| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Петька 6: Новая реальность. Прохождение
2. Бар Хайнекена. 3. Ночной город (Петька). 4. Центр города ночью. 5. Центр города днём. 6. Ателье Хайнекена. Общая информацияДата выхода "Петька 6: Новая реальность" — 13 октября 2005. Разработчик: Saturn Plus (Россия). Издатель: Buka Development. Время 100% прохождения игры со всеми диалогами — 6 часов.
Системные требования
|
Характеристика | Минимальные требования | Рекомендуемые требования |
Процессор | Pentium 300 GHz Athlon XP |
Pentium 300 GHz Athlon XP |
Оперативная память | 64 MB RAM | 64 MB RAM |
Видеокарта | 4 MB, DirectX 9.0c | 4 MB, DirectX 9.0c |
Место на диске | 1 Гб | 1 Гб |
Опер. система | Windows 32-bit: XP, 7 | Windows 64-bit: 7, 8, 10 |
Тормоза на новых версиях Windows. Чтобы убрать их, нужно включить вертикальную синхронизацию. В самой игре нет настроек, но можно настроить видеокарту. В правой нижней части экрана открываем программу "Панель управления NVIDIA", выбираем раздел "Управление параметрами 3D", строчку "Вертикальный синхроимпульс", выбираем "Вкл", применяем настройки.
Петька и Чапаев устроили застолье на своей галактической базе. Подойдёт Анка, красноармейцы отправят её за пивом, закажут "Хайнекен" и "Гёссер". Она войдёт в левую дверь, и упадёт. Раньше туда никто не заходил. В итоге Анка попадёт в новую реальность, где никто не знает про пиво, и где обитают герои "Ночного дозора" и "Звёздных войн".
1.1. Начальный двор
Анка свалится из двери в небе, играем только за неё. Идём в арку слева, мальчик Вова в песочнице посоветует туда не ходить. Из-за угла увидим, что монстры кого-то съели.
После этого сможем поговорить с мальчиком мудрецом. Он подарит нам лопатку, передаст листок заклинания для открытия канализационных люков. Можно войти в дом, внутри 3 этажа с жильцами. Идём в арку справа.
1.2. Поле с раскопками
Выйдем на поле, где копают яму отец и сын. Расспрашиваем обо всём. Возвращаемся к мудрецу Вове, расспрашиваем про копателей, выбираем строчку "А почему они её ночью копают". Получим предсказание про лампочку.
1.3. Второй этаж
Входим в дом, на 1-ом этаже живёт колдунья, на 2-ом этаже жена копателя. Говорим жене: "Я из Горсвета". После этого справа сверху снимаем перегоревшую лампочку.
Возвращаемся на поле, говорим с мальчиком Веней. Предлагаем ему взять лампочку, отвечаем "А почему бы и нет?" Мальчик вставит лампочку в рот, а вытащить не сможет. Отец отправит его к доктору. Подбираем его брошенный металлоискатель.
1.4. Третий этаж
В доме поднимаемся на 3-ий этаж. Веня не дотягивается до звонка квартиры, звоним вместо него. Доктор Кац поможет мальчику достать лампочку, но попросит оплатить операцию. Веня принесёт пирожки, доктор откажется и потребует деньги. Забираем пирожки у Вени. Уговорить доктора не получится.
Во дворе говорим с Вовой: "Ты такой безупречный", "Докажи, насколько ты просветлённый". Он расскажет нам про нож в кустах у дома. Просто так его не найти в темноте. Используем на кусты металлоискатель, получим нож. Используем заклинание на люк внизу, спускаемся.
1.5. Канализация
Применяем нож на правую стену подземелья. Откроем дверь с мумией сантехника, с его руки забираем золотые часы. Мумия оживёт и пойдёт за нами, убегаем наверх.
1.6. Первый этаж
В доме на 1-ом этаже звоним в квартиру ведьмы. Отдаём ей часы в качестве оплаты, передаём ей пирожки, и просим заговорить их против жадности.
Пирожки относим доктору наверх, он съест, и из-за побочных приворотов побежит к жене на 2-ом этаже. Говорим с мальчиком Веней, советуем ему позвать отца.
Идём на поле, теперь там пусто. Используем лопату на кучу, справа от освещенной ямы, откопаем пулемёт.
1.7. Арка с монстрами
Возвращаемся во двор, применяем пулемёт на арку слева, и расстреляем монстров. Входим внутрь, над костром берём голову, справа от тел подбираем гармошку. Проходим вверх.
1.8. Перекрёсток
Выйдем на улицу, где пути влево и вправо ведут в "Сумрак", там пока ничего не видно без освещения. В центре под плакатом идём вправо, подойдём к ателье.
1.9. Ателье "Весёлый реглан"
Перед ателье встретим пьяного человека, который ходил в баню. Около него подбираем банный веник. Говорим ему: "Жена тебя должно быть потеряла". Он передаст нам телефон, чтобы мы позвонили жене, но номер он не помнит. Входим в здание.
1.10. Внутри ателье
В помещении сидит секретарша, спрашиваем у неё про человека на улице. Она знает и пьяницу, и его жену, и продиктует её номер. Запоминать не нужно. Можем применить телефон на себя, но вместо привычных цифр увидим символы.
Возвращаемся во двор, просим мальчика Вову позвонить по телефону. Возвращаемся к ателье, увидим, что жена уже забрала мужа. На его месте осталась шляпа с подкладкой. В инвентаре разрезаем шляпу ножом, найдём деньги.
Относим деньги колдунье на 1-ом этаже, чтобы выкупить обратно золотые часы. Но спуститься в канализацию не получится. Снова идём к ателье, проходим вправо.
1.11. Ворота лазарета
Перед лечебницей запертые ворота, домофон не работает. Снизу есть ещё один люк, отпираем его заклинанием.
Окажемся в канализации, но на заднем плане за ограждением. Применяем золотые часы на мумию. Он пробьёт прутья, и ляжет около часов. Подбираем правый прут. Здесь же применяем его на правую стену, чтобы замкнуть разорванный кабель под лампами.
Возвращаемся наверх, теперь домофон работает от кабеля. Говорим с санитаркой, выбираем ответы: "Срочно откройте", "Больной нуждается в срочной реанимации". Ворота откроются, проходим.
1.12. Лазарет
В больнице "Франко и Штейна" говорим с санитаркой лично, показываем ей голову больного. Она пропустит нас в лифт.
1.13. Лаборатория
Слева на плакате подсказка, как собрать устройство. Снизу на полу подбираем шланг, баллон с кислородом. К установке на столе подсоединяем баллон, шланг, голову, гармошку. Нажимаем рычаг. Голова оживёт и расскажет нам, как добраться до Тёмного Хайнекена. Нужно найти его руку с кольцом.
Возвращаемся под арку с костром, применяем металлоискатель на тела монстров, найдём перстень. Идём на перекрёсток, используем перстень на себя. К нам на лимузине приедет Серый Гендальф (пасечник). Он отвезёт нас в новое место.
2.1. Бар "Вантуз"
Справа запертый дом на колёсах. Сверху видно плакаты других игр. Слева на доске объявлений читаем о вакансии официантки. Входим в бар.
2.2. Зал со столиками
Проходим через гардероб сразу в зал. Спрашиваем у бармена про вакансию, проходим на кухню.
2.3. Кухня
Говорим повару: "Я хочу устроиться к вам на работу", "Какая разница, вам же официантки нужны", "Объявление прочитала". Начнём работать официанткой. Блюда и напитки здесь только для вампиров и прочей нечисти: 4 группы крови, 7 типов мяса.
Нужно правильно выполнить 6 заказов подряд. Смотрим, на какой кабинке мигает череп, проходим туда и запоминаем заказ. Лучше записывать столик и блюда на листочке. Количество заказов будет увеличиваться, в 6-ой раз нужно будет принести сразу 6 блюд. Если ошибёмся, то придётся начинать сначала.
Когда повар уйдёт, на кухне справа снизу подбираем бутылку водки. В зале говорим с фотографом у барной стойки, он сделает заказ. На кухне наливаем кровь, смешиваем её с водкой, относим фотографу. Клиент напьётся, забираем у него фотоаппарат. Делаем фото официантки. Слева снизу поднимаем номерок гардероба.
2.4. Гардероб
Отдаём скелету номерок гардероба, и пока его нет, снимаем с доски почёта фото бармена, она справа снизу. Скелет обменяет номерок на кристалл, забираем его.
2.5. Дом на колёсах
На улице идём к фургону справа, применяем на его двери кристалл, входим внутрь. Здесь все стены украшены схемами Милогии. Слева сверху осматриваем шар, после этого в зеркале появится ведьма. Попросим её сделать приворот бармена к официантке. Слева сверху кладём в тумбочку заработанные деньги. Снова говорим с ведьмой, кладём в тумбочку фото официантки и бармена.
2.6. Хайнекен
Все свидетели устранены, в зале идём влево вверх в двери VIP. Попадём в кабинет Хайнекена — главного тёмного. Здесь же мальчик Вова, которого хотят склонить к тьме. Враг запрёт нас в комнате.
3.1. Начальный двор
Петька и Чапаев отправятся искать Анку. Чапаев боится высоты и повис на двери в воздухе, нужно помочь ему спуститься. Петькой осматриваем песочницу, подбираем мобильный телефон.
3.2. Перекрёсток
Идём в арку слева, осматриваем монстров, выходим на перекрёсток. Здесь стоит лимузин Пасечника, говорим ему: "Мне диван передвинуть надо", "Может, у тебя железка какая-нибудь найдется". Он передаст нам домкрат.
Возвращаемся во двор, применяем домкрат на диван под Чапаевым. Он спрыгнет и отпружинит в песок. Вместе спускаемся в люк.
3.3. Канализация
За решеткой подбираем бинты, часы. На правой стене берём прут.
На перекрёстке выбираем Чапаева, применяем стальной прут на доски, которыми заколочен дом. Петькой сможем пролезть внутрь.
3.4. Деревянный дом
Слева берём фото упырей. В инвентаре переносим фотографию вправо на увеличительное стекло, осмотрим фото, на обратной стороне найдём пароль. Листок с паролем применяем на шкафчик с кнопками, откроем его. Поворачиваем переключатель, от этого расплавятся яйца чужих в колбе, снизу начнёт капать кислота.
Осматриваем стол в центре, с правой части берём пустой стакан. Справа снизу из консервной банки берём хобот мамонта. Стакан применяем на кислоту. Полный стакан применяем на замок сверху, откроем окно. Просто так в окно не выйти, высоко. Привязываем бинты к батарее под окном, спускаемся за окно.
3.5. Ворота лазарета
Петька спустится с балкона слева. Открываем ворота изнутри.
3.6. Лазарет
Внутри больницы всё ещё сидит старушка вахтёрша. Она сразу прогонит нас. Слева на стеклянной полукруглой стеночке запоминаем телефон регистратуры: 39-15-27.
Снаружи Чапаевым применяем телефон на себя, вводим этот номер телефона. На телефоне не цифры, а иероглифы, но они не такие сложные, как кажутся. Это просто двойные отзеркаленные цифры, перепутанные местами. Чапаев позвонит старушке и отвлечёт её. Петькой в этот момент незаметно проходим в лифт.
3.7. Лаборатория
От говорящей головы узнаем про Анку. С левого стола забираем голову, шланг. Справа от стола берём медицинскую утку. Если забудем её взять, то придётся ещё раз звонить старушке. Выходим.
3.8. Поле с раскопками
Из начального двора идём вправо. Теперь на поле стоит летающая тарелка. Говорим с копателем, узнаем, что пришельцы летают на керосине. Открываем люк в правой красной части тарелки, вставляем туда шланг. Под шланг кладём медицинскую утку, как ёмкость. Сольём топливо из НЛО. На перекрёстке идём к лимузину, отдаём топливо водителю, и он отвезёт нас.
4.1. Перекрёсток под автострадой
Пасечник Гендальф выбросил нас из машины за шутки Петьки. Теперь мы оказались под автострадой. В центре человек продаёт своё изобретение Икар. Рядом из-за шума выйдет Йода. Справа под баком берём макулатуру (1). Справа из мусорного бака забираем гвоздь.
4.2. Лекторий
С перекрёстка идём влево вверх. Слева в кустах лежит объевшийся хомяк. Стучимся в двери, откроет профессор Пшык. Спрашиваем: "Что это за заведение". Получим книгу, как макулатуру (2).
4.3. Сумасшедший дом
С перекрёстка идём вправо вверх. Снизу сидит пьяный рыбак, мечтает о закуске. Справа на почтовый ящик применяем гвоздь, вскроем его, внутри газеты макулатура (3).
4.4. Министерство культуры
Идём влево с перекрёстка. Вход в здание охраняет джедай, говорим с ним. Слева стоит бандит, принимает макулатуру, но только в больших объёмах. Отдаём ему 3 пачки бумаги, получим сосиски. После этого спрашиваем его: "Что за странный человек стоит у входа в министерство", "Что, кишка тонка?". Узнаем, что Йода разбирается в обычаях джедаев.
На перекрёстке применяем гармошку на Чапаева, он сыграет. Йода выйдет, чтобы остановить шум. Говорим ему: "Я знаю, кто ты". Узнаем про его сломанный меч.
Идём к психушке, отдаём сосиски рыбаку, в обмен он отдаст ведро рыбы. У него за спиной берём среднюю удочку, под ней подставка из сломанного джедайского меча.
Возвращаемся к министерству, предлагаем джедаю обменяться мечами. В результате получим рабочий меч джедая, а охранник останется беззащитен, и пропустит нас.
4.5. Внутри министерства
Секретарша расскажет, что Гессера убили, его кабинет опечатан. Отдаём секретарше часы, она заплатит за них деньги.
На перекрёстке применяем деньги на изобретателя, купим у него джетпак Икар. Петька увидит в воздухе сову, которая не может приземлиться.
4.6. Механизмы министерства
Возвращаемся в министерство, теперь сможем подняться на 2-ой этаж. В верхнем углу стоит робот, вставляем в него голову человека. Не хватает источника энергии. В инвентаре переносим световой меч влево на "ножницы", чтобы разобрать предмет. Из меча достанем батарейки, вставляем их в робота.
Окажется, что секретарша работала на врагов. Робот с головой допросит её, узнаем пароль к кабинету Гессера. Секретаршу утащат через портал. На столе забираем её оставшиеся очки. Можем пройти в зал справа, где хоронят Гессера, но там пока ничего не сделать.
4.7. Кабинет Гессера
Идём на 2-ой этаж, справа активируем красную панель, автоматически введём пароль. Внутри кабинета, на столике слева пробуем кофе, выяснится, что внутри подсыпано слабительное. Петька зайдёт в туалет, полетит на ракете, и собьёт сову. С улицы возвращаемся в кабинет, забираем слабительное кофе.
Ракета приземлилась около рыбака, рядом слева упавшая сова. Отдаём сове очки, и она прочитает письмо. Нужно собрать заклинание для воскрешения Гессера.
Идём к лекторию, отдаём кофе хомяку, и ему полегчает. Осматриваем оставшуюся кучку, найдём заклинание (1).
В министерстве указываем на книгу справа снизу, робот достанет её. Из книги узнаем язык упырей.
4.8. Вытрезвитель
Идём к министерству, проходим дальше по улице влево вверх, попадём к вытрезвителю, где упырь пытает слона. Прочитав книгу, сможем поговорить с монстром. Отдаём упырю фото, на котором был пароль, он отвлечётся. Чапаевым отвязываем слона со столба. Забираем заклинание (2), пульт, метатель теннисных мячей.
4.9. Киоск "Хлеб"
От вытрезвителя идём вправо вниз, окажемся у киоска "Хлеб". Здесь на проводах висит чебурашка. Применяем на него метатель мячей, собьём игрушку, у него выпадет заклинание (3).
4.10. Летающая тарелка
Идём вниз, окажемся на трамвайной остановке в виде летающей тарелки. В центре разумная свинья стоит на мине. Используем пульт на мину, отключим её. Получим заклинание (4). Итого у нас получится 6 листков. Идём в арку справа, вернёмся на перекрёсток.
4.11. Зал министерства
В министерстве идём вправо. Здесь в гробу лежит Гессер, справа стоят два ряда адептов. Раздаём 6 листков заклинаний нижнему ряду людей. После этого нужно правильно прочитать всё заклинание. Каждый человек читает свою фразу. Должно получиться стихотворение Чуковского. Нумеруем их наоборот, справа налево, снизу вверх, нажимаем:
1-2-3, 1-4-5, 6-6.
7-8-9-10, 9-11, 9-12, 9.
Гессер оживёт, и перенесёт нас в комнату, где связали Анку. Попытаемся спасти её, но нам помешает Хайнекен. В темноте он уведёт пленников, а нас заставит напиться.
5.1. Внутри вытрезвителя
Очнёмся в вытрезвителе, двери закрыты, рядом ещё один пьяница сантехник. Свет из окна падает на пол, и из тени получается поле для "крестиков-ноликов", нажимаем на эту тень.
Начнём игру, но честно победить не получится. Петькой начинаем игру ещё раз, Чапаевым начинаем разговор с сантехником, Петькой проставляем сразу три крестика.
После этого сантехник пробьёт дверь на выход. Под его кроватью подбираем мешок портянок, магнитофон, набор кассет. Выходим.
5.2. Проходная
Охранник не пропустит нас без справки, что мы вылечились. Справа на подоконнике берём цветок в горшке. Входим в кабинет слева.
5.3. Медсестра
В медицинском кабинете нужно соблазнить медсестру. Петькой отдаём ей цветок. Ставим магнитофон, включаем 1-ую красную кассету с вальсом. В разговоре выбираем: "Я солдат и не знаю слов любви", "Позвольте пригласить вас на танец".
Пока Петька танцует с медсестрой, Чапаевым заглядываем в шкаф справа, берём молоток, клизму. Осматриваем стол, на нём нужно открыть справку и поставить печать. Применяем молоток на осьминога в банке, он выпустит чернила. Клизмой собираем чернила. На столе выливаем чернила в банку, окунаем туда печать, ставим её на справку. Вместе со справкой заберём медицинский диплом.
На проходной показываем справку охраннику. Он разрешит пройти, и покажет свои стихи. Сразу зачитываем стихи медсестре, сможем забрать магнитофон. Выходим на улицу.
5.4. Киоск "Хлеб"
Снаружи разбилась машина Пасечника, левый выход закрыт. Около машин подбираем руль, жезл. Идём вниз. Утром перед киоском выстроилась очередь, никто не хочет пропускать. Применяем портянки, но никто не разбежится, только упадёт один человек в противогазе, подбираем его портфель. В инвентаре разбираем портфель, внутри разводной ключ.
Стучимся в киоск, говорим с продавщицей: "А что тут делает такая очаровательная женщина?", "А в чем, собственно, дело". Она расскажет, что сломалась система розлива водки, жидкого хлеба. Если у нас есть с собой ключ, то притворимся ремонтниками, и сможем войти.
5.5. Внутри киоска
Слева снизу спускаемся в люк. Газовым ключом откручиваем шланг в центре, забираем канистру ацетона. Два вентиля не поворачиваются. Возвращаемся наверх, из аптечки берём маслёнку.
5.6. Подвал киоска
Применяем маслёнку на вентили. Крутим левый вентиль. Чапаевым справа нажимаем коричневый рычаг. Нужно переместить стрелку в зелёный сектор. Закрываем левый вентиль, открываем правый. Перемещаем правую стрелку в синий сектор. Отремонтируем устройство. Возвращаемся наверх, продавщица подарит нам бутылку водки, забираем её на полке между продавщицей и аптечкой.
5.7. Министерство культуры
Идём в здание министерства. Внутри бардак, робот с головой валяется на полу. Узнаем, что Гессера нужно спасти из психбольницы, куда отправил его Хайнекен. Можем сразу взять макулатуру, справа снизу от красной лестницы.
Снаружи на улице читаем круглую доску объявлений, найдём объявление "Требуются санитары", но при этом нужны дипломы.
5.8. Внутри лектория
На остановке встретим мальчика Вову. С перекрёстка идём влево вверх в лекторий, теперь он открыт. Внутри студенты сдают экзамен. Говорим с правым верхним хулиганом по кличке Кирпич, он попросит решить его контрольную, а в обмен он подделает нам документы. Получим листок с задачами.
1. Литература — применяем листок на охранника в вытрезвителе.
2. Математика — применяем листок на продавщицу в киоске.
3. Физика — рыбаку показываем листок, отдаём бутылку водки.
4. Экономика — на перекрёстке используем гармошку на Чапаева, призовём Йоду. Отдаём ему ацетон для чистки, в обмен он решит задачу.
5. Философия — идём в министерство, справа снизу от красной лестницы берём макулатуру, относим её бандиту, в обмен он свяжется с профессором.
Возвращаемся в лекторий, отдаём листок с задачами. Передаём медицинский и инженерный диплом. Выходим и сразу возвращаемся, забираем дипломы на имя Петьки.
5.9. Сумасшедший дом
С перекрёстка идём вправо вверх. Над рыбаком проходим к будке перед психушкой. Если до этого прочитали объявление перед министерством, и подделали дипломы, то сможем ответить: "Я пришёл на собеседование". Петьку пропустят внутрь.
5.10. Двор психбольницы
Пытаемся войти в двери, нас не пропустит псих, изображающий статую. Справа сидит псих, которому запрещают рыбачить. Спрашиваем у него: "А что это за скульптура здесь стоит?". Узнаем, что это бывший шофёр. Отдаём руль психу-скульптуре. Проходим.
5.11. Приёмная больницы
Внутри очередь на вакансию, нас не пропускают. Выходим во двор. Применяем полосатый жезл на писха, бегающего с рулём. Он довезёт нас до кабинета главврача мимо очереди.
5.12. Кабинет главврача
Здесь врач пытает Гессера на электрическом стуле. Он примет нас на работу. Справа сверху забираем тазик.
На улице отдаём психу на скамейке удочку, тазик, выливаем в таз ведро с рыбой. Возвращаемся в кабинет. Главврач отвлёкся на психа в окне, в этот момент на столе нажимаем рычаг. Гессер освободится, отомстит доктору, а нам передаст светлую пилюлю.
5.13. Летающая тарелка
Выходим на улицу, через перекрёсток идём к остановке. Предлагаем мальчику Вове принять светлую пилюлю, он откажется. Говорим: "Ты хочешь отсидеться в его тени?". Он захочет выпить квас, тут же появится машина. Подходим к машине кваса, она уедет, подбираем выпавший кирпич.
Снова говорим с мальчиком про квас. Подставляем кирпич под колесо машины. Успеем набрать стакан кваса. В инвентаре объединяем квас и пилюлю, отдаём Вове. Он перейдёт на светлую сторону, и вызовет для нас трамвай.
6.1. Ателье "Весёлый реглан"
Трамвай привезёт нас к ателье. У входа стоят тёмные, которые не смогли сдать экзамены в лектории. Отдаём им магнитофон, и нас пропустят в здание.
6.2. Внутри ателье
Чапаевым говорим с секретаршей: "Такие погоды нынче стоят", "А глазоньки-то у тебя, девонька". Она отвлечётся. Петькой осматриваем стол со сканером. На селекторе нажимаем среднюю кнопку "Заказ".
После этого приедет костюм, перекладываем его на примерочную справа. Говорим с ожидающим милиционером: "Вот вы тут сидите и ничего не знаете!". Он пойдёт примерять костюм, в этот момент из его одежды забираем удостоверение.
Чапаевым снова отвлекаем девушку, выбираем фразу: "Дадите мне шанс отыграться в гляделки?" Петькой осматриваем ксерокс. Слева берём клей. Справа нажимаем кнопку "–" два раза, после этого "пуск". Отсканируем своё лицо, забираем уменьшенную ксерокопию. В инвентаре объединяем удостоверение, клей, фото. Подделаем документ.
6.3. Перекрёсток у шоссе
На улице идём влево. На перекрёстке перед аркой стоит старушка с метлой. Показываем ей подделанное удостоверение, и она пропустит нас.
6.4. Раскопки на поле
Под аркой сыщик осматривает место преступления. Проходим два раза вправо, окажемся на поле. Под танком берём цветы.
6.5. Третий этаж
Входим в дом, звоним в дверь 3-го этажа. Узнаем, что доктор ждёт доставки цветов. Звоним ещё раз, передаём ему цветы. В качестве чаевых получим монету.
6.6. Начальный двор
Во дворе отдаём монету мальчику Вене, он убежит в магазин. Подбираем его металлоискатель. Идём в поле, применяем на яму. Справа от кучи берём лопату, откапываем место в яме, найдём античный шлем.
Возвращаемся к ателье, отдаём шлем левому подростку "Кирпичу". Он просит свою шапку, подбираем её.
6.7. Арка с монстрами
Справа лежат улики, их охраняет собака Тимми. Чапаевым применяем на собаку хобот мамонта, она отвлечётся. Петькой подкладываем в улики шапку "Кирпича". После этого сыщик с собакой убегут по следу. Слева забираем саквояж сыщика, разбираем его в инвентаре, получим накладные усы, золотые часы.
6.8. Первый этаж
Отдаём гадалке золотые часы, получим флакон с потом.
6.9. Деревянный дом
На перекрёстке входим в левый дом, внутри от погони спрятался "Кирпич". Он попросит спасти его от сыщика. Передаём ему накладные усы, бутылочку пота. Под его ногами забираем магнитофон.
6.10. Пошивочный цех
Идём в ателье, входим в двери справа. Говорим с закройщиком: "Здравия желаю", "Конечно, есть". Наймёмся на работу, встанем за швейные машинки. Петькой включаем магнитофон, чтобы охранник ничего не услышал. Чапаевым справа нажимаем рубильники, слева направо: 3, 2-1, 2-1.
Узел на верёвке окажется внизу, развязываем его. Висящим тюком придавим охранника. На полу справа от охранника берём ключ. Слева снизу на катушках забираем ножницы. Слева нажимаем рычаг, найдём и развяжем Анку. Ключом открываем двери сверху.
6.11. Пост охраны
В следующей комнате сидит старик охранник с ружьём. Возвращаемся в зал ателье. Чапаевым отвлекаем секретаршу. Петькой нажимаем на селекторе кнопку "Охрана". Старик придёт в зал.
Анкой в это время проходим к компьютеру охранника. На экране нажимаем на изображение ворот. Нужно ввести пароль. Справа снизу газета, на ней обведены строчки: "Тройка, семёрка, туз! Тройка, семёрка, дама!". Значения карт не подходят, нужно ввести количество букв в этих словах. Решение: 673, 674.
6.12. Контрольная комната
Через тёмную комнату проходим вправо. Говорим с начальником охраны: "Я ищу", "Никак не думаю", "Я нарушитель". Он проверит охранника через монитор.
Возвращаемся в тёмную комнату, перед правой дверью применяем ножницы на свисающий кабель. Снова говорим с начальником, он увидит неисправность видеокамеры, и убежит. С его кресла забираем ключ. Слева под столом датчик движения, справа на тумбочке прибор слежения. Выходим в ателье.
6.13. Генераторная
Чапаевым проходим в тёмную комнату, применяем ключ на замок сверху по центру. Откроем генераторную, где крутит педали один человек. Анкой говорим с велосипедистом: "Вы тут работаете?", "Да, вы энергичный мужчина", "Ах, какая жалость". Он временно перестанет работать, электричество пропадёт.
Возвращаемся в пошивочный цех. Слева отключилось лазерное поле, за ним из сейфа берём пластиковую карточку. Идём в генераторную, Чапаевым говорим велосипедисту: Да, я сразу понял", "Мол, такой мужчина целыми часами может". Он снова начнёт работать, включится энергия. Слева применяем карточку на красную панель, откроем левую дверь.
6.14. Резинолитейный цех
Хайнекен решил создавать клонов Анки. Вручную его не поймать. Снизу из ящика берём резинку, в инвентаре объединяем его с датчиком. Петькой стаём в центр, держим наготове датчик на верёвке. Когда Хайнекен пойдёт справа в центр, и встанет к нам спиной, применяем на него датчик. При удачной попытке Петька скажет: "Теперь дело техники, его поймать".
Анкой идём на пост охраны к компьютеру. Справа над газетой вставляем в разъём прибор слежения. На компьютере в левой нижней части экрана управляем кран-балкой, чтобы поймать Хайнекена. Сначала нажимаем "вниз", затем "вправо", чтобы фигурка врага оказалась точно между крюками.
Когда поймаем главного тёмного, в зал войдёт Гессер с помощниками. Пасечник принесёт пиво. Все вместе отправимся на базу праздновать победу.
Петька 6. Где сохранения?
Прямо в папке с игрой: C:\Games\Petka6\save0
Петька 6. Как запустить на windows 7, 10?
Включить вертикальную синхронизацию. В самой игре нет настроек, но можно настроить видеокарту. В правой нижней части экрана открываем программу "Панель управления NVIDIA", выбираем раздел "Управление параметрами 3D", строчку "Вертикальный синхроимпульс", выбираем "Вкл", применяем настройки.
Петька 6. Как запустить в окне?
В игре нет такой возможности.
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. | |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |
Меню выбора страницы: Общая информация. 1. Ночной город (Анка). 2. Бар Хайнекена. 3. Ночной город (Петька). 4. Центр города ночью. 5. Центр города днём. 6. Ателье Хайнекена. Вопросы — ответы. |
+ Добавить комментарий |
|
О нас. Контакты | Реклама на сайте | Правила сайта | ||
Copyright ©2009–2024. Все права защищены. Использование материалов сайта допускается только с прямой ссылкой на первоисточник. |