Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Игры серии "Петька и Василий Иванович":

Petka 1
1: Спасают
Галактику
Petka 2
2: Судный
день
Petka 3
3: Возвращ.
Аляски
Petka 4
4: День
независ.
Petka 5
5: Конец
игры

Petka 6
6: Новая
реальность
Petka 7
7: Золото
партии
Petka 8
8: Покорение
Рима
Petka 9
9: Пролет.
гламуръ

Петька 9: Пролетарский гламуръ. Прохождение


- -
Петька 9 (обложка)
- Games is Art -



Общая информация


Дата выхода "Петька 9: Пролетарский гламуръ" — 29 января 2009.

Разработчик: Saturn Plus (Россия). Издатель: Buka Development.

Время 100% прохождения игры со всеми диалогами — 6 часов.



Системные требования
Петька 9. Когда вышла

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
CPU Процессор Pentium 300 GHz
Athlon XP
Pentium 300 GHz
Athlon XP
DDR Оперативная память 64 MB RAM 64 MB RAM
Video Видеокарта 4 MB, DirectX 9.0c 4 MB, DirectX 9.0c
HDD Место на диске 1 Гб 1 Гб
OS Опер. система Windows 32-bit: XP, 7 Windows 64-bit: 7, 8, 10


Настройка, сюжет
Red Comrades 9. Что это за игра

Если видеоролики плохо видно в игре, то их можно посмотреть в папке с игрой, они в отдельной папке "Movies", в формате "avi".





Прохождение игры

1. Москва, 2150 год
Петька 9. Где найти, как пройти

1.1. Поиск яиц

На своём летающем корабле попадём в Москву будущего, где почти всё затоплено водой. Петьку сразу утащат пчёлы мутанты, а Чапаева заберёт подводное устройство. Играем за оставшуюся Анку.

Говорим с человеком в информационной будке, он выдаст историю города только за деньги. Справа пневмопочтовый лифт, если в нём выберем бесплатную доставку, то он нас выкинет, и игра закончится. Спускаемся по лесенке, слева берём яйцо рыбы (1). На пути красный и зелёный вентиль, открываем их. Идём вправо, под лестницей осматриваем лодку, берём с неё доску.

На 2-ом этаже проходим за вывеской казино. Слева снизу провал между мостиками, применяем на него одну доску, но этого будет мало. Рядом открываем синий вентиль. Идём влево.

На 3-ем этаже вначале идём вправо вдоль стены, в тупике берём яйцо рыбы (2). По мостику переходим на другую сторону. Около перекрёстка и сломанных окон берём у стены вторую доску. Слева идём по белому балкону. На левом доме сломанный приёмник яиц. С белого балкона идём вверх за угол, поднимаемся на круглом лифте. Найдём яйцо рыбы (3), слева стоит гарпунная пушка, но без снарядов.

(Чтобы не запутаться в однообразных решетчатых мостиках, и не смотреть на рваные анимации героини, можно нажимать сразу на нужное место вдалеке, а Анка уже сама пройдёт к этому месту через десяток экранов).


Петька 9. Поиск яиц Петька 9. Поиск яиц, пролом

1.2. За мостиком

Возвращаемся на 2-ой этаж, применяем на провал ещё одну доску, и сможем пройти. На развилке идём вправо, целимся сразу в дверь, иначе Анка пойдёт назад влево. За дверью слушаем две песни, забираем граммофон.

Слева спускаемся к воде, на ящик применяем граммофон. Все рыбы с площадки поплывут за музыкой. Проходим на освобождённую площадку, там стоит рабочий приёмник, но яиц пока не хватает. Идём в тупик слева, за ящиками берём верёвку. Идём вправо от приёмника, берём гарпун. Объединяем гарпун и верёвку.

Возвращаемся к пушке на верхнем этаже, вставляем гарпун с верёвкой, стреляем в трубу напротив. По верёвке перелазим, забираемся на трубу, найдём яйцо рыбы (4/4). Увидим, что Петька попал на крышу Пасечника.

Снова идём к приёмнику яиц, сдаём 4 икринки, получим монету. Возвращаемся в начало, применяем монету на информационную будку. Узнаем, что Россию превратили в свалку отходов, а потом это привело к катастрофе.

Чтобы узнать вторую половину истории, придётся заплатить ещё монету. Снова отправляемся на поиск икринок, они появились в новых местах, но все близко к началу. На 2-ом этаже около синего вентиля яйцо рыбы (5). На 3-ем этаже на мосту яйцо рыбы (6). На белом балконе яйцо рыбы (7). Поднимаемся на круглом лифте, здесь открылась дверь здания, внутри яйцо рыбы (8/8). Но когда зайдём внутрь, попадём в ловушку.


Петька 9. За мостиком Петька 9. Ловушка

1.3. Крыша пасечника

Играем за Петьку. Пчёлы принесли его на крышу пасечника Кузьмича. Говорим с ним о пчёлах, узнаем, что они понимают нашу речь. Осматриваем нерабочий лифт. Слева от лифта берём балалайку, карандаш, портрет Петьки музыканта. На магнитофон записываем песню, после этого сможем забрать его. Ставим магнитофон перед Кузьмичом, и ему будет с кем пообщаться, он отстанет. Сверху справа осматриваем пчёл, выбираем "похвалить". Объединяем карандаш и фото, напишем на нём послание Анке о помощи. Отдаём послание пчеле, она унесёт записку.


1.4. Жилой дом

Играем за Анку. Забираем последнюю икринку с кресла. Сверху на стеклянном столике берём стеклорез. Идём вправо от двери, берём сачок. В ванной осматриваем круглое окно, за ним увидим пчелу. Вырезаем окно стеклорезом, пчела залетит и ударится об стенку. На пчеле найдём записку Петьки. Прочитаем и смоем записку в унитаз. Вода упадёт на Чапаева внизу.


Петька 9. Крыша пасечника Петька 9. Жилой дом

1.5. Канализация

Играем за Чапаева. Вокруг только хлам. Идём вправо, на пути речка вонючка, комдив побоится переплывать её. Возвращаемся к трубе наверху, через неё кричим Анке: "Попросить помощи".

Переключаемся на Анку (нажимаем ПКМ, в инвентаре слева выбираем её портрет). Справа из бассейна берём уточку, смываем её в унитаз.

Чапаевым применяем уточку на себя, чтобы надуть её. Идём к речке справа, переплываем её на надувной утке. На другом берегу идём влево, подбираем упавший маузер. Применяем маузер на тёмный пролом впереди.

Мини игра "Чапай-Марио". Нужно прыгать по платформам вправо, перепрыгивать стреляющих рыб и вентиляторы. Управляем клавишами стрелок, можем стрелять клавишей "пробел". Пройти сложно из-за плохой управляемости в прыжке. Можно пропустить мини игру, если нажать русскую букву "У".

В следующем туннеле лазерные лучи, из-за которых закрываются двери. Применяем пистолет на бочку рядом, из неё вытечет масло. Выбираем действие "Пробежать", прокатимся по маслу, и успеем заскочить в двери. Окажемся в яме, применяем утку на пол, крутим вентиль, чтобы наполнить яму водой. Проплывём вправо, входим в лифт.


Петька 9. Канализация Петька 9. Чапай-Марио

1.6. Побег от маньяка

Играем за Анку. В туалете с раковины берём шампунь. Справа в бассейне плавают два ската с розетками. Используем сачок, чтобы достать ската, подключаем его к розетке около красной кнопки. Нажимаем кнопку, рядом появится центрифуга для тренировок. На пульте выбираем "качать силу". После тренировки идём в душ, применяем шампунь на стеклянную перегородку.

Пока Анка будет мыться, маньяк зайдёт в дом, залезет в центрифугу. Выходим из душа, нажимаем кнопку, чтобы увеличить нагрузку тренировки. Маньяк выпадет и потеряет сознание. Обыскиваем его, найдём ключ, отпираем двери.

На улице идём к приёмнику, сдаём 4 икринки, забираем монету. Возвращаемся к информационной будке, прослушиваем историю до конца. Получим карту проездной, используем её на лифт справа. Приедем на верхний этаж, здесь же окажется Чапаев. Забираем Петьку. Все вместе отправимся в прошлое, чтобы предотвратить затопление Москвы.


Петька 9. Побег от маньяка Петька 9. Назад в прошлое




2. Москва, 2008 год
Петька 9. Где найти

2.1. Бассейн

Наш батискаф приземлится над бассейном, где проходит конкурс двойников. Подойдёт девушка ведущая, пригласит Чапаева на "Фабрику звёзд". В разговоре спрашиваем про все 4 категории участия, выберем "историю". Петька вылезет позже, с надетым водолазным шлемом он упадёт на дно бассейна, нужно спасать.

Идём к рычагу, слева под балконом с двойниками. Внутри щитка не хватает одного предохранителя. Идём вдоль бассейна влево, со столика берём косметичку, разбираем в инвентаре, найдём шпильку. Вставляем шпильку в щиток вместо предохранителя, нажимаем рычаг. Сольём воду, но Петька при этом застрянет в отверстии.

Спускаемся в осушенный бассейн, на дне берём пассатижи. С помощью этого инструмента отламываем от рояля планку. Поднимаемся на трамплин над бассейном, применяем планку, чтобы подтянуть висящий пульт от крана.

На пульте нужно нажать "вниз", остановиться на высоте первой ступеньки, нажать "влево", остановиться точно над головой Петьки. Подцепим шлем, от этого Петька свалится в подвал. Прыгнем за ним в люк, но застрянем в том же отверстии.


Петька 9. Бассейн Как настроить кран

2.2. Котельная

Играем за Петьку. Мы в подсобке, где работает слесарь Кузьмич. Справа можно осмотреть свисающие ноги Анки. В правом дальнем углу берём свой бидон, кто-то уже выпил всё содержимое. Показываем бидон Кузьмичу, он не признается. Справа от дверей берём лопату. Слева пытаемся копнуть сад камней, но Кузьмич не позволит. Идём в двери.


2.3. Душевая

В кабинках моются девушки, приглашают к себе. Но если войти в комнату отдыха, то нас прогонят оттуда с визгом. С другой стороны проходим в комнату "Сушилка". На верёвке над утюгом берём портянки комдива, обыскиваем штаны, найдём 10 рублей. С другой стороны на скамейке берём рыбу тарань. На стене пультом отключаем вентилятор, слева за деревянной стеной услышим двух заговорщиков.

Возвращаемся к Кузьмичу, применяем на него портянка, он угорит и потеряет сознание. Слева применяем лопату на сад камней, откопаем бутыль с медовухой, слитый с бидона. Кузьмич проснётся, угощаем его медовухой, после этого он согласится помочь. Осматриваем Анку, выбираем: "Позвать Кузьмича на подмогу". Вытянем Анку, она ударит Кузьмича, и пройдёт в женскую комнату впереди. Забираем балалайку Кузьмича.

Снова идём в сушилку. Издалека видно крысу на гладильной доске. Не подходим, а сразу издалека применяем на неё рыбу, сможем приманить и схватить крысу. Запускаем грызуна в комнату отдыха, все девушки разбегутся, путь свободен. Встретим Анку, а Петька останется сзади подслушивать заговорщиков.


Петька 9. Котельная Петька 9. Душевая

2.4. Комната отдыха

Играем Анкой. С бильярдного стола берём шар. Чуть дальше встретим владельца медиа-магната Коху. Сбоку открываем два шкафа, берём футболку, ракетку. Объединяем ракетку и шар, применяем на Коху. Покажем ему свой удар, пробьём двери в сауну. Коха пригласит нас участвовать в теннисном турнире. Он захочет подарить нам ракетку Шкурниковой, но её быстро заберёт тренер Карпищев.


Играем Петькой. Проходим в комнату отдыха, у бильярдного стола встретим Надежду Прабабкину. Применяем на неё балалайку, она пригласит нас на конкурс "Золотая струна", подарит награду золотой камертон.


Петька 9. Комната отдыха Петька 9. Гламур

Играем Анкой. В коридоре справа за дверью можем поднять монету, чтобы сыграть в автомат, во время проигрыша услышим ржание лошади. Идём в бар, забираем гламурный журнал. От бара идём вниз, за столиком встретим двойников и Чапаева. Спрашиваем его, как прошёл конкурс. Увидим воспоминания от лица Чапаева, отвечаем на вопросы: "Точно правый", "Урал", "Ничего не заметит", "Максим".

На диване встретим королей гламура: Сержа Зверева и Ксюшу. Применяем на Ксюшу её журнал, затем футболку. Она решит устроить скандал, но сначала побежит приводить себя в порядок. Забираем оставленную сумочку, разбираем в инвентаре, внутри приглашение, баллончик, записка.

Из записки узнаем, что соперник Дибилан хочет подставить Петьку. Показываем эту записку Чапаеву, он пойдёт в зал, а нас не пропустят без приглашения. Показываем охраннику приглашение из сумочки. Нас не пропустят из-за металлического баллончика. Подойдёт Петька, отдаём баллончик ему.


Играем за Петьку. Около бильярдной сверху со стола берём радиоприёмник, разбираем его в инвентаре, оставим только диктофон. Применяем монету на игровой автомат, проиграем, но услышим нужный звук. Ставим на автомат диктофон. Чтобы заработать ещё монету, играем на балалайке перед барменом, он угостит пивом. Продаём пиво двойникам Ленина и Сталина, получим монету. Снова идём к игровому автомату, запишем звук ржания.


Петька 9. Победа Чапая Петька 9. Победа Петьки

2.5. Концертный зал

Нас пропустят как участника, без досмотра. Пока на сцене выступает Дибилан. В углу сидит человек за микшером, применяем на него баллончик, на микшер ставим диктофон с ржанием. Испортим фонограмму Дибилана, и его прогонят со сцены. Идём в центр, применяем балалайку на микрофон, чтобы выступить. Выиграем конкурс. Коха пригласит всех поболеть за Анку на теннисном турнире.





3. Телестудия и теннис
Петька 9. Как пропустить мини игру

3.1. Кабинет Чапаева

Чапаеву выделили собственный кабинет и шоу TVich. Слева с уголка стола берём пульт, используем на окно, откроем его. За окном видно теннисный корт. С правого стола берём ножницы. На стене фото из 8-ой части, справа фреска логотип 7-ой части, аквариум. На телевизоре смотрим 2 новости, узнаем, что в нашем шоу будет участвовать Шкурникова. Выходим в двери.


Петька 9. Кабинет Чапаева Петька 9. Карта телестудии

3.2. Коридоры телестудии

Встретим двух Дед Морозов, они убегут, подбираем их валенок. Дальше нужно разобраться в лабиринте местных коридоров. Всего здесь 3 коридора, но с несколькими переходами. Начинаем в левом коридоре, где сверху за дверью спуск по лестнице, ниже кабинет Чапаева, кладовка, студия.

Переходим в центральный коридор. Здесь в центре за углом есть кафе. Снизу окошко кассы, за нижней дверью переход вправо. В бухгалтерии из вазы берём цветы.

В правом коридоре есть три двери в ряд, в которые нельзя войти. Сверху есть переходы в другие коридоры, а ещё выше тёмный коридор, где кабинет зам. редактора и самого редактора. В приёмной редактора работает секретарша, дарим ей цветы, она уйдёт. Пока девушки нет, с её стола берём духи.

Идём к кассирше в нижнем коридоре, дарим ей духи, получим аванс зарплаты. В левом верхнем углу спускаемся по лестнице. В холле сидит вахтёрша баба Клава, вяжет носки. В разговоре узнаем, что она проголодалась. Идём в центр этажа, в буфете на часть аванса покупаем бутерброд. Относим вахтёрше, сможем забрать со стены ключ кладовки.

Кладовка находится ниже нашего кабинета, открываем её ключом. Внутри кладовки найдём связанного Деда Мороза. Применяем на него ножницы, чтобы развязать. Отдаём ему валенок. Это окажется агент ФСБ, он разыскивает 4 передатчика, которыми разлагают россиян. Он останется здесь следить, а нам нужно найти ближайший передатчик.

В своём кабинете смотрим телевизор 2 раза, по селектору звоним редактору, договоримся о встрече. Идём в приёмную, секретарша попросит подождать на диване.


Петька 9. Бухгалтерия Петька 9. Приёмная редактора

3.3. Теннисный корт

Играем за Петьку. Справа стоит фургон Анки, перед ним подбираем кирпич. Входим в фургон Анки, она в расстройстве из-за сломанной ракетки, нужно её отремонтировать. Снаружи идём влево, с боковой стороны фургона открываем другую дверь, внутри тренер Коха, берём у него сломанную ракетку. Дальше слева тренер и фургон соперницы Шкурниковой. На вершине фургона громкоговоритель, кидаем в него кирпичом.

Входим в здание, идём в приёмную, говорим с Чапаевым о сломанной ракетке, он посоветует найти леску и спицы. В холле говорим с вахтёршей, она попросит принести ей воды, даст пустую кружку. В центральном кафе есть раковина, но там нет воды. Идём в кабинет Чапаева, набираем воду из аквариума. Отдаём старушке, получим её спицы. Лески нигде нет. Идём докладывать Чапаеву в приёмную.

Играем за Чапаева. Входим в кабинет редактора. Применяем на него шашку, он спрячется под стол. Слева от книг берём подарочный спиннинг, разбираем в инвентаре, оставим только леску. Спускаемся на корт, Петька сидит слева на трибуне, отдаём ему леску. В роли Петьки объединяем спицы и леску, применяем на ракетку, и отремонтируем её. Относим ракетку в фургон Анке.


3.4. Мини игра "Теннис"

Управляем мышкой, делаем удары левой кнопкой мыши. В первый раз победить невозможно, потому что у соперницы супер ракетка.


Петька 9. Теннисный корт Петька 9. Спиннинг

3.5. Между сетами

Играем за Петьку. Нам нужно увеличить шансы Анки на победу. Для начала нужно поддержать её музыкой. Идём в кабинет, просим у Чапаева деньги, чтобы споить звукооператора. В левом коридоре идём в самый низ, теперь здесь открылась операторская комната. Применяем деньги на человека, вместе уйдём в магазин.

Играем за Чапаева. Идём в операторскую, и пока там никого нет, со стола забираем аппаратуру. Возвращаемся в свой кабинет. Если окно уже открыто пультом, то на полку перед окном ставим звуковую аппаратуру. Петька сыграет свою музыку, от этого у Шкурниковой начнётся мигрень, она вызовет своего массажиста.

Чапаевым спускаемся на корт. Входим в вагончик Анки, слева со стола забираем ракетку. Идём к вагончику Шкурниковой, на боковой стенке осматриваем плакат с фотографией массажиста. Он похож на Чапаева, только в кепке. Входим в дверь напротив, у тренера Кохи просим кепку, надеваем на себя. В кепке входим в фургончик Шкурниковой, делаем ей "мануальную терапию", и она уснёт. Идём к другой стене, применяем ракетку Анки, подменяем, вместо неё заберём супер ракетку. Относим вещь Анке.


Петька 9. Между сетами Петька 9. Фургон

3.6. Мини игра "Теннис"

Во втором сете нужно обязательно победить. Если проиграем, то Коха договорится об ещё одной игре. Повторяем попытки до победы. Супер ракеткой можно делать сильные удары на правую кнопку мыши. Соперница не делает ошибок в своих подачах, но часто пропускает наши сильные удары.

Главное — отбивать все мячи только в центр. Попадание в верхние или нижние коричневые участки приводят к фолу, из-за этого чаще всего и происходят проигрыши. Сверху отбиваем нижней частью ракетки, а снизу — верхней частью, чтобы всё отлетало в центр. В таком режиме рано или поздно пробьём защиту соперницы.


3.7. Банкет

После победы устроим банкет. Играем за Петьку, выйдем в коридор, прихватим с собой бутылку водки. Идём в центральное кафе, продавщицы нет, забираем с прилавка чеснок. В верхнем коридоре, около кабинета зам. редактора встретим Дед Мороза Сидорова. Он попросит добыть ключ от кабинета.

Идём в приёмную, говорим с секретаршей. В инвентаре объединяем водку и чеснок, применяем на себя. Дыхнём на девушку, и она упадёт в обморок. Обыскиваем тумбочку, достанем ключ. Возвращаемся к Сидорову. В кабинете вместе найдём сейф, внутри 1-ый передатчик. Во дворе Петька выстрелит в передатчик из гранатомёта, но при этом улетит за забор.


Петька 9. Теннис Петька 9. Банкет




4. Зоопарк
Петька 9. Что за фраза

4.1. Обходим зоопарк

Спрыгиваем со столба, окажемся в берлоге белого медведя, выбегаем из вольера. Идём вправо, заходим к слону, за ним забираем пустую мышеловку. Ещё правее клетка с обезьяной, выбираем действие "Дразнить макаку". Она зашумит и отвлечёт на себя льва справа. В конце улицы, около картинки Бонифация берём багор, применяем его на клетку льва, достанем удочку.

Переходим мост, на другой стороне клетка бегемота. На плакате подсказка, что его нужно пощекотать, но пока нечем. Около бегемота берём лопату. Дальше справа домик охранника. Ещё правее кафе "Страус", внутри нужно чем-то напугать страуса.

За зданием стоянка с разбитым автомобилем, там берём набор инструментов, разбираем в инвентаре, достанем гаечный ключ. На другой стороне улицы, около второго моста берём стремянку. В конце улицы запертые ворота, задумаем выбить их с помощью слона.


Петька 9. Обходим зоопарк Петька 9. Как достать удочку

4.2. Разбираемся с животными

Возвращаемся к слону, выбираем действие "Отвести к воротам". Слон закинет нас на начальный столб. Наверху применяем гаечный ключ, открутим громкоговоритель. Спрыгиваем, внизу за берлогой забираем упавший рупор.

Идём к страусу, пугаем его через рупор, забираем перо. Идём к бегемоту, щекочем его пёрышком, зверь прыгнет в озеро впереди, проломит лёд. На получившуюся прорубь полынью используем удочку, поймаем рыбу.

Если сразу отдать рыбу медведю, то ничего не получится. Снова идём к слону, он закинет нас на столб, там наверху оставляем рыбу. Медведь отвлечётся на добычу. В этот момент пролазим в берлогу, берём мобилу.


Петька 9. Бегемот Петька 9. Стоянка

4.3. Охранник

Идём к дому охранника, в углу между бегемотом и страусом. Через окно увидим, что он заказал пиццу, услышим его номер телефона. Применяем телефон на себя, позвоним охраннику под видом доставщика, он пойдёт открывать двери. Входим в дом.

Внутри справа осматриваем отрывной календарь, увидим карту клада в кафе, в двух шагах от кактуса. Чуть правее в кармане бушлата берём спички. Слева из ящиков стола берём сантиметр. Слева от раскладушки есть крысиная нора, ставим перед ней мышеловку. Со стола из коробки берём кусочек сыра, кладём в мышеловку. Но мышь пока не голодна.

Чтобы найти клад, нужно измерить длину шагов охранника. Снаружи дома ставим стремянку под столбом, забираем и выкручиваем лампочку, чтобы вокруг стало темно. Слева на снег применяем лопату, раскидаем его перед дверью. Охранник пройдёт и оставит следы. И если вокруг будет темно, он не уберёт за собой снег. Вставляем лампочку обратно на столб. Применяем сантиметр на следы в снегу, узнаем длину шага.

Идём в кафе, применяем сантиметр на дальний кактус, отметим нужное место. Применяем лопату, откопаем шкатулку, внутри косяк. Снова звоним охраннику, входим в дом. В мышиную нору применяем косяк и спички. Мышь проголодается, и попадёт в мышеловку. Относим мышь к слону, он закинет нас к обезьяне, та выбросит нас за забор.


Петька 9. Дом охранника Петька 9. Следы охранника




5. Бункер ПВО
Петька 9: Пролетарский Гламур. Прохождение, гайд

5.1. На поверхности

Агент ФСБ Сидоров отправит Петьку и Чапаева найти шпиона среди солдат, который сливает врагам информацию, и знает расположение растлевающего спутника. Через двор военной части пройдём сразу в бункер, но на КПП нас не пропустит дежурный Сусанин. Через склад возвращаемся на поверхность.

От бункера идём вправо. Около артиллерии поднимаемся наверх, проходим до тупика, с ящика внизу берём штык-нож. Слева запертый туалет. Возвращаемся к артиллерии, идём вправо вниз. Здесь желтой целью помечена зона уверенной мобильной связи, но звонить запрещается.

Рядом работает солдат столяр, нужно его отвлечь. Подходим вплотную, справа увидим старые консервы, привязанную собаку. С помощью ножа обрезаем поводок собаки, она убежит, солдат побежит за ней. Слева поднимаем упавший молоток.

Петькой передаём мобильник Чапаеву. Комдивом звоним по телефону агенту Сидорову, номер указан на визитке: 40-26-51. В разговоре узнаем номер КПП, звоним туда: 23-31. Выбираем "Представиться маршалом". Скомандуем, чтобы военные ждали прибытия артистов. Возвращаемся на КПП, дежурный пропустит только Чапаева.


Петька 9. Бункер ПВО Петька 9. На поверхности

5.2. Казарма

Играем за Чапаева. Слева от кроватей есть вход в столовую. Впереди проходим в двери ЦУП. За компьютером сидит майор с чубом, просим его пропустить к генералу в Штаб. Внутри говорим с генералом про концерт, он даст разрешение войти Петьке, соберёт всех солдат в столовой.


5.3. КПП

Играем Петькой. Угощаем дежурного тушёнкой, он убежит в туалет, а нас оставит в своей кабинке. Около двери с доски снимаем ключ, отпираем дальний шкаф, внутри берём сапог, ставим его педаль под столом, и сможем пройти дальше. У дверей встретим Чапаева, вместе проходим в столовую, начнём играть на балалайке перед солдатами.


Петька 9. КПП Петька 9. Казарма, дневальный

5.4. Штаб

Играем Чапаевым. Пока генерал в столовой, нужно обыскать его кабинет, но для этого придётся избавиться от майора. В казарме на кровати разлёгся сержант, он предложит обменять гранату на папироску.

Около дневального открываем аптечку, берём шприц. Здесь же забираем табуретку. Идём на склад перед КПП, в центре к правому стеллажу ставим табуретку, дотянемся до ящика со снотворным. Объединяем шприц и снотворное, применяем на майора. Обыскиваем его тумбочку, найдём зажигалку, папиросы. Отдаём папиросы сержанту на кровати, получим газовую гранату.

Входим в кабинет генерала. Вскрываем глобус ножом, внутри водка. Слева стоит сейф, но выглядит как автомат с газировкой, есть ниша для стакана. Дневального угощаем водкой, забираем стакан, полбутылки. Наливаем водку в стакан, ставим в сейф, и он откроется. Издалека целимся в листок, берём списки.

Увидим, что снизу за картиной кто-то следил за нами. Сдвигаем картину, за ней окошко, где сидит шифровальщик. Ударяем его в ухо, закидываем туда гранату. Шпион выбежит, не успеем его поймать. Со столика шифровальщика забираем чистый листок.

Идём на кухню, зажигалкой поджигаем газовую плиту, применяем листок на огонь, проявятся невидимые чернила. Узнаем, что нам нужно сбить спутник Santa. Показываем листок генералу, он поручит схватить шифровальщика.


Петька 9. Штаб Петька 9. Ракетная шахта

5.5. Ракетная шахта

Играем за Петьку. Идём к дневальному, узнаем, что шпион не выходил из ЦУП. В зале ЦУП есть ещё одна дверь в ракетную шахту, стучимся туда, нас не пропустят без пароля. Идём к генералу в штаб, спрашиваем пароль. Снова идём к дверям, нас не услышат, стучим молотком.

Внутри сидит офицер за компьютером. Рычаг у входа пока не нажать. Снизу под столом вставляем шнур в розетку, "отремонтируем" компьютер, в обмен получим ключ. Отпираем ключом решетку. Спускаемся на лифте, на дне шахты берём кувалду, лебёдку, канат. Нажимаем рубильник, включим вентиляцию. Возвращаемся наверх.

Сохраняемся. Когда ходим вокруг ракеты, часто случаются зависания. Обходим ракету, в иллюминаторе увидим шамана. Чтобы он вылез, ударяем кувалдой по ракете. Используем АЗС рядом, чтобы заправить ракету. Снова спускаемся на лифте, внизу у шамана берём бубен.

Идём в ЦУП. В центре зала применяем бубен, услышим, что шпион спрятался в пробковом дереве. На дерево применяем лебёдку, на неё ставим канат, натягиваем, обрезаем канат своей шашкой. Шпион вылетит и ударится об стену. Обыскиваем спящего майора, берём у него наручники, надеваем на шпиона.


Петька 9. Ракета Петька 9. ЦУП

5.6. Допрос шпиона

Играем за Чапаева. Пойманный шпион грузин отказывается говорить. Обходим всех, спрашиваем про шифровальщика. В столовой у повара узнаем, что у шпиона аллергия на манную кашу. Рядом справа берём чистую кастрюлю. На полке у входа берём упаковку манки. У повара выпрашиваем молоко. На газовую плиту ставим кастрюлю, молоко, манку. Приготовим манную кашу. Идём кормить шпиона, он сдастся и начнёт говорить. Применяем на шпиона телефон, он вызовет своего американского куратора на встречу.


5.7. Уничтожение спутника

Играем за Петьку. Идём в ракетную шахту, у входа нажимаем рычаг. Если до этого включили рычаг внизу, и заправили ракету, то ракета будет готова к пуску. Посмотрим видео, как мистер Кустарник спустится на парашюте, его засосёт в шахту, и он окажется привязан к ракете.

ЦУП. Подходим к большому экрану со спутниками, нам нужна панель справа. В инвентаре осматриваем списки спутников, ищем строчку SANTA, запоминаем его номер. На панели вводим этот номер: 129 514 714. Нажимаем зелёную кнопку.

В финальном ролике собьём вражеский спутник. Агент Сидоров прибудет в бункер, это окажется замаскированный Фурманов. Он вручит нам медали за спасение родины.


Петька 9. Допрос шпиона Петька 9. Уничтожение спутника




Вопросы — ответы


Петька 9. Где сохранения?

Прямо в папке с игрой: C:\Games\Petka9\save0


Петька 9. Как пропустить мини игру, теннис?

Платформер пропускается на клавишу "У". Теннис не пропустить.


Петька 9. Как обойти защиту?

При первом запуске игры попросят установить Star Force, соглашаемся. Это программа не будет ставится, сразу запустится игра.




Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов





Меню выбора страницы:
Общая информация.
1. Москва, 2150 год. 2. Москва, 2008 год. 3. Телестудия и теннис.
4. Зоопарк. 5. Бункер ПВО.
Вопросы — ответы.


+ Добавить комментарий