мутасафен провожает армию демонов по мосту через лаву. Войска отправятся захватывать убежище ангелов. Мутасафен разрушит за ними мост, можем убить его или запугать [устрашение 36]. Получим ключ-отмычку, идём отпирать магический барьер.

Бафомет

Босс. На востоке встретим Хепзамиру, с помощью заклинания она пленит ангела, вступаем с ней в бой. Она 52-го уровня, лучше атаковать магией, но вначале убиваем 2 телохранителей. Когда победим, Эхо Дескари сбежит. Хепзамира вызовет своего отца Бафомета, он заберёт себе ангела, убьёт дочь. Бафомет 61-го уровня, атакуем добром или холодным железом, легко пробивается огненной магией. Если выстрелить в босса полуночным болтом, то после победы из него выпадет свежий кристалл Нахиндриана (для секретной концовки). Достижение "Полуночная цель".

1. [Путь ангела]. Прибывшие ангелы помогут убить демона.

2. [Путь демона]. Сможем договориться с Бафометом.

3. В остальных случаях появится Ноктикула и добьёт Бафомета.

Появится Ноктикула, подарит предмет Губительная тень, предложит своё покровительство. Снова можем принять дар или отказаться. Заработаем 7-ой мифический уровень. Собираем трофеи вокруг, на севере можно спустится на остров с саламандрой и сундуком [атлетика 27]. Отсюда телепортируемся на соседний остров, там монстр Выжигатель душ, за него получим книгу (сила +2). Завершив всё, входим в портал.


Поручение: Просьба Гнусной царицы

В южном зале говорим с царицей. В восточном зале убиваем дракона 33-го уровня. Идём отчитываться, награда: 5 свитков, 4320 опыта. Получим следующее задание убить Хепзамиру. Царица расскажет про засаду врагов у лифта, и предложит обойти через канализацию. Сможем напасть на демонов сзади.


Поручение: Приказ Гнусной царицы

Царица поручит убить Хепзамиру. Это нужно сделать в любом случае по сюжету, соглашаемся. Позже можно вернуться за наградой. 4320 опыта. Если не приняли покровительство Ноктикулы, то сможем встать на колено, и в шутку присягнуть Гнусной царице, получим Нечистотный дар (выносливость +2, броня +2, иммунитет к болезням, харизма -4), достижение "Действительно нечестивый дар".


4.6. Задание: Обратный путь

Перенесёмся обратно в Нексус, его штурмуют демоны. Если ранее купили на рынке рабов, то теперь увидим, как они будут защищаться. Если спасли сына Ксоргеза от матери, то он убьёт всех демонов одним взрывом. Если освобожденных рабов будет мало, то они погибнут. Входим в пещеру, через портал телепортируемся в подземелья Дрезена — Полуночное капище. Главный выход завален, идём в юго-восточный угол, найдём портал на поверхность.




Глава 5. Падший город
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Романы

Сюжет:
5.1. Побеждён, но не сломлен.
5.2. Огонь в глубине водопада.
5.3. Сердце погибшей земли.
5.4. Пусть твои кости.
5.5. Последние шаги.
Поручения:
Между строк.
Восст. древнего плаща.
В погоне за прошлым.
Крестовый поход:
Незначительные потери.
Блокада подкреплений.
Эндшпиль.
Просьба Одана.
Чемпионы Бездны.
Задания:
Заря драконов.
В погоне за Пряхой кошмаров.
Тёмные волны.
Убежище от дней наставших.
Воспоминания пусты.
Освобождение гнева.
Поцелуй Цветка Рассвета.
Путь ангела:
Свет внутри.
Путь трикстера:
Коронная шутка.
Задания соратников:
Окончательный вердикт.
Один последний вдох.
Последний шанс.
Исток всех предательств.
Святые.
Цена верности.
О чём ты грезишь?
Последняя капля.
Тяжесть моего клинка.
Пробуждение Финнеана.
Тайны мироздания.
Больше, чем ничего.

Падший город

5.1. Задание: Побеждён, но не сломлен

Дрезен. Окажемся в подвале казармы, получим 18-ый уровень героя. Выходим, на улицах бродят демоны, убиваем их. На кладбище найдём холодное железо (10). Рядом из склепа выйдет Аневия, он отведёт нас во временный штаб в храме. Узнаем, что в мире людей прошло полгода, королева с войсками отправилась дальше в Мировую язву, а демоны сумели захватить Дрезен. Теперь город нужно отвоевать назад. Капитан Сейкланд пропал за городом — задание "Убежище от дней наставших".

У статуи Йомедай берём мифическую силу, около стены холодное железо (11), выходим. Снаружи поднимаемся по деревянной лестнице, звоним в Колокол Милосердия. Основной путь наверх перекрыт, идём в восточную часть города. Если с нами была Вендуаг, то теперь она нападёт на нас, под действием яда демона, но позже вернётся в отряд. Встретим дварфа Стонтона Вейна в виде нежити, убиваем ещё раз.

На востоке можно спасти только 1 из 2 персонажей, смотря куда пойдём вначале: 1) Если пойдём на юго-восток к Казематам, то встретим наёмника Хайлора, вместе с ним идём в Казематы, чтобы освободить пленных крестоносцев. Около Казематов снаружи мифическая сила. 2) На северо-востоке в таверне нужно спасти шпиона Одноглазого дьявола, но если придём поздно, он уже будет убит. Внутри таверны в темноте лежит магическая эссенция (20).

Лучше спасти Хайлора, с ним связан квест, и у него можно нанимать новых персонажей и переучивать старых. Если не пойдём к нему, то он будет отсутствовать всю 5-ую главу.

С восточной стороны поднимемся ближе к крепости. Если ранее оставили в живых дракона целителя Хал, то теперь он уничтожит отряд врагов перед воротами. Слева стоит отдельный опасный демон Балор 46-го уровня, но убивать его не обязательно. Входим в штаб, в коридоре делаем отдельное сохранение.


Выбор пути

Выбор пути. Внутри крепости встретим Сказителя и Ирабет, от них получим Прощальое письмо Голфри — задание "Между строк". Вернёмся во двор, увидим отряд демонов. Выбираем, как защитить своих крестоносцев [Путь легенды], [Путь ангела], [Путь дракона].

Перед храмом появится богиня Иомедай, предупредит об опасности нашего дара, попросит избавиться от него. Сюда же явится Ноктикула и Арилу Ворлеш, начнётся спор. Узнаем, что Мировую язву можно закрыть, отдав душу, связанную с кристаллом: свою или Арилу. Девушка тут же исчезнет, обманув обеих богинь. В конце выбираем, что делать со своим даром. Появится ещё несколько новых путей:

1. Путь ангела — добро, помощь.

2. Путь азаты — свобода, нейтрал.

3. Путь демона — хаос, своеволие.

4. Путь лича — зло, некромантия.

5. Путь эона — закон, баланс.

6. Путь трикстера — веселье.

7. Путь легенды — отказаться от дара.

8. Путь дракона — превратится в дракона.

9. Путь роя — превратиться в рой, зло.

10. Путь дьявола — секретный.

После выбора снова займём должность командора. Город вернётся к прежнему виду. Торговец Вильсер Гармс вручит Статуэтку командора (уменьшает порчу бездны). Если есть избранный любимый персонаж, то идём к нему в городе, он признается в любви. На глобальной карте нужно отвоевать у демонов оставшиеся земли.



Побочные задания:

Поручение: Между строк

Сказитель расскажет, как королева писала нам письмо.


Поручение: Восстановление древнего плаща

Сказителю нужно принести обломок и ингредиенты: 5 магической эссенции, 2 холодного железа, 2 крови демона, 3 шкуры магического существа. Шкуры сможем найти только в 4-ой, 5-ой главе, всего в игре их 5 штук. Плащ Предел возможного (+4 урона к каждому броску), 5760 опыта. Достижение "Наследие".


Задание: Заря драконов

Кладбище драконов (северо-западный угол карты). Если в 3-ей главе выполнили задание с драконами, то теперь возвращаемся туда. В пещере увидим сражение черного и металлического дракона. Латимас оказался драконом и просит убить дракона-стража Хокугол.

Если поддержим нападающего, то сможем войти в храм. Внутри Защитные очки пронзающего взора (+1 к броскам, +10 убеждение), из золотого яйца вылупится особый дракончик, станет нашим питомцем Джарсигакс (+1-4 урона случайной стихией). На выходе нужно сразиться с Латимасом или уговорить его [дипломатия 22].

Задание: В погоне за Пряхой кошмаров

В штабе среди событий увидим "Рапорт" от капитана Хайлора. В Дрезене идём на Постоялый двор на востоке, на 2-ом этаже говорим с Хайлором. Он расскажет, где искать Пряху. 1728 опыта.

Притон Пряхи кошмаров (на западе, около города Из). В небольшом здании культисты и их лидер Пряха. Это окажется дочь Хайлора. Убиваем её, или предлагаем рассказать правду отцу, встретиться с ним. Получим Кулон Лоурри, нужно отнести его отцу. 1728 опыта.

В Дрезене снова идём на 2-ой этаж на востоке. Пряха появится перед Хайлором, договориться они не смогут, и оба погибнут. Забираем их вещи, 5760 опыта.


Задания соратников: Окончательный вердикт

В штаб придёт инквизитор Регилл, он рассказал о происхождении нашей мифической силы своему начальству. Теперь нам нужно посетить их крепость, чтобы услышать вердикт.

Форпост Рыцарей преисподней. На месте Регилл начнёт зачитывать обвинения в наш адрес, если хоть где-то отклонились от законопослушного поведения. Если не перешли на злую или демоническую сторону, то совет инквизиторов оправдает нас. Регилл вызовет нас на дуэль, можно отказаться. В конце можем прогнать его или обратно принять в отряд. С главным параликтором можно торговать, можно рассказать ему про погибших Искоренителей, за это получим 120 000 монет. 728 + 5760 опыта.


Задания соратников: Один последний вдох

В штабе нас посетит инквизитор Летр, он создал ловушку для поимки Чужака. Берём с собой аристократа Дейрана.

Ловушка для Чужака (юго-запад карты). На месте инквизитор подготовил костёр для сожжения. Нам нужно запугать Дейрана, что его сейчас сожгут [устрашение 36-31-16, дипломатия 36-31-16, блеф 36-26-16]. Чужак испугается смерти и выйдет из тела аристократа. Убиваем нежить 40-го уровня, которая выглядит как облако отрезанных голов. После победы инквизитор Летр потребует сдать Дейрана в лечебницу.

1. Договоримся с Чужаком — люди и Дейран погибнут. Награды нет.

2. Поддержим Дейрана или инквизитора — Дейран всё равно убьёт всех охранников. В конце можем выбрать, убить, прогнать или оставить его в отряде. 10 368 + 34 560 опыта.


Задания соратников: Последний шанс

Как выйдем из Дрезена вместе с Ланном, произойдёт случайная встреча. Вождь монгрелов Сулл расскажет, как их народом завладел демон, и они покинули город. Можем убить его, прогнать, разрешить вернуться в город. Если вернём его, говорим с Суллом в городе, узнаем про локацию. 1728 опыта.

Долина храмов (на западе, около Рубежа). С горы увидим, как Савамелех проводит обряд над монгрелами. Ланн захочет сразиться с демоном в одиночку. Если отпустим его, то он погибнет геройской смертью. Но если до этого он стал вождём и помирился с матерью, то сможет выжить.Если он не вождь, то оставляем его с собой, спускаемся всем отрядом, победим демона без потерь, отправим монгрелов обратно в город. 5760 опыта.


Задания соратников: Исток всех предательств

Если с нами осталась Вендуаг, точно так же за городом встретим Сулла, идём на локацию "Долина храмов". Убиваем Савамелеха, после победы Вендуаг возглавит своё племя. 1728+5760 опыта.


Задания соратников: Святые

На карте случайно встретим отряд Одумавшихся. Это преступники, которых Уголёк переубедила своими проповедями, и они отправились в крестовый поход на культистов. Берём в отряд Уголька, вместе идём на место битвы.

Святилище Бафомета (около Костяной ложи). Догоним отряд Одумавшихся, Уголёк успеет поговорить с демонами и культистами, переманит большую часть на свою сторону. Останется добить несколько врагов. Этим даже заинтересуется сама Ноктикула, и явится на поле боя, но после разговора исчезнет. Убиваем оставшихся 2 сильных демонов. 10 368 опыта.


Задания соратников: Цена верности

Сухой перекрёсток (северо-восток).

1. Если ранее Грейбор вступил в гильдию, то теперь он придёт в штаб, позовёт нас на встречу. Идём только с ним вдвоём. На локации попадём в засаду. Грейбор вступил в гильдию ассасинов, а теперь её возглавила дочь Бафомета Хорзала, и она сделала заказ на наше убийство. В одиночку нужно убить Грейбора, 3 мелких демонов и Хорзалу 37-го уровня. После победы выбираем: добить или отпустить Хорзалу, Грейбора. Если пощадим Грейбора, то он вернётся в отряд. 5760 опыта.

2. Если ранее уничтожили гильдию, то Грейбор заметит проникновение ассасина. Идём в свою комнату, победим ассасина, допросим о его нанимателях. Только вдвоём с Грейбором идём на "Сухой перекрёсток", вместе убьём Хорзалу. 1728+5760 опыта.


Задания соратников: О чём ты грезишь?

В штаб придёт Арушалай, попросит поговорить с Аневией о её мечте. Говорим с помощницей здесь же, в штабе. После идём в трактир на востоке, войдём в сон Арушалай. Вокруг стола она выстроит свою мечту о мирной жизни. Нам нужно защищать её от нападения множество слабых кошмаров. 5760 опыта.


Задания соратников: Последняя капля

Камелия пригласит нас в отцовский особняк. Берём Камелию, возвращаемся в город Кенабрес, в Особняк Гвермов. Внутри оставим спутников, пойдём вдвоём с Камелией на 2-ой этаж. Хоргус Гверм расскажет оставшиеся тайны семьи: Камелия настоящая дочь семейства, он случайно убил её мать. Сама Камелия не поклоняется богине, а убивает по собственному желанию. Выбираем её судьбу:

1. Камелия убьёт отца, затем убьёт десяток слуг [зло]. Только в этом случае она останется в отряде. После этого она снимет свой амулет, скрывавший её злое мировоззрение.

2. Можем запретить ей убить отца, или слуг. Но если запретим всё, то она нападёт на нас, придётся убить.


Задания соратников: Тяжесть моего клинка

Скала-надгробие (юг карты). Сиила нашла, где спрятали украшения с душами, вместе с ней идём на локацию. 11 520 опыта. Внутри убиваем големов. Справа в зале ювелир Дарек Солнечный молот, убиваем, забираем его дорогие вещи, Кольцо знаменитого ремесленника, 5000+5000 монет. 6 528 опыта. В левом коридоре головоломка, добавляем туда красный камень, вводим комбинацию с записки:

синий, желтый, зеленый, красный

красный, зеленый, желтый, синий

1-ый код откроет потайную дверь, но если сразу возьмём сундук, внутри окажется мелочь, на нас нападут монстры. Так что не трогаем сундук, сразу вводим 2-ой зеркальный код. Сундук поменяется, внутри тиара Гложущая магия (интеллект +6, +1 к проверкам устойчивости, -1 штраф врагам на попадание). Возвращаемся в храм Дрезена, выбираем, что делать с Завитком. 5760 опыта.


Если актёрская группа не погибла в предыдущих заданиях, то в 5-ой главе они придут в штаб, пригласят на своё выступление. Увидим сценарий захвата Дрезена, который сами выбрали. В конце решаем, насколько хороша пьеса. Достижение "Пьеса во дворе".


Задание: Тёмные волны

Студеная заводь (восток). В штаб придёт девушка Малесса, расскажет про проблемы в своей деревне, куда мы отвели жреца Йернуга. Идём на локацию, встретим умирающего жреца, убиваем водяных элементалей, в деревне садимся в любую лодку.

Иллюстрированный эпизод. Поплывём в пещеру на острове, которому поклоняются местные жители. На пути проверки: [атлетика 31, подвижность 26, скрытность 31], [устрашение 31, подвижность 31, мир 26].

Внутри пещеры много ловушек в обоих тоннелях. В зале встретим 3 жутких ведьм, это они обманывали жителей своей религией. Они хотят забрать ребёнка у беременной Малессы. Выбираем, отдать ли ребёнка, или напасть на ведьм 30-го уровня. 1) Если отдадим венок, то уйдём без боя, получим рубашку Конец карги. 2) Если убьём ведьм, в деревне получим Робу хранителя знаний, 5760 опыта.


Задание: Убежище от дней наставших

Старые саркорианские шахты (около Лаборатории Арилу). В Дрезене узнаем от Аневии, что капитан Сейлкайнд отправился на раскопки. Отправляемся на отмеченную локацию, где погибли крестоносцы. Локация получит новое название "Шахта номер четырнадцать". В северо-восточном углу капитан Сейлкайн откопал двери убежища, помогаем их открыть. С тела рядом нужно взять ключ из пещеры, круглая дверь отъедет в сторону. Внутри встретим жителей в сине-желтых одеждах, они на сотню лет спрятались от демонов под землёй, но теперь у них испортилась вода (отсылка к играм Fallout). Очистить подземную реку нужно на соседней локации. 1728 опыта.

Святилище Трех (рядом, но на другой стороне расщелины). Внутри культистка Индара с демонами. Культистку можем переманить на свою сторону [знание мира]. Здесь нужно победить демонов только в пошаговом режиме. Нажимаем на цветные кнопки на полу, чтобы отключить ловушки на стенах. Как можно быстрее отключаем 3 статуи в углах, чтобы враги перестали появляться, добиваем оставшихся. Награда: Трактат Индары. В северном углу осматриваем зараженную реку.

Возвращаемся в шахту. Можем убедить людей покинуть убежище [дипломатия 41, природа 36], оставить с ними капитана. 5760+800 опыта.


Задания соратников: Пробуждение Финнеана

Оружейная (южнее города Из). Внутри магическая эссенция, бонус сопротивления огню. На столе найдём череп Финнеана. Войдёт сам оружейник, попросит вернуть его живой меч, отдаём или нападаем. Сразится придётся в любом случае. Оружейник натравит на нас всё зачарованное оружие в комнате, отбиваемся, убиваем самого Оружейника.

1. Разрушим череп, душа Финнеана освободится, останется обычный меч.

2. Уговариваем Финнеана остаться в форме меча.


Задание: Тайны мироздания

Сердце загадки (в центре, за крепостью 8). Внутри пещеры на входе лежит Маска "Я — темнота". В зале в углу заметки на эльфийском (14). В зале находится центральная головоломка, которую пока не решить. По 4 сторонам есть порталы, через них можно пройти ко всем головоломкам с домино.


Разоренный долгий дом (севернее Сердца загадки). Можно спрыгнуть со скалы, спустится в колодец [атлетика 19, 25], можно пройти через подвал дома. В подземной пещере, в ящике с ручками найдём синие плитки домино, для следующей локации.

Средоточие тайны (синие плитки). Расставляем символы, начиная слева сверху, остальные будут подставляться сами. После решения откроется комната, внутри клинок-звезда, заметки на эльфийском (15).


Pathfinder: Wrath. Средоточие тайны

Костяные холмы (на западе от Последнего полога). Внутри в пещере Вроликай ассасины 49-го уровня, используют невидимость. После победы из ящика заберём красные плитки домино. Рядом шкура магического существа (5).

Последний полог (красные). В секрете заметки на эльфийском (16).


Pathfinder: Wrath. Последний полог

Капище поруганной веры (справа от Зеленых врат). Снаружи большой отряд Бабау. В пещере демон Прорва 21-го уровня, атакуем магией. В углу пещеры найдём набор зеленых табличек с символами.

Забытые секреты (зеленые плитки). Решение:


Pathfinder: Wrath. Забытые секреты

Место казни (на запад от озера). В разбитом лагере нападут невидимые демоны, после победы заберём фиолетовые плитки домино.

Наследие древних (фиолетовые плитки). В секрете заметки на эльфийском (17). Решение:


Pathfinder: Wrath. Наследие древних

Смеющиеся пещеры (юго-запад, за крепостью 12). Внутри пещеры несколько демонов, проходим через красный портал. Внутри сильный монстр Вавакия 61-го уровня, атакует губительным дыханием, нужно заранее применить "Нерушимое сердце", атакуем добром. Найдём заполненные ёмкости.

Сердце загадки. Возвращаемся к финальной головоломке, расставляем ёмкости. На полу уже расставлены 4 желтые ёмкости, нам нужно поставить ещё 12, они по разному заполнены синим цветом: 1/3, 2/3, 3/3.


Pathfinder: Wrath. Сердце загадки

После решения, через портал попадём в храм сфинкса Аришкагаль. Он ожидает достойнейшего, а нас будет прогонять, вступаем в бой. Враг 45-го уровня, атакуем магией. Освободим из плена призрак вора, получим награду: Маска достойнейшего (+20 к спасброскам, 5 снижение урона), 5760 опыта. Достижение "Средоточие тайны".


Безлюдная чаща (северо-запад). Статуя цыплёнка, записка. После этой локации, или где-то ещё на северо-западе произойдёт случайная встреча с Джубилостом — учёным из 1-ой части игры. Если поможем ему [природа 20, атлетика 20], то в награду получим золотую жабу. Рядом в мешках лежит кровь демона (9), шкура магического существа (4). Достижение "Берите жабу".

Кости в луже (южнее озера). Реагенты.

Город посреди пустоши (у западного края карты). Иллюстрированный эпизод. Найдём саркорианский город, где обосновался рой. Проверки: [мир 34, внимание 33], есть возможность [путь роя].

Случайная встреча. На юге, на длинной каменной дороге. Нападут 3 змея Скальный линнорм и Ингер-Маггор. После победы заберём у них ключ Костяного ловчего.



Водопады Палары

5.2. Задание: Огонь в глубине водопада

Водопады Палары. Нужно отыскать армию Мутасафена. На карте отправляемся к западному озеру. Войдём в пещеру, где было убежище ангелов. Внутри почти все убиты, на пути демоны. В библиотеке десяток пленников, Мутасафен украл книги звездочётов. Враг собирается скрыться через портал. Выбираем, спасти людей или остановить Мутасафена (если отпустили Нуру в конце 2-ой главы, то в 5-ой главе она будет в конце локации Водопада Паллары с Мутасафеном, она поможет и убить его, и спасти звездочетов).

1. Убьём Мутасафена, заберём его вещи, но тогда погибнет Катайр. Позже в штабе сможем запустить проект, нужен для секретной концовки.

2. Если спасём людей, говорим с Катайром. 5760 опыта.

Секрет. В зале с кругом есть скрытая головоломка. На пути ангела головоломку можно выполнить ещё в 3-ей главе, всем остальным она доступна в 5-ой главе. Нужно прочитать 3 книги про созвездия, и ввести последовательность, нажимая на кнопки созвездий. Решение:

1) Молодожены, 2) Дочь, 3) Всадник, 4) Старейшина, 5) Стая, 6) Адепт

После решения на северо-востоке откроется боковая комната, внутри много трофеев, 59 000 монет, книга (+2 интеллекта), заметка на эльфийском (18), Маска "Я — вершина".


5.3. Задание: Сердце погибшей земли

Из (руины города на западе). Если возьмём с собой меч Сияние, то во время задания он улучшится до +6. У входа встретим Арилу Ворлеш, она предупредит о нападении Дескари. Здесь нужно выбрать 1 из 3 направлений, помочь успеем только в одном месте:

1. Северо-запад. Идём по северной границе развалин. Если не убивали инквизитора Халрана, то встретим его, он расскажет про локацию "Костяные холмы". Можем отправить Халрана обратно в лагерь, чтобы он защищал знамя. Если отдали книгу королеве Голфри, то она будет около храма, и выживет. Сможем забрать книгу.

Храм каменных манускриптов. Спускаемся в храм, внизу собираем все трофеи. В боковой скрытой комнате берём стеклянный ключ (для секретной концовки). Если придём сюда позже, то ключ уже будет уничтожен. В восточном зале Анемора — жрица Дескари 27-го уровня, сражаемся. В северном тупике мифическая сила, кристалл "Ключ"", он будет на месте в любом случае. Возвращаемся на поверхность.


2. Центр. Здесь обитает дракон-нежить Теренделев, которая погибла в прологе. Если не отдали книгу королеве, то она нападёт на дракона вместе с Ирабет. Если придём сюда в 1-ую очередь, то сможем спасти девушек. Если придём позже, то погибнет либо Голфри, либо Ирабет, в зависимости от её морального состояния. В любом случае, нужно убить костяного дракона 34-го уровня, атакуем стихиями, уроном по нежити.

На западе небольшое подземелье, внутри ловушка, мифическая сила. В южном зале берём ключ, если откроем дверь, то на нас нападут 6 адамантиновых голема Иза 30-го уровня. В последней комнате редкие ингредиенты. На юго-западе в тупике Опустошитель и большой отряд сильных демонов, но убивать их не обязательно. Возвращаемся в начало на северо-восток.


3. Восток. Чуть ниже входа находится лагерь крестоносцев, мифическая сила. Справа можно перепрыгнуть по балконам [подвижность 30], в тупике трофеи, монеты. Если пришли сюда сразу же, то найдём знамя Клинок доблести. Но если придём сюда позже, то есть шанс, что все крестоносцы уже будут убиты, а знамя украдено демонами. (Возможно, нужно отправлять сюда Халрана, чтобы солдаты смогли победить демонов). На юге входим в здание.


1-ый этаж. Внутри несколько отрядов врагов, на центральном перекрёстке секретная комната. На юге ещё один выход, средняя лестница ведёт выше в храм. На 2-ом этаже в правой комнатке лежит полуночный болт. По винтовой лестнице забираемся выше, на 3-ем этаже монстр Освежеванный 54-го уровня, выход на балкон, сундук. Снаружи можно подняться на крышу, спрыгнуть в пролом [подвижность 29], оказаться в секретной комнате на 1-ом этаже, чтобы оказаться в секретной комнате на 1-ом этаже, и взять пару сундуков.

Выходим по южной лестнице, снаружи сильные демоны, перепрыгиваем к большой арене [подвижность 34]. На южной арене встретимся с предводителем роя Дескари 66-го уровня. В бою победить не получится, сразу проигрываем. В диалоге выбираем свой выбранный путь, и Дескари провалится под землю. По оставшимся обломкам убегаем из локации, встретим Сказителя. Возвращаемся в штаб.


Задание: Воспоминания пусты

Лаборатория Арилу. Найдя кристалл "Ключ" в городе Из, возвращаемся в лабораторию. Вставляем кристалл в проектор, вместо записи откроется портал.

Дом. Внутри увидим историю Арилу, как она воспитывала сына, а его убили инквизиторы. В доме берём записку, карту, сосуд с волшебным составом. Входим в портал на столе.

Поляна. Увидим призыв демона перед домом, убиваем его. Осматриваем центральный круг, сможем вставить в него сосуд, что призвать 2 сильных демонов, чтобы тоже убить их. В юго-восточном углу, в лесу найдём дверь, отпираем её стеклянным ключом. Внутри на 2-ом этаже берём черновики Арилу Ворлеш. Возвращаемся и идём в дом.

Тюрьма. На пути призрак Сетрей Девимай и инквизитор Опон, которого Арилу превратила в жаровню. Их можно понять и простить, или оставить в заточении. Любой вариант правильный, но нужно запомнить свое решение, и позже объяснить Арилу своё решение. Правильные ответы:

Простили: 1) Печаль / Гнев. 2) Его вина неоспорима. 3) Он заслужил.

Нет: 1) Печаль / Гнев. 2) Ради справедливости. 3) Предательство.

Встретим саму Арилу, можем показать ей собранную реликвию Плащ Предательницы. Есть возможность для Пути Дракона. Не разбиваем проектор, чтобы не испортить отношения. 8640 опыта. После в штабе нужно выполнить 2 события "Черновики Арилу Ворлеш" (14 дней, тыл). 8640 опыта. Достижение "Воспоминания".




Тюрьма неизбежности

5.4. Пусть твои кости присоединятся к мириадам других

Тюрьма неизбежности. На западе 4 точки "Закрытый портал к Тюрьме неизбежности". Из них всегда открыт только 1 случайный портал, нужно успеть быстро войти внутрь.

Пройдём по длинному мосту. У ворот убиваем минотавров. Отпираем ворота [плутовство 51, устройства 49, религия 32, магия 30]. Если не получится, откроем мифической силой. Встретим нагу Апонавикус, помощницу Бафомета, сражаемся. На юге тупики, выше разбиваем обелиск [атлетика 33].

Запад. В зале кровавый бассейн и дракон Уффрандир 35-го уровня. Здесь на северной стене есть 5 кнопок для ввода комбинации: 0356. Слева появится сундук, внутри только драгоценности. В соседнем зале нажимаем напольную плиту, увидим Бафомета в зеркале, появятся ступеньки в центр лабиринта.

Юг. В вип-камере сидит лич Алдерпаш — задание "Освобождение гнева". В углу берём мифическую силу. В соседнем южном коридоре нажимаем плиту [магия 41], в зале на алтаре берём амулет Сердце ангела, в верхней статуе полуночный болт. На полках читаем книги с небольшим бонусом.

На северо-востоке используем [устройство 37], возьмём пару сундуков. В комнате Бафомет вселится в минотавра 50-го уровня, убиваем его. На стене 5 кнопок. Вводим комбинацию 4365:

1) квадрат, 2) треугольник, 3) шестиугольник, 4) звезда

Откроется тайник с сундуком, внутри Маска "Я — вопрос".

Север. Здесь тюрьма с магическими стенами, можем отключить их [магия 39-35]. Внутри камеры мифическая сила, призрак Кессиль — задание "Поцелуй Цветка Рассвета". Если так и не убили Минаго, то теперь встретим её в дальней камере, придётся её добить. Идём на северный обрыв [знание магии 35, плутовство], освободим пленника Пепельная леди, она наложит на нас проклятье. После этого снова обходим весь лабиринт, она появится в 4 определённых местах, только после этого сможем добить её. Если победим её на суровой сложности, то получим достижение "Прах и пепел".

Северо-запад. В зале можем встретить птицу Воримераак, если прогнали её ранее, теперь обязательно сразимся, получим кольцо защиты +4. В соседней комнате 3-я стена с кнопками, подсказка у пленника в тюрьме [знание мира 42], решение: 6054. В тайном сундуке несколько свитков.

В стене напротив тайный выход, через него войдём в пещеру, перепрыгиваем пропасти, убираем завалы [подвижность 32-27, атлетика 30]. Под камнями подсказка к кнопкам в центре. На отдельном острове босс Отец червей 56-го уровня, атакуем магией и серебром, получим предмет Великая кинетическая диадема.

Восток. Апонавикус, убиваем её, забираем клинок, ключ коменданта. Идём в центр лабиринта, нажимаем плиту, на нас нападут 2 статуи Бафомета 40-го уровня, нужно атаковать злом. В самом центре ангел Длань Наследницы 28-го, 48-го уровня, его лишили сердца, поэтому он нападёт на нас. Атакуем добром или серебром. (Спасти ангела можно только если вернуть ему сердце, по пути ангела, эона, дракона, легенды). В остальных случаях добиваем его. Из центра лабиринта идём на выход.


Тюрьма неизбежности. Прочее:

Секрет. После победы над боссом снова идём на северо-запад, на севере пещеры встретим призрак Хепзамиры, она расскажет, как нам получить секретную концовку: Арилу, как фаворитка всех демонических лордов, может призвать их в одно место.


Задание: Освобождение гнева

В южной камере заточён лич Алдерпаш. Он попросит освободить его. Придётся найти несколько вещей по всему лабиринту:

1) Свиток Экри — на юго-западе, в тайной боковой комнате.

2) Ключ коменданта — на востоке, убить нагу Апонавикус.

3) Применить мифическую силу, не поможет.

4) Лич попросит обещание убить Бафомета и освободить его. Если откажемся, то он нападёт. Убиваем толпы гулей, а потом и самого лича 25-го уровня. Для его полного уничтожения нужно разыскать его филактерию. 1728+1728+1728+1296 опыта.

Если удалось освободить его, то получим Руну Джанделей. 5760 опыта.

Если пройдём все проверки в диалоге [знание магии, внимание], то узнаем, что лич спрятал свою филактерию в ванне с жидким металлом. Достаём филактерию, уничтожаем, добиваем лича. Получим Плащ нежити. Достижение "Мастерское рассеивание".


Задание: Поцелуй Цветка Рассвета

В северной камере найдём призрак Кессиль, она просит вернуть ей особый клинок. Идём в восточную комнату, убиваем смотрительницу Апонавикус, относим её клинок привидению. 5760 опыта.


Задания соратников: Больше, чем ничего

По заданию ученой Нэнио нужно найти 4 маски:

1) Круг — Костяная ложа. В центре вводим: 6354.

2) Темнота — Сердце загадки. Внутри пещеры на входе.

3) Вершина — Водопады Палары. Решаем загадку созвездий.

4) Вопрос — Тюрьма неизбежности. На северо-востоке вводим: 4365.

Безымянные руины. Берём с собой Нэнио, возвращаемся на локацию на восточной дороге. Вставляем 4 маски в статуи так, чтобы они отвечали на вопрос (написан в левом нижнем углу, когда вставляем предмет в статую):

1) Круг — Отсутствие и пустота. Точка отсчета. У меня нет конца.

2) Темнота — Неизвестность. Я пугаю трусов, но открываю свои тайны храбрецам.

3) Вершина — Конец пути. Превосходство. Одиночество.

4) Вопрос — Побуждение к действию. Повод для пытки и причина бессонницы.

Энигма. Через портал попадём на вход в пирамиду. На площадке убиваем мифрального голема 31-го уровня, из его тела берём синий связующий источник, вставляем в углубление, нажимаем кнопку, и вход откроется.

Внутри пирамиды доходим до круглой площадки, нам снова зададут вопрос. Правильный ответ: "Я — ничто". Но лучше отказываться отвечать (1), и позже 4 раза не повиноваться в диалогах, чтобы получить достижение. За каждое неповиновение будем получать свойство "Отрицание Энигмы".

Обходим северо-восточные комнаты, в последней нужно решить мини игру "Мемори": переворачиваем символы, ищем среди них пары. После каждой ошибки нужно начинать сначала, так что лучше зарисовать символы на листок. После решения откроется 2 двери, вначале бежим напротив, забираем 1-ый источник, с другой стороны спустимся в подвал.


Pathfinder: Wrath. Энигма. Мемори 1

Глубины пирамиды. Сбоку от "Мемори" спускаемся в подвал, убиваем мумий, големов, призывателя. Забираем 2-ой, 3-ий, 4-ый источник. Поднимаемся в другую дверь.


Юго-восток. В комнатах поворотные статуи, которые своим дыханием вызывают усталость, вовремя пробегаем мимо них. На пути 5-ый, 6-ой источник. Вставляем 4 камня на круглой площадке, включится центральный генератор. Нажимаем генератор, чтобы подавать энергию в 1 из 3 направлений. Вначале направляем энергию вправо, на северо-восток, вставляем там ещё 2 камня. Решаем головоломку, на стене подсказка "Количество не превышает трёх по прямой".


Pathfinder: Wrath. Энигма. Количество не превышает трёх

Откроем тупик, внутри 7-ой источник, решаем 2-ое "Мемори".


Pathfinder: Wrath. Энигма. Мемори 2

Переключаем генератор влево, на пути вставляем 2 камня. На юго-востоке нужно решить головоломку с подсказкой на стене "Скрытые цифры отражены количеством". Вокруг символов нам нужно правильно повернуть все круги со стрелками. После решения рядом появится сундук, забираем из него серп.


Pathfinder: Wrath. Энигма. Скрытые цифры отражены количеством

Центр. Идём к генератору, поворачиваем энергию прямо, войдём в центральный круглый зал. Здесь пока ничего не ставим, наоборот вынимаем 8-ой источник (в обновлении 1.0.7 его переместили в центр бассейна на востоке). Идём по коридору на север, через пропасть. Выбираем вариант [Молча идти вперёд] (2).

Запретный зал. Внутри пауки, сфинксы, мифическая сила. В 2 верхних тупиках нажимаем кнопки. В юго-восточном тупике 9-ый источник. В центре убиваем повелителя нежити, забираем 1-ый красный источник.

Разрушенные коридоры. По южному коридору придём в зал, в северо-восточной комнате берём 10-ый источник. Спускаемся на песчаное дно, из клешни скорпиона берём 2-ой красный источник. Убиваем отряд пауков. Справа вырываем хвост скорпиона [сила 16], получим кинжал "Жало скорпиона". Можем подняться по колонне в тупиковую комнату, там мифическая сила.


Северо-запад. На основном этаже идём на западный перекрёсток, вставляем 4 кристалла, у нас должно остаться 2 синих камня. Поворачиваем генератор на запад, големы оживут, за ними берём 11-ый источник. Генератор на север, за дверями статуя незнакомца, перед ней можно правильно повторить клятву, но это ничего не даст. Правильная очерёдность:

1) Я отвергаю, 2) Я забуду, 3) О, 4) Я стану, 5) Наполни, 6) Я ничто

Лучше отказаться говорить (3). В северо-западных комнатах много иллюзий ящиков, из них сможем взять только ненужный песок. Ставим кристаллы, чтобы включить головоломку, поворачиваем круги со стрелками.


Pathfinder: Wrath. Энигма. Круги со стрелками

После решения откроются боковые комнаты. На севере берём 12-ый источник. В западной и восточной комнате 13-ый, 14-ый источник. В одной из комнат решаем "Мемори" со сложными символами.


Pathfinder: Wrath. Энигма. Мемори со сложными символами

Откроем угловую северо-западную комнату, внутри убиваем змею Нежить-марилит 30-го уровня, после этого все иллюзии отключатся. Берём 3-ий красный источник. На обратном пути забираем из разъёмов все синие кристаллы, они все понадобятся.


Юго-запад. В комнатах много полок со свитками, собираем их. Около входа есть секретная комната, внутри 15-ый источник. Решаем трёхцветное "Мемори".


Pathfinder: Wrath. Энигма. Трёхцветное Мемори

Откроется боковая комната, сможем запитать большую головоломку. Решаем её по правилу "Не больше трёх в ряд одного цвета". В последней южной комнате заметки на эльфийском (19), 16-ый источник, 4-ый красный источник. Забираем кристаллы, направляем энергию в центр, возвращаемся туда.


Pathfinder: Wrath. Энигма. Не больше трёх в ряд

Финал. В центре вставляем 4 красных кристалла в разъёмы около лестниц, 4 синих кристалла в разъёмы на площадке. Если с обоих сторон подведена энергия, то по краю круга загорятся символы, нам нужно наступить только на все 4 символа "Ж".

В зал выйдет сфинкс Аришкагаль. Можем несколько раз повторить "Я — ничто", чтобы получить преимущество. Но если не повиноваться (4/4), то это приведёт к достижению.

Секрет. Если в финальной головоломке поменять местами синие и красные кристаллы, и нажать все 4 символа "Z", то откроется другая угловая комната, внутри Защитные очки контроля разума (+2 уровень заклинателя, +2 сложность спасброска заклинаний разума). На стене надпись — отсылка к Говарду Лавкрафту.

Вершина пирамиды. Сможем поговорить с настоящим сфинксом. Узнаем, что Нэнио — его создание. Учёная захочет остаться здесь, но можем уговорить её вернуться в группу.

1. Если ранее не повиновались 4 раза, то теперь в диалоге расспрашиваем её обо всём, пока не появится строчка "Во время моего пути по Энигме я действительно многое понял". Так мы сможем убедить Аришкашаль, что она сама "ничто, песчинка мироздания". В итоге вступим с ней в бой. Если перед боем экипируем кинжал "Жало скорпиона", то он превратится в кинжал +5 "Воздаяние Алдинак". Если в бою применим призрачный болт, то за убийство демонического лорда получим свежий нахиндрианский кристалл, он нужен для секретной концовки. После победы получим достижение "Песчинка".

2. Можем договориться с Аришкашаль, что убьём Арилу от его имени. Для этого получим Маску ничего (+20 к спасброскам, 50% шанс промаха врагов). Маска должна быть надета в последнем бою, это повлияет на концовку. В эпилоге станем избранным Аришкашаля. 1728+5760 опыта.


Поручение: В погоне за прошлым

Посетив все побочные локации, относим собранные заметки Сказителю в Дрезен. Задание можно выполнить, принеся всего 18 из 20 заметок на эльфийском. Узнаем, что Сказитель живёт вечно по желанию богини Фаразмы. Выбираем, продолжать ли ему жить. Когда принесём 19-ую заметку, в обмен получим предмет Пустая страница. Открываем 2 части Лексикона Парадокса, вставляем пустую страницу между ними, и сможем прочитать эту книгу без прохождения проверок.



Мифические задания:

Путь ангела

Мифическое задание: Свет внутри

1) Нужно спасти Святилище Палары от армии Мутасафена. Сделаем это по сюжетному заданию "Огонь в глубине водопада".

2) В западном городе Из нужно спасти королеву, сделаем в сюжетном задании "Сердце погибшей земли".

3) Лаборатория Мутасафена (на западе от озера). У входа в пещеру встретим ангелов, они создадут стену света, чтобы демон не сбежал. Входим, в зале освобождаем ангела Таргону. В соседней камере Мифический плотоядный кристалл 68-го уровня, его лучше не открывать, он сразу обездвиживает всех гулом, не помогает даже защита от звука. В последнем зале Мутасафен, сможем убить его без боя, выбрав в диалоге [путь ангела]. 1728 опыта.

4) Вновь встретиться с Дланью Наследницы — по сюжетному заданию "Пусть твои кости присоединятся к мириадам других".

5) Возвращаемся в Дрезен, нам снова явится богиня Иомедай. Получим последний 10-ый мифический уровень, сможем сменить портрет героя на 1 из 2 изображений ангела. У героя появятся крылья. Достижение "Преображение".


Путь трикстера

Мифическое задание: Коронная шутка

На совете трикстеров нам вручат Пустой котел душ. 1728+1728 опыта.

В своей комнате входим в другой шкаф, тайно попадём в будуар Шамиры. Дожидаемся, когда она придёт, рядом с ней нажимаем на предметы: 1) ковер в центре зала, 2) зеркало наверху, 3) стол в правой комнате. Они взорвутся цветными брызгами. После убиваем Шамиру, чтобы забрать её эссенцию для котла. В юго-восточном углу можем переместится в тронный зал Ноктикулы, рассказать её об этом.

Возвращаемся на совет. Ноктикула явится к нам в детском платье, всем советом убиваем её, 40-ой уровень. После победы сможем забрать её арбалет +6 Теневой поцелуй, Тиара ментального совершенства +4, 4608 опыта. Все участники совета добавят свою эссенцию, чтобы получился перекрёсток миров. Говорим с Шиикой, из Первого мира, выбираем, добавить ли её эссенцию в котёл. Получим 10-ый уровень, сменим портрет.


Путь Лича

Новый спутник: Человек нежить буревестник Королева Голфри.



Крестовый поход

Крестовый поход: Незначительные потери

В Дрезене, торговец Вильсер Гармс попросит убить определенную армию врагов. Это армия с силой 13, чуть выше Рубежа в тупике. 5760 опыта.


Крестовый поход: Блокада подкреплений

Если пойдём отрядом героя на восточную начальную дорогу, то там появится дружественная армия 4, у него на пути вражеская армия 5. Нужно за несколько дней уничтожить их.

Крестовый поход: Ловушка Коррамзадеха

Когда уничтожим армию 5 на востоке, появится ещё одна армия 6, перекроет нам путь обратно в столицу. Уничтожаем отряд. 5760 опыта.


Крестовый поход: Эндшпиль

Нужно захватить все регионы, все крепости на глобальной карте. Кроме этого все 4 ресурса похода нужно прокачать до максимального VIII (8) уровня. После каждого приказа на улучшение нужно возвращаться в штаб и делать выбор. На последнем уровне тыла нужно подождать дольше, и посетить штаб 2 раза. Это не обязательно для сюжета, получим лишь достижение "Стратегическая победа".


Поручение: Просьба Одана

Когда прокачаем армию до VIII (8) уровня, наш военный советник захочет поговорить наедине. Выходим из замка, Капитан Одан стоит к западу от входа. Он попросится поучаствовать в битвах. Выбираем:

1. Отпускаем на фронт. Получим осадного генерала 15-го уровня.

2. Оставляем в штабе. +15 000 лидерства, тыла, дипломатии.


Крестовый поход: Чемпионы Бездны

Когда прокачаем армию до VIII (8) уровня, на карте около Рубежа появится вражеская армия 15 с генералом Корамзадех. Нужно уничтожить её. Достижение "Героическая победа".



5.5. Задание: Последние шаги

После победы над Дескари, в Дрезене заходим в штаб и сразу выходим. На площади выстроились крестоносцы и королева Голфри, если она выжила. Нам нужно произнести речь, чтобы повести войска в последний бой.

Рубеж (левый нижний угол карты). Нужно добраться до самого центра расщелины Мировой язвы. На пути армия демонов 12. Когда войдём в Рубеж своим героем, закончится глава.




Глава 6 (эпилог). На рубеже
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Прохождение

На последнем рубеже

6.1. Задание: На последнем рубеже

Рубеж. Спустимся на дно Мировой язвы. Здесь на пути отряды сильных демонов. Отдыхать нельзя, пока не уничтожим их всех.

1) Демон Балор 46-го уровня и дескари, помогут Рыцари преисподней.

2) Червь Ползущий в ночи 56-го уровня. Поможет Ирабет.

3) Конструкция Гнусный опустошитель 36-го уровня. С нами эльфы.

4) Коррамзадех 60-го уровня, Вавакия 56-го. Помогать будут выжившие ангелы. Нужна защита от яда и страха, атакуем добром, магией.

После победы увидим Арилу у ворот её убежища. Построим временный лагерь у входа, сможем поговорить со всеми спутниками. Слева на камне можем использовать артефакт Палары, чтобы позже уничтожить демонов. Выбираем, кто пойдёт с нами внутрь.

Здание. Внутри с нами свяжется Госпожа-в-тенях, ещё раз предложит свой дар. Даже если откажемся, то получим Милость тьмы. Убиваем несколько отрядов демонов, спускаемся по обломкам вниз. Если ранее Длань Наследницы не вернулся к нам, но мы вернули ему сердце, то теперь придётся убить его ещё раз. Слева на полках найдём заметки на эльфийском (20). Возвращаемся в лагерь к Сказителю, чтобы получить достижение "Истрия тысячелетия". Дальше на пути заперт Имезлен, его нужно убить, чтобы снять защиту с последнего рубежа. Враг 35-го уровня, крайне уязвим для магии.

Лаборатория. Окажемся в здании, которое заливает лава. Осматриваем всю мебель, спускаемся в подвал. Найдём Арилу Ворлеш, она расскажет про своего сына, которого хотела оживить. Говорим с ней, не нападая, и она убежит дальше.


6.2. Задание: До конца!

Лагерь. В это время на наш лагерь снаружи нападут. Нужно убить несколько сильных демонов теми персонажами, которых мы не взяли в основную группу. Если победим, то из спутников никто не погибнет.

Здание. Основным отрядом спускаемся ниже, на пути ангела встретим самого Дескари 66-го уровня. На пути трикстера встретим Эхо Дескари 51-го уровня. Ему никто не помогает, так что победим относительно легко. После первой смерти он возродится у себя во владениях и станет уязвимым. Договоримся с союзниками о помощи в последнем бою.


Финал

6.3. Задание: Я есть пламя

Сердце Мировой язвы. Говорим с Арилу Ворлеш, в разговоре спрашиваем обо всём, есть проверки [знание магии, путь дракона, дипломатия 42, устрашение 42]. Договориться получится, только если выполнены все условия секретной концовки (описаны ниже).

Вступим в бой с Арилу Ворлеш 66-го уровня. Атакуем заклинаниями, но можно пробить и обычную защиту. После победы можем обнаружить помощника Шова [внимание], тогда он не ударит в спину. Выбираем, чьей жизнью запечатать Мировую язву: Арилу или своей. Так же можно применить путь роя или дракона.

Скрежещущие разломы. На пути ангела, если остались живы, то сможем отправиться в Бездну, чтобы окончательно добить Дескари. Перед боем применяем все возможные зелья и свитки: снижение урона от зла, хаоса, марево, невидимость, улучшение характеристик. В диалоге можем запугать лидера, тогда он временно не будет атаковать [устрашение 42, 47, 32].

Теперь Дескари помогают мелкие враги, 2 демона телохранителя и Эхо Дескари. Эхо имеет наибольшую устойчивость, так что его атакуем в последнюю очередь, даже после босса. После победы сможем сжечь логово роя.


Эпилог

Завершив игру, увидим судьбу каждого участника в текстовом виде. Содержание текста зависит от наших предыдущих решений. Участники: бездна, небеса, пятый крестовый поход, паладины и ангелы, Дрезен, королева Голфри, Полуночные острова, Аришкагаль, Бафомет, Дескари, Ирабет, Сказитель, все спутники.

В конце увидим, как Арилу Ворлеш оказалась в загробном мире перед Госпожой гробниц Фаразмой, она вынесет ней вердикт. Если ничего не сделать, то её отправят в Бездну. Можем вмешаться и заступиться за неё [дипломатия 37, религия 37], тогда её отправят в Мальстрем на окраину мира, или уничтожат навсегда.



Секретная концовка

1. Доступна на путях: ангел, дракон, демон, дьявол, трикстер.

2. Стратегический режим отключать нельзя, там нужно выполнить проекты: "Меч Доблести", позже "Исследование кристалла Нахиндриана", "Черновики Арилу Ворлеш".

3. Добыть хотя бы 1 полуночный болт, выстрелить им в любого лорда демонов: Бафомет, Дескари, Ноктикула, Аришкагаль. После этого из них выпадет 1 свежий кристалл Нахиндриана, подбираем.

4. Выполнить мифический путь до конца, получить 10-ый миф уровень.

5. Собрать и прочитать 2 тома книги Лексикон Парадокса. В инвентаре открываем книгу, проходим все проверки [знание мира 37, магия 36, природа 34, религия 36]. Или собрать все заметки на эльфийском для Сказителя, чтобы прочитать книгу без проверок.

6. Войти в "Рубеж" между датами 16-21, месяца Гозрана (IV), любого года. Внутри локации активировать алтарь на западе лагеря. В диалоге с Арилу Ворлеш появится возможность договориться. Нужно назвать ей хотя бы 5 из 7 причин, чтобы объединить свои усилия. Их доступность зависит от действий на протяжении всей игры. Причины:

1) Стрельба по Дескари из арбалета (в прологе выбрать атаку).

2) Нейтральный, злой ответ Яниэль.

3) Узнать больше о силе (4 глава, во дворце).

4) Решения в Лаборатории Прилу (5 глава, нужен Стеклянный ключ).

5) Мифический уровень 10.

6) Монстр Шов остался жив.

7) Длань выжил или погиб без сердца.

Достижение "Вознесение".



Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов




Читать дальше




Меню выбора страницы:
Пролог. Плененные во тьме. 1. Наследие Страж-камня.
2. Клинок доблести. 3. Пятый крестовый поход.
4. Полуночные острова. 5. Падший город. 6. На рубеже.
Спутники. Романы. Секреты.
Достижения. Вопросы — ответы.


+ Добавить комментарий