| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Затерянные земли 6: Ошибки прошлого. Прохождение
2. Последствия. 3. Замок. Общая информацияДата выхода игры "Затерянные земли 6: Ошибки прошлого" — 13 декабря 2018 года. Разработчик: FIVE-BN GAMES (Украина). Издатель: FIVE-BN GAMES. Сюжет — 3 часа. Время 100% прохождения игры — 5 часов.
Системные требования
|
Характеристика | Минимальные требования | Рекомендуемые требования |
Процессор | Pentium 4 1.6 GHz Athlon XP |
Pentium 4 1.6 GHz Athlon XP |
Оперативная память | 1 GB RAM | 1 GB RAM |
Видеокарта | DirectX 11 | DirectX 11 |
Место на диске | 1,3 Гб | 1,3 Гб |
Опер. система | Windows 32-bit: 7, 8, 10 | Windows 64-bit: 7, 8, 10 |
Сюжетные предметы — нужны для прохождения сюжета.
Секретные предметы — коллекционные, для достижений.
В коллекционном издании игры прохождение есть прямо в самой игре, в левом верхнем углу. Все изображения взяты оттуда. Но описания этих изображений зашифрованы буквами, некоторые моменты пропущены, секреты расположены отдельно. В нашем тексте все эти недоработки устранены.
Мы вернулись в Затерянные земли. Вместо деревни увидим огромный средневековый город. Пробежим по улицам мимо больших пауков, спрячемся в здании.
A. Внутри встретим повзрослевшую правнучку Маарона — Фиору. Узнаем, что Маарон в плену у колдуньи Кассандры. Во время разговора на нас нападёт один из пауков.
Секрет. Справа на средней полке камина лежит статуэтка паука (1/8).
Секрет. Снизу, в центре пола лежит призрачные кости (1/30).
B. Слева снизу с двери срываем стальную деталь жиковина.
C. Справа берём совок, применяем на камин, получится совок с углём.
D. Бросаем угли в паука, он поднимет лапу. Деталью ударяем снизу.
E. Фиора спасена. Теперь справа ремонтируем ступеньки лестницы.
@ 1. Справа берём доски, кладём на ступеньки. Нужно найти пары досок, которые закроют всю длину ступеньки. Если пара подобрана правильно, то доски выпрямятся. Решение:
(1-13) - (2-14) - (3-15) - (4-16), (5-17) - (6-18) - (7-19) - ( 8-20) - (9-21),
(10-23) - (11-24) - (12-22).
F. По собранной лестнице выйдем на улицу, вдвоём выбежим за город.
Секрет. Слева сверху, на вершине склепа лежит призрачный объект (2/30).
Секрет. Справа заросшие ворота, чуть ниже в камнях урна (1/8).
G. На кладбище осматриваем 3 надгробия, рядом соберём 3 камешка с буквой. Впереди на разрушенном склепе манускрипт (1/9), камень "луна", фигурка человека.
H. На центральное надгробие вставляем 3 буквы. Собираем слово.
@ 2. На надгробии из букв нужно сложить имя волшебника: MAARON.
I. Под надгробием откроется люк, спускаемся под землю.
Секрет. Снизу под столом лежит призрачная щётка (3/30).
Секрет. В центре, под навесным шкафчиком красный отпечаток (1/7).
J. На столе раздвигаем бумаги, читаем записку, берём ключ. В центре стола увидим кнопку, нажимаем, из тайника достанем песок времени, 2-ую фигурку человечка.
K-L-M-N-O. Ключом отпираем навесной шкафчик впереди. Внутри осматриваем все ёмкости, найдём 3-ю фигурку человечка, пустые песочные часы. В инвентаре объединяем часы и песок, получатся песочные часы.
P. Справа верху ставим песочные часы над зеркалом. В зеркале увидим сообщение Маарона: он создал Временной гексагон, чтобы вернуться в прошлое и обезвредить Кассандру. Услышим точную дату, куда нужно вернуться, и код от двери.
Q. Идём к дверям слева, вводим пароль: L, I-, I.
@ 3. Нажимаем кнопки: [1] x3, [2] x2, [3] x5.
R. За левыми дверями нужно разыскать 10 предметов из списка:
1. Ключ — на полу под плиткой, нужна стамеска. Применяем на ящик стола.
2. Шестигранный ключ — в ящике стола, нужен ключ. Слева на стол.
3. Молоток — на верстаке в центре. Ударяем деталь в тисках.
4. Швабра — справа стоит около столба. На левую верхнюю полку.
5. Металлический прут — слева под столом. В тиски на столе, нужен молот.
6. Часть механизма — справа в лифте, нужно поднять. На стол слева.
7. Стамеска — справа над большой шестерёнкой. В центре пола на плитку.
8. Рукоять — на левой верхней полке, дотянемся шваброй. На шестерёнку.
9. Кольцо — берём прут, в тисках сделаем кольцо. На лифт справа.
10. Деталь механизма — слева на столе, из 2 половинок. В центр на столе.
На механизме нажимаем на держатели 1-2-3-4. Получим временной гексагон.
S. Идём наверх, в склеп слева вставляем 3 фигурки человечков.
@ 4. Нужно собрать фигурки в хоровод. Все их руки должны находиться на отмеченном круге. Если поставили правильно, то руки начнут светиться. Решение на фото:
T. Внутри склепа возьмём урну с прахом. Засыпаем её в машину времени.
@ 5. На всех часах выставляем дату, о которой говорил Маарон. Её можно посмотреть в журнале, в левом нижнем углу экрана. Вводим в циферблаты по очереди, по часовой стрелке, такие значения: 30-88-VIII-23-00-20. Нажимаем на красную кнопку в центре, и переместимся в прошлое.
Секрет. Справа над воротами, на башенке сидит призрачный петух (4/30).
Секрет. Между склепом и воротами, на стене красный отпечаток (2/7).
U. Слева от центра, около камня лежит желтый свёрток, внутри камень "Солнце". Около ворот справа берём лопату.
V. В руки статуи вставляем 2 камня: Солнце и Луна. Появится луч.
W. Луч указал на землю, откапываем лопатой, достанем магнит, огниво.
X. Из ворот выйдет человек, а мы спрячемся. К умирающей Кассандре пришел её ученик — молодой Маарон. Он даст ей зелье, и запрёт её в склепе. Тайно преследуем его за воротами.
Y. На болоте услышим разговор Маарона со старухой Хельмой: он подменил смертельный яд на летаргический сон, надеясь в будущем излечить Кассандру от тьмы. Вернёмся в настоящее, из-за того, что в машине времени кончился прах.
Секрет. Справа сверху, на широком дереве призрачная белка (5/30).
Секрет. Справа, на утёсе между кочками стоит статуэтка паука (2/8).
Z. Справа низу осматриваем люк, откапываем лопатой. Возьмём доски.
A. Под люком найдём карту с меткой, тряпку, обломок клинка.
B. Используем доски, чтобы пройти по кочкам впереди.
@ 6. Вначале строим мостики вправо и вверх, чтобы взять ещё 2 доски. В конце выстраиваем мостик влево вверх. Мост вправо вверх останется.
C. На кочке справа сверху берём манускрипт (2/9), черенок.
D. Слева идём к воде, используем тряпку, получится влажная ткань.
E. Слева сверху всё заросло плющом, срезаем его ножом.
F. На веранде избушки ищем 10 предметов из списка:
1. Кузнечные клещи — получим в последнюю очередь. Нужно собрать пазл.
2. Деталь от головоломки 1 — в мешке с заплаткой, нужен нож. На сундук.
3. Шестерёнка — нужно вытащить сундук, в яме под ним. На левый ящик.
4. Деталь от головоломки 1 — в левом ящике, разбиваем вазу. На сундук.
5. Рукоять — слева сверху в мешке. На левый ящик с шестерёнкой.
6. Сломанный нож — в левом ящике, нужна рукоять, шестерня. На мешок.
7. Ручка — осматриваем мешки, слева на ветке. На сундук в центре.
8. Гиря — за сундуком в центре. В левом ящике разбиваем вазу.
9. Символ ворона — около левого ящика. На книгу в сундуке.
10. Деталь от головоломки 3 — в сундуке, в книге. На крышку сундука.
G. Клещами уберём гвозди с доски, возьмём ключ от хижины. Входим.
Секрет. Слева между ящиками лежит призрачное сито (6/30).
Секрет. Слева сверху от кровати, на стене красный отпечаток (3/7).
H. Разрезаем одеяло ножом, достанем солому.
I. Справа осматриваем решетку. Используем влажную тряпку, скручиваем её деревянным черенком. Так мы раздвинем прутья, и возьмём ключ от ящика.
J. Ключом открываем ящик слева, внутри манускрипт (3/9), бутылка рома. Используем на бутылку нож, получится открытая бутылка рома.
K. За решетку справа кладём солому, обливаем ромом, поджигаем огнивом и ножом. Тело сгорит, получившийся прах ведьмы забираем совком. Высыпаем прах в машину времени.
Секрет. Справа снизу, в правом болотце растёт призрачная лилия (7/30).
Секрет. Под домом, за досками лежит урна (2/8).
L. Слева снизу стоит сачок. У дома под дверью берём ось молоточка.
M. Сам молоточек провалится и упадёт в траву.
N. На траву применяем магнит, водим его по всему экрану.
@ 7. Слева снизу найдём дверной молоточек, магниты (1/3).
O. Используем молоточек и ось на дверь. Хельма не станет говорить с нами.
P. Идём обратно в Лабораторию Маарона, рассказываем всё Фиоре.
Q. Получим от Фиоры часть головоломки, вставляем в сундук слева.
@ 8. На сундуке нужно повернуть все элементы так, чтобы все линии объединились в один узор. Для достижения нужно выполнить за 130 касаний.
R. Из сундука достанем манускрипт (4/9), дневник Маарона, магнит (2/3).
S-T. Возвращаемся на болото, показываем ведьме дневник, она впустит нас.
U. Хельма расскажет, что для уничтожения Кассандры нужно найти клинок и приготовить зелье. Получим рецепт разрушительного зелья.
Секрет. Слева под столом лежит призрачный веник (8/30).
Секрет. В центре около бутылок стоит статуэтка паука (3/8).
V. Впереди около ведьмы берём закрытое ведро. Осматриваем его, открываем ножом, внутри найдём кусторез, ведро. В хижине сверху снимаем марлю.
W. За марлей осматриваем все банки, возьмём банку красный богомол.
X-Y. На столе манускрипт (5/9), хранитель огня. Используем на свечку.
Z. Идём на болото, в центре набираем в ведро пресную воду.
A-B. Осматриваем факел, поджигаем хранителем огня. На свет слетятся мотыльки, ловим их всех сачком. Для достижения нужно поймать их меньше чем за 30 секунд.
C. Идём в хижину, выливаем в котёл воду, через марлю. Мокрая марля.
D. Новое кладбище, через мокрую марлю сможем взять огненный цветок.
E. Старое кладбище, справа с ворот срезаем ножом ветку тернового куста.
F. Открываем рецепт зелья, кладём на него все 4 вещи, получатся ингредиенты зелья. В хижине используем хранитель огня, чтобы растопить котёл. Высыпаем в воду все ингредиенты разом. Пока зелье варится, Хельма даст нам каменный диск и отправит за клинком.
G. На болоте вставляем диск в панель справа.
@ 9. Вращаем диски снизу и справа, чтобы сдвигать все части рисунка. Они сдвигаются с разной скоростью, и их нужно выстроить в целую картину.
H. После решения включится портал, входим в него.
I. Окажемся в месте, изображенном на бумажной карте.
Секрет. Слева от дверей, на корнях лежит призрачный щит (9/30).
Секрет. Слева сверху, под верхней наклонной колонной лежит урна (3/8).
J. Осматриваем рыцаря, берём копьё, манускрипт (6/9).
K. Ножом отрезаем верёвку.
L. Тянем за верёвку, наклоним дерево.
M. Из гнезда возьмём печать "Наковаленка".
N. Отрезаем вторую сторону верёвки.
O. Копьём сдвинем каменную голову, под ней длинная палка, щит.
P. Под головой 3 круга, кладём на них рисунок подсказку.
@ 10. Нужно повернуть фигуры в центр той же штриховкой, которая изображена на бумажной подсказке. После решения получим осколок клинка.
Q. Из дверей берём магнит (3/3). Вставляем все магниты.
R. Нажимаем на кнопки, чтобы притянуть шар в центр: снизу, слева.
S. Проходим в двери.
Секрет. От центральной статуи справа сверху есть призрачный узор (10/30).
Секрет. Справа снизу, на обломках колонны есть статуэтка паука (4/8).
T. В подземелье, справа из рыцаря вынимаем топорик. Осматриваем стену.
U. Идём на улицу, справа топориком срубаем ветки сосны. Осматриваем длинную палку, добавляем ветки, верёвку, получится метла.
V. В подземелье, справа метлой очищаем стену, берём печать "Молоточек".
W-X. В двери слева вставляем две печати.
За левыми дверями начнём поиск предметов из списка:
1. Каменная плитка — слева около алтаря. На панель с плитками справа.
2. Ведро с водой — взять в центре, наполнить справа. На чашу с огнём.
3. Багор — лежит справа снизу. Применяем на засоренную трубу справа.
4. Квадратный ключ — ручка плюс плитки справа. Ставим в алтарь слева.
5. Ручка — в чаше, нужна вода. Справа сдвигаем плитки, ставим в центр.
6. Рукоять молота 1 — над лестницей, нужна ещё лестница. В сундук.
7. Часть лестницы — в центре на сундуке. На верхнюю лестницу.
8. Рукоять молота 2 — слева на алтаре, нужно вставить ключ. В сундук.
9. Ведро — в центре на полу. Наполним у трубы справа, нужен багор.
10. Ключ — над лестницей, нужна ещё лестница. На сундук в центре.
В центральном сундуке возьмём молоты Всекузнеца.
Y. Вставляем два молота в руки статуи.
Z. На наковальню добавляем 2 части меча. Сверху поджигаем с помощью хранителя огня. Получится Клинок Справедливости.
A. Возвращаемся к ведьме, говорим с ней, для склепа получим монету.
B. Справа окунаем меч в котёл с зельем, получится отравленный клинок.
C. Идём на кладбище, вставляем монету в двери склепа.
@ 12. Монету нужно переместить сверху в яму справа в центре. Нажимаем на ручки, чтобы вращать цветные держатели. Для достижения нужно выполнить меньше чем за 20 касаний. Решение:
D. Войдём в склеп, применяем отравленный клинок на Кассандру. Мы убьём её, но это увидит молодой Маарон. Он не успеет нас поймать, но запомнит наше лицо и пообещает отомстить. Переместимся в альтернативное настоящее.
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. | |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |
Меню выбора страницы: Общая информация. Прохождение: 1. Кассандра. 2. Последствия. 3. Замок. Бонусная глава. Бонус. Достижения. Вопросы — ответы. |
+ Добавить комментарий |
|
О нас. Контакты | Реклама на сайте | Правила сайта | ||
Copyright ©2009–2024. Все права защищены. Использование материалов сайта допускается только с прямой ссылкой на первоисточник. |