| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ведьмак 2. Прохождение игры (2b)
1. Флотзам. 2a. Каэдвенский лагерь (Путь Роше). 2b. Верген (Путь Иорвета). 3. Лок Муинне. Глава 2. Верген (Путь Иорвета)
1. Прелюдия к войне: Аэдирн
|
- Бруно Бигс, Корнелий Мейер — на северо-востоке города, внутри дома, их расположение можно узнать у владельца таверны. - Скален Бурдон, хозяин постоялого двора — в таверне. У него можно выиграть: Меч воительницы Ксинтии (31-35 урона), Шерстяной плащ Бурой Хоругви. - Сесиль Бурдон, староста — в доме над входом в шахту. - Хагарт, подмастерье кузнеца — на востоке. Выиграв, сможем выбрать награду: цветную метеоритную сталь или деньги. |
- Ярпен Зигрин, Шелдон Скаггс — в трактире за столом Золтона. - Скален Бурдон — на постоялом дворе или в трактире. |
Все три соперника в таверне на арене: - Зис Младший, Штель Плейсхолдер, Зильград. |
Рыцарь Зильград, увидев наши победы в кулачном бою, тоже захочет поучаствовать. Он представится братом Зельткирка. Желая завоевать признание и выйти из тени знаменитого брата, этот рыцарь вызовет нас на бой. Побеждаем его, и он пообещает отомстить нам позже. Задание продолжится в следующей главе. |
Когда вернёмся с военного совета, у входа в таверну нас будет ждать эльф Элеас. По его словам, в Вергене стали пропадать молодые люди, все тела найдены в сожженной деревне, на всех следы когтей монстра. Идём осматривать деревню к западу от города, найдём только запах серы и следы крови. Из города идём на север в склепы, чтобы осмотреть свежее тело жертвы. В подземелье пробиваем кирпичные стены знаком Аард, сражаемся с призраками, в северном зале разворачиваем тело рядом с горящей свечой. Осматриваем тело со всех сторон. На груди и руке увидим следы когтей. В шраме на руке застрял осколок меча — это главная улика, сможем достать её, если в инвентаре есть хирургические инструменты (можно купить у Фелиции Кори на севере торговой площади). Под телом найдём книжку со стихами Лютика. Всё это указывает на то, что человек связался с суккубом. Идём к Лютику в таверну, возвращаем украденные стихи. Уговариваем его стать приманкой для суккуба. Договариваемся встретиться в сожженной деревне в полночь. Приходим и медитируем до 0:00, отправляем Лютика на встречу с монстром. В роли Лютика нам нужно спеть серенаду, чтобы привлечь суккуба: 1) "Если бы тела..." в песню лечь могли бы... 2) "То спросило б сердце..." белые ладони сможешь удержать ли... 3) "Коль мне грудь..." откроешь? Суккуб услышит нас, откроет люк и пригласит спуститься к ней в подземелье. Можем либо спуститься, либо вернуться к Геральту, в любом случае Лютик останется жив. Геральтом спускаемся в подвал. Суккуб признается, что привлекает сюда мужчин и вытягивает их жизненные силы, но никого не убивает. Это эльф Элеас влюбился в неё, и теперь убивает других мужчин из ревности. Решаем, кому верить в этой истории: 1. Верим эльфу — вступаем в бой с суккубом. Используем серебряный меч и знаки Квен и Ирден. После смерти монстра возвращаемся к Элеасу за награлой. 2. Верим суккубу — идём к Элеасу, обвиняем его в убийствах, он всё отрицает. Идём к его командиру Иорвету, в качестве доказательства нам нужен осколок меча из тела в склепе. Иорвет прикажет казнить убийцу, но его уже не будет в городе. Возвращаемся к суккубу, и возле сожженной деревни на нас нападёт Элеас, убиваем его. В награду получим незабываемую ночь с суккубом. Так же получим Доспехи Тиссена (15 брони). 200 опыта. |
Секрет. Если в 1-ой главе мы спасли всех трёхэльфиек, разыскиваем их в Вергене. Выходим из города на запад через Махакамские ворота. В тупике слева за воротами стоит красная повозка и торгует эльфийка Рианнон. Она хочет отблагодарить нас за спасение, соглашаемся, и проведём с ней ночь. Так же получим от неё Ключ от старой шахты — сможем отсюда выходить напрямую к каменоломне. |
Ищем траву "краснолюдский бессмертник". Вначале спрашиваем совета у Золтана, он сидит в таверне, на юге города на нижнем ярусе. В разговоре узнаем, что трава растёт глубоко в пещерах, но ближайшую местную шахту закрыли из-за появления монстров. Договариваемся с краснолюдами, что совместно зачистим шахту — квест "Черная работа".
Берём с собой эликсиры "Кошка" и несколько любых бомб. Идём в восточный квартал, у входа в шахту встретим толпу краснолюдов, вместе спускаемся вниз. Просто движемся вдоль левой стенки, и поочередно обходим все тоннели. Нас будут атаковать только трупоеды. На пути встретятся запертые двери, чтобы их открыть, ищем тела погибших краснолюдов, ключи у них. Всего нужно найти 3 ключа и 4 части дневника первопроходчика Балина.
В самой дальней пещере на юго-востоке встретим монстра Утковол, убиваем его. За его спиной целые заросли нужной травы, берём "краснолюдский бессмертник" и выходим на поверхность.
Староста Сесиль Бурдон просит зачистить шахты от монстров. Чтобы полностью от них избавиться, нужно найти и взорвать бомбами 3 прохода, откуда выползают трупоеды. Проходы находятся там же, где лежат тела краснолюдов с ключами. Награда: Чертеж: Сапоги из укрепленной кожи. |
Ищем сильный источник магии. Спрашиваем об этом старосту Сесиль Бурдона, он расскажет про башню мага на севере за городом. Идём на торговую площадь, перед вратами Махакама поднимаемся по правой лестнице, через квартал эльфов выйдем в северный лес.
У озера нас встретят наёмники, желающие награду за нашу голову. Дальше в лесу можно встретить одиночных солдат Каэдвена и гарпий. Башня находится на возвышенности, чтобы забраться туда, начинаем путь по изогнутой дорожке вверх на берегу озера, затем перепрыгиваем две пропасти. Наверху в гнезде найдём магический кристалл.
Возвращаемся к Филиппе, показываем находку. Она расскажет, что это сон, заключенный в кристалл, их создают гарпии Келайно. Этот кристалл не подходит, нужно разыскать такой же, но более мощный. Гарпии обитают в скалах вокруг каменоломни, но путь туда закрыл староста Сесиль Бурдон.
Идём к старосте, уговариваем открыть каменоломню, он отказывается. Найденный сон как раз принадлежит Сесилю, начинаем шантажировать его содержимым: из сна выяснилось, что Сесиль — трезвенник, что среди краснолюдов считается самым тяжким грехом. В результате староста согласится и отдаст нам ключ. Заодно, он попросит избавиться от королевы гарпий.
На пути увидим дом Эльтона, он просит принести ему перья гарпии — квест "Мешок перьев". Спускаемся на дно карьера, попутно уничтожаем гарпий, входим в большую каменную дверь.
В пещере гарпий ещё больше. Обходим все закоулки, найдём 5 магических кристаллов. В центре есть проектор гарпий, на нём можем посмотреть все найденные сны: Лето, Балтимора, крестьянина, Дракона, Иорвета. В одном из кристаллов увидим убийство краснолюда — квест "Кошмар Балтимора". В качестве магического источника нам подойдёт кристалл "Сон дракона", относим его Филиппе.
Дополнительные квесты около каменоломни:
Мы прибыли в Верген, чтобы разыскать Трисс. Теперь у нас появилась дополнительная причина искать её: у Трисс осталась роза памяти, которая нужна для излечения Саскии.
Спрашиваем Филиппу про Трисс, она подскажет, что один из посетителей таверны видел рыжую женщину, упавшую с неба. Идём в таверну, встретим этого свидетеля прямо напротив трактирщика. Оплачиваем ему выпивку, и слушаем историю. Узнаем, что Трисс попала в лапы к троллю, а Лето покинул её в неизвестном направлении.
Идём к каменоломне, перед деревянным идолом сворачиваем направо. В западных ущельях встретим тролля, он расскажет что заботился о девушке, но она от него сбежала. Жена троллиха бросила его из ревности, теперь она живёт в соседнем ущелье, и у неё осталась вещь Трисс.
Чуть южнее встретим троллиху, её окружили наёмники во главе с Адамом Панграттом. Выбираем, кому помочь в этой ситуации:
1. "Она нужна мне живой" — атакуем наёмников, вскоре они сдадутся, расскажут о своей миссии, и скроются. Говорим с монстром, убеждаем её вернуться к мужу. В благодарность получим от супругов Рог тролля, которым их можно будет призвать на помощь. Используем его во время осады.
2. "Конечно" — помогаем наёмникам убить троллиху. После победы знакомимся с ними. Позже они отблагодарят нас во время осады.
В любом случае мы получим от троллихи Платок Трисс. Возвращаемся к Филиппе, отдаём вещь, чтобы она разыскала Трисс магическим способом. Но наш разговор прервут. Крестьяне подняли бунт в городе.
Достижение "Друг троллей" Сохранить жизнь всем троллям в игре. Всего в игре 3 тролля. Один в 1-ой главе под мостом, ещё два — в 3 главе в южных ущельях. |
Достижение "Троллеубийца" Убить всех троллей в игре. |
Если в 1-ой главе мы тщательно обыскали корабль в логове кейрана, и нашли ключ, то теперь во 2-ой главе обыскиваем останки ещё одного судна, он находится в ущелье рядом с троллихой. Старым ключом открываем сундук, внутри него найдём Дневник с корабля "Эйла Тарн". В нём говорится про артефакт из Лок Муинне. Задание продолжится в 3-ей главе. |
Для зелья нужна королевская кровь. Если пообщаться с принцем Стеннисом сразу после военного совета, то он откажет дать свою кровь. Возможность получить кровь появится, только когда принесём Филиппе платок Трисс. В этот момент наш разговор прервут. Крестьяне подняли бунт в городе, кто-то убедил их, что Саскию отравил принц Стеннис, и они желают расправиться с ним.
Отправляемся в замок, где укрылся принц. Его комнату охраняют дворяне, рядом бунтуют простые люди, тут же стоят Лютик и Золтан. Нам нужно расспросить свидетелей, но есть ограничение на количество вопросов. Как только поговорим с 3-4 людьми, нужно будет выносить вердикт. Не говорим со Стеннисом, Лютиком, Золтаном и Скаленом — это бесполезно. (Для раскрытия истинного убийцы нужно заранее выполнить квест "Кошмар Балтимора", но не до конца, чтобы кузнец Торак остался жив).
1) Вначале говорим с собравшимися крестьянами, они расскажут что подозреваемый исполнитель отравления — виночерпий Вицек Боровик, его держат под стражей эльфы. Получим квест "И у стен есть уши".
2) Затем говорим с краснолюдом Абель Морено, он стоит у входа в коридор замка. Морено расскажет, что отравлено было не вино, а сам кубок. Он лично делал уникальный кубок для Саскии, и копию мог сделать только он сам или кузнец Торак. Получим квест "Подозреваемый Торак".
Идём искать крестьянина Вицека Боровика. Его держат в южном людском квартале, у дома дежурят скоя'таэли, используем на них Аксий. От Вицека узнаем о жреце по имени Крева Ольшан, который общался с принцем. Расположение дома жреца можем спросить у старосты Сесиля Бурдона. Или можем сразу идти на место — он живёт на юге торговой площади. Жреца не будет дома, но на полу у него найдём чертежи кубка Саскии. Задание завершится, когда разберёмся с Тораком. Убив его, забираем ключ в его доме в сундучке найдём расписку Ольшана. Таким образом, исполнителем был жрец. |
Поговорив с краснолюдом Абель Морено в замке, идём к Тораку, спрашиваем про кубок Саскии, он отрицает свою причастность к отравлению. Завешаем задание "Кошмар Балтимора" — открываем тайник убитого кузнеца, он в ущелье в кустах напротив разбитого корабля. Торак придёт в это же место и потребует отдать записи, отказываемся. Убиваем Торака, забираем с его тела ключ. Идём в дом Торака в восточном квартале, внутри запертого сундучка найдём расписку Ольшана, именно он заказал создание кубка дубликата. Квест будет выполнен. |
Возвращаемся в замок Вергена, околдовываем стражников на входе знаком Аксий, общаемся со Стеннисом, и время для поиска улик закончится. Принц выйдет в коридор к бунтовщикам, и начнёт свою речь. После решаем, как с ним поступить:
1. "Принц виновен" — позволим крестьянам учинить самосуд над Стеннисом. Его убьют, и мы сможем получить несколько капель его крови для спасения Саскии.
2. "Нельзя решать дело самосудом" — сдерживаем ярость толпы. Стенниса уведут в тюрьму для дальнейшего разбирательства, но крови от него мы так и не получим. Придётся добывать её у Хенсельта, когда доберёмся до вражеского лагеря.
Пока мы разбирались со Стеннисом, чародейка Филиппа успела отыскать следы Трисс. Застанем её в кровати с ученицей Цинтией. Филиппа предложит нам отправиться на другую сторону мглы, где была замечена Трисс. Она передаст нам талисман, и сама будет помогать в виде совы.
Идём в призрачную мглу, следуем за совой, три раза убиваем призраков, которые блокируют защитную магию.
На выходе найдём мёртвого нильфгаардца, забираем у него приказ посла и статуэтку. Сюда же придёт Вернон Роше, он обосновался в лагере Хенсельта. Просим его помочь в поисках Трисс, он подскажет что она может быть в лагере нильфгаардцев, и укажет два маршрута:
1. Пройти через пещеры — подходим к красному шатру борделя, говорим с мадам Кароль, подкупаем её, и сможем получить ключ от входа в туннель. Спускаемся в подвал башни, через пещеры идём на северо-восток, попутно отбиваемся от накеров. В боковых тупиках можно отыскать Утковола.
2. Пробраться через каэдвенский лагерь — идём в северные ущелья, выходим на берег, спускаемся по обрывам, поднимаемся к лагерю. В самом лагере нужно незаметно пройти по главной улице с востока на запад. Ждём, когда из столовой выйдет пьяный солдат, крадёмся за ним. Перед большой белой палаткой сворачиваем влево, ближе к деревянной стене. Доходим до центрального входа, ждём когда пройдут 6 солдат из караула, пробегаем дальше вдоль стены. Идём между двумя рядами маленьких палаток, впереди нас увидит повар, применяем на него знак Аксий. У западный ворот ждём, когда пройдёт солдат, входим в эти ворота, незаметно спускаемся к берегу. Входим в пещеру, убиваем несколько накеров.
Достижение "Краповый берет" Пробраться через нижний лагерь, не поднимая тревоги. |
В любом случае выйдем через пещеры на северный берег. Там нас поймает нильфгаардский часовой, и отведёт к послу Шилярду. Нас обыщут и найдут фигурку, внутри неё оказывается Трисс, уменьшенная и замороженная магией "Артефактная компрессия". Посол проговорится, что это помощница Филиппы — Цинтия помогла им выйти на след Трисс. Шилярд вместе с фигуркой Трисс отплывёт на корабле в Лок Муинне, а нас прикажет убить. Но во время казни нас спасёт Роше и Бьянка.
Сражаемся с нильфгаардским чародеем Вангемаром и несколькими солдатами. В бою уклоняемся от заклинаний Вангемара, поочередно устраняем других врагов. Чародей будет постоянно телепортироваться, так что лучше задержать его знаком Ирден. После победы есть два варианта событий:
1. Если добыли кровь у Стенниса, то сразу покидаем лагерь. Роше выведет нас под видом заключенного. Но при этом нужно не приближаться близко к патрулям. У последних ворот отвечаем на вопросы часового: "Игра", "Промолчать". И сможем выйти за пределы лагеря.
2. Если крови у нас нет, нужно пробраться к королю Хенсельту. Идём в верхний лагерь. Роше отвлечёт охрану в центре, в это время прячемся в углубление справа. Проходим вправо, прячась за палатками. За королевским шатром разбиваем бочки знаком Аард, охранники пойдут осматривать это место справа, мы в этот момент проникаем в палатку с левой стороны. Говорим с Хенсельтом, убеждаем его отдать флакон своей крови, в обмен на то что уберём призрачную мглу. Люди Хенсельта проводят нас до выхода из лагеря.
Пока находимся на западной стороне мглы, идём на юго-запад локации, там найдём дом над обрывом. Около его стены разбиваем Аардом бочки, спускаемся в подвал. Зажигаем свечки в нужно последовательности: голова, центр, хвост. В тайной комнате найдём зашифрованную записку. Расшифровать её сможем лишь в 3-ей главе. |
Возвращаемся к центральной расщелине, встречаем Филиппу, рассказываем ей про судьбу Трисс, и про лживую помощницу Цинтию. Вместе с Филиппой пробираемся через призрачную мглу обратно в Верген. Входим в дом Филиппы, обыскиваем вещи Цинтии, среди них найдём оставленную розу памяти.
Собрав все 4 ингредиента (краснолюдский бессмертник, сон дракона, королевская кровь, роза памяти), докладываем об этом Филиппе. Она тут же приготовит лекарство и проведёт реанимацию Саскии. Девушка придёт в себя.
9. Символ ненависти
Для снятия проклятия нужен меч полководца Вандергрифта, которым владеет Саския. Перед этим нам нужно спасти девушку от отравления. Как только Саския придёт в себя, спрашиваем у неё про меч, и она отдаст его.
Символом является знамя Бурой Хоругви. От входа в Верген идём на северную лестницу, через скалу выходим из города. Обходим озеро по броду, на другой стороне нас ждут гарпии и бандиты. Найдём вход под землю.
В катакомбах разрушаем кирпичные стенки знаком Аард. В отдельных залах сражаемся с призраками. Можем осматривать мумии, в некоторых спрятаны полезные предметы, но из большинства появляются дополнительные призраки. В первом зале в одном из тел спрятан серебряный меч Судьба (20-26 урона). В другом теле есть Записи исследователя Дикой Охоты. В последнем зале встретим призрак знаменосца. Просим его отдать знамя Бурой Хоругви. Для этого есть два варианта:
1. "Мне надоело. Лучше убью тебя" — сражаемся с призраком, он гораздо сильнее обычных, победить будет трудно. В бою используем знак Ирден.
2. "Я служил в Бурой Хоругви" — призрак устроит нам викторину, задавая вопросы о событиях битвы. Нужно было внимательно слушать старшего Бурдона, участвовавшего в сражении. Если ошибёмся, будем сражаться с призраком. Если у нас есть Бобровая шапка (найдём по квесту "Кошмар Балтимора") или Плащ Бурой Хоругви (можно выиграть в кости у краснолюда Скален Бурдон), то допускается совершить одну ошибку. Правильные ответы:
1) "Ты что-то путаешь" (Реданцы слева, Темерцы справа);
2) "Мэнно Коегоорн" (возглавлял войска Нильфгаарда);
3) "Коегоорна нет в живых" (не нападёт снова);
4) "Вандергрифт и Зельткирк" (командовал армиями Каэдвена);
5) " Бигерхорн взял меня в плен" (поэтому часть солдат выжила).
Призрак поверит нам, забираем из саркофага Знамя — символ смерти, и Меч Бурой Хоругви. Возвращаемся к входу в Верген.
Филиппа поручила разыскать нам два символа битвы: Меч Вандергрифта (получим от Саскии во время её выздоровления) и Знамя Бурой Хоругви (найдём в северном склепе). Остальные два: Магический медальон и Доспехи Зельткирка — она добудет сама.
Получив все предметы, возвращаемся к Филиппе. Она подскажет нам, что мы должны пережить призрачный бой в роли важных персонажей, чтобы активировать все 4 символа. Так же, она предупредит, что один из призраков превратился в демона Драуга. Отправляемся в туман, там солдаты сами будут вселяться в нас.
1) Меч. В роли аэдирнского солдата сражаемся с несколькими рыцарями и со знаменосцем в виде голема. Без ведьмачьих способностей сражаться сложнее, чаще применяем блок и делаем контратаки.
2) Знамя. В роли каэдвенского солдата отступаем в тыл, чтобы рассказать о потере знамени. В нас постоянно выпускают залп из стрел, нужно вовремя прятаться за деревянными преградами, а затем быстро перебегать дальше. Прибыв на место, увидим диалог генерала Вандергрифта — драуга, и Сабрины Глевессиг. С разрешения всех чародеек Ложи она решила применить запретное заклинание, чтобы сохранить баланс между северными государствами.
3) Доспехи. В роли Зельткирка пробиваемся вперёд к генералу. Когда подойдём к знаменосцу, будем сражаться в роли ведьмака. Затем явится и сам генерал Вандергрифт, превратившийся в демона.
Босс: Драуг. Впереди у него прочный щит, вначале нужно разрушить его, но можно атаковать со спины и сразу отбавлять здоровье. Если генерал вызвал залп лучников, накладываем на себя защитный знак Квен. Он часто проводит таранные атаки, откатываемся в сторону от них, пока он стоит, подбегаем и ударяем сзади.
4) Медальон. После смерти генерала, Сабрина устроит огненный дождь. В нас вселится каэдвенский жрец, в его роли выводим часть солдат из под огня. Следим за красными метками на земле, в них прилетают заклинания, вовремя отскакиваем с этих мест. Выходим за пределы тумана.
Увидим, как Хенсельт приказал казнить Сабрину за содеянное. После этого увидим конец своего воспоминания про Лето: мы спасли Лето от опасного чудовища, позже он и два его помощника вместе с нами начали разыскивать Дикую Охоту.
Когда закончим призрачную битву, очнёмся в доме у Филиппы. Мгла рассеялась, и теперь войска Каэдвена и Аэдирна начали сражаться. Бежим помогать Золтану, он командует отрядами у главных ворот. По его приказу поднимемся на правую сторону ворот, там нужно повернуть механизм, чтобы залить врагов кипящим маслом. Рядом много каэдвенских солдат, не обращаем внимания, сразу бежим и крутим колесо.
Вражеский чародей Детмольд пробьёт баррикады, и войска ворвутся на торговую площадь. Быстро отступаем ко вторым воротам, иначе погибнем под градом заклинаний.
Поднимаемся на крепостную стену, помогаем отрядам Саскии отбивать солдат, поднимающихся по лестницам. На стенах нам нужно отбить две волны врагов.
Враги отступили, Саския волнуется, что они попытаются зайти с тыла. Вместе с ней отправляемся осматривать старые шахты. Там мы действительно встретим отдельных каэдвенцев, воюющих с гнильцами. В большом зале встретим отряд чародея Детмольда.
Босс: Детмольд. Самого чародея не трогаем, если его побить, он телепортируется и восстановит здоровье. Прячемся от его заклинаний за скалой, постепенно убиваем наёмников. Только потом атакуем чародея.
Когда почти добьём чародея, он попытается сжечь нас заклинанием. В этот момент нас спасёт Саския, превратившись в золотого дракона. Чародей тут же убежит через телепорт, и его магическая стена рассеется. Саския снова превратится в девушку, и попросит не выдавать никому её секрет.
Возвращаемся на стены, готовимся к финальному штурму, в котором будет участвовать сам король Хенсельт. Саския произнесёт речь для воодушевления защитников. Здесь к нам придут на помощь либо пара троллей, либо отряд наёмников Адама, смотря кому помогли ранее.
Стоим на той же стене и отбиваем третью волну врагов. На внешних воротах появится отряд Иорвета и обстреляет врагов сзади. Саския просит нас запереть ворота, чтобы полностью окружить противника. Бежим за Золтаном, спускаемся по лестнице, добираемся до правой стороны Махакамских ворот, там Золтан повернёт колесо, путь к отступлению будет закрыт.
Хенсельт признает своё поражение и прикажет каэдвенцам сдаваться. Филиппа и Саския выдвинут свои условия: отступить из Аэдирна, выплатить контрибуцию, и больше не претендовать на эти земли. Хенсельт согласится. Последнее условие — казнить чародея Детмольда за военные преступления.
Филиппа и Саския отправятся на переговоры в Лок Муинне. Но Иорвет что-то заподозрит в поведении Саскии. Идём осматривать дом Филиппы, внутри найдём книгу "Яды и отравы", узнаем что в составе противоядия не нужна была роза памяти. Филиппа использовала этот ингредиент, чтобы манипулировать Саскией. Она задумала как-то применить дракона на совете королей и чародеек. Иорвет подготовит корабль, и мы отплывём в Лок Муинне.
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. | |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |
Меню выбора страницы: Пролог. Замок Ла Валетт. 1. Флотзам. 2a. Каэдвенский лагерь (Путь Роше). 2b. Верген (Путь Иорвета). 3. Лок Муинне. Достижения. Вопросы — ответы. |
+ Добавить комментарий |
|
О нас. Контакты | Реклама на сайте | Правила сайта | ||
Copyright ©2009–2024. Все права защищены. Использование материалов сайта допускается только с прямой ссылкой на первоисточник. |