| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Петька 8: Покорение Рима. Прохождение
2. База пришельцев (Петька). 3. Предместье Рима (Петька). 4. Древний Рим (Петька). 5. Каменоломня (Чапаев). 6. Древний Рим (Петька). Общая информацияДата выхода "Петька VIII: Покорение Рима" — 22 ноября 2007. Разработчик: Saturn Plus (Россия). Издатель: Buka Development. Время 100% прохождения игры со всеми диалогами — 9 часов.
Системные требования
|
Характеристика | Минимальные требования | Рекомендуемые требования |
Процессор | Pentium 300 GHz Athlon XP |
Pentium 300 GHz Athlon XP |
Оперативная память | 64 MB RAM | 64 MB RAM |
Видеокарта | 4 MB, DirectX 9.0c | 4 MB, DirectX 9.0c |
Место на диске | 1 Гб | 1 Гб |
Опер. система | Windows 32-bit: XP, 7 | Windows 64-bit: 7, 8, 10 |
Тормоза на новых версиях Windows. Чтобы убрать их, нужно включить вертикальную синхронизацию. В самой игре нет настроек, но можно настроить видеокарту. В правой нижней части экрана открываем программу "Панель управления NVIDIA", выбираем раздел "Управление параметрами 3D", строчку "Вертикальный синхроимпульс", выбираем "Вкл", применяем настройки.
В предыдущей части герои покинули остров на подводной лодке, а позже взлетели на ней в космос. По пути начало кончаться топливо, и Петька с Чапаевым скинули Анку на землю.
1.1. Начальный дом
Играем за Анку. Проснёмся в комнате, к нам зайдёт Петька, расскажет о нашей свадьбе с Чапаевым, выпьет молока и уйдёт. Осматриваемся в комнате. В этой игре камера может вращаться, но напрямую управлять ей нельзя, ракурсы меняются сами. Обходим всё слева направо. Выбрав любой предмет, выбираем из списка действие с ним.
Слева от кровати открываем тумбочку, часть Лунной сонаты. С тумбочки берём крынку без молока. Справа от кровати берём свадебное фото. Около настенных часов есть дырка в стене, прислушиваемся около неё. Останавливаем часы, чтобы не мешал их шум, снова прислушиваемся. Услышим голос астронома Однокамушкина, он пригласит нас к себе. Открываем шкафчик под часами, найдём ключ, игральную карту (1).
За углом справа красный рояль, можем сыграть несколько мелодий. Ещё правее шкаф, применяем на него ключ, внутри берём фрак. Обыскиваем левую секцию шкафа, найдём карту (2). В инвентаре разбираем фрак (переносим предмет на иконку ножниц слева), из кармана достанем ключ. Вторым ключом отпираем правый шкаф, внутри аптечка, её тоже разбираем, в ней пустой шприц, касторка. Выходим в двери.
1.2. Коридор
От дверей идём вправо. На углу есть заколоченное загадочное место. За углом лестница к астроному, но она заперта решеткой. Возвращаемся в комнату, через дыру в стене говорим астроному, что он забыл открыть решетку. Он не расслышит нас, поэтому повторяем ему слово "решетка" названиями животных:
Рак, Енот, Шиншилла, Енот, Тушканчик, Кобра, Аист
В конце выбираем фразу: "Ну что получилось?" Астроном откроет двери. Снова идём в коридор, поднимаемся по лестнице.
1.3. Обсерватория
Астроном Однокамушкин расскажет, что он засыпает только от Лунной сонаты. Под его раскладушкой найдём 2-ую часть Лунной сонаты, части сами объединятся в партитуру. Здесь есть микроскоп и телескоп, но хозяин не даст их осмотреть. В центре можем посмотреть в большой телескоп, увидим пришельцев. Спускаемся. Если просто сыграть музыку на рояле, то это не поможет, нужна повторяющаяся запись музыки. В коридоре выходим во двор.
1.4. Парк
Снаружи нам доступна карта всей деревни. Слева основной путь, так что вначале обходим тупики справа. В парке много тропинок, обходим их все, чтобы собирать все карты.
Слева снизу от статуй львов карта (3). Идём вправо, в верхнем тупике карта (4). Проходим мимо колонн вправо, около нескольких лестниц карта (5). От лестниц идём в верхний тупик, там карта (6). Идём вниз, откроем локацию "Пристань".
Возвращаемся через ворота, идём на тропинку снизу, за квадратной площадкой карта (7). От квадратной площадки идём влево, на центральную тропинку вверх, карта (8). Идём влево, на пути карта (9), пограничная будка "Сторожка", мост.
1.5. Мост
Из парка идём влево, мимо пограничной будки. Сверху на посту стоит Петька, в подвале заперт подпоручик Гоголицин, за то, что обыграл Чапаева в карты. На земле лежит серп, но Петька его не отдаст. От моста можно пройти влево через "Штаб" или снизу через "Сенокос".
1.6. Штаб (Сельсовет)
Входим в здание с флагами. Говорим с телеграфистом Теодором, он не пропустит нас к начальнику. Показываем ему свадебное фото, чтобы он узнал нас. После этого сможем войти в двери.
Внутри комиссар Робеспьеров. Изображаем перед ним обморок, он убежит в другую комнату. Пока его нет, слева обыскиваем папку на столе, берём из неё адрес Фурманова. Входим в двери справа, внутри кладовой с полок берём пузырёк сыворотки правды, RW граммофон-фонограф, банку тушёнки. Выходим и прощаемся с комиссаром.
1.7. Перекрёсток
Слева за штабом идём к перекрёстку, где стоит пионер Павлик. Если пойти самостоятельно в любую верхнюю сторону, то заблудимся и вернёмся обратно. Пионер предложит свою помощь. Применяем на пионера адрес Фурманова, и он проведёт нас.
1.8. Дом Фурманова
Входим в дом. Фурманов лежит в гробу, но рядом услышим голоса. В инвентаре объединяем шприц и сыворотку правды, делаем укол Фурманову. Он встанет и передаст нам мутную фотографию.
Выходим на улицу. Пионер ушел, но оставил свой барабан. Разбираем барабан, внутри найдём половину колоды карт. Выйти можно только через карту деревни.
Возвращаемся в Парк. Входим в дом, около рояля ставим фонограф. Применяем листок партитуру на рояль. Выбираем сыграть "Лунную сонату". Фонограф запишет эту музыку, подходим к нему, выбираем "Включить на воспроизведение".
Астроном заснёт, поднимаемся к нему. Применяем мутную фотографию на микроскоп слева, увидим фото со свадьбы: Чапаев вампир, Фурманов, пасечник Кузьмич. Справа забираем портативный телескоп.
1.9. Дом Жадова
От Штаба идём влево. Из дома выйдет человек с ружьём, прогонит пионера, и снова зайдёт. Здесь же слышно мычание коровы. Подходим к дверям, зовём хозяина дома. Предлагаем ему фрак, в обмен получим гранату, сломанный пулемёт. В инвентаре разбираем пулемёт, получится мясорубка.
1.10. Пасека
От Жадова идём влево, на перекрёстке поднимаемся вверх, мимо больших тыкв. Придём на пасеку Кузьмича. Старик боится вампиров и отгоняет нас лопатой. Показываем ему проявленное фото, и напоминаем, что он участвовал в свадьбе. Кузьмич перестанет бояться, расскажет, что готовит яд против вампиров. Он попросит узнать в штабе, когда придёт эшелон с настойкой. Говорим с ним про пчёл, узнаем, что их можно усыпить флейтой.
Возвращаемся в Штаб. Телеграфист исчез, вместо него осталась лужа крови. Осматриваем стол, прочитаем телеграмму про не дошедший поезд. Обыскиваем стол, возьмём консервный нож.
Пасека. Рассказываем Кузьмичу про поезд. Узнаем, что Жадов раньше работал перегонщиком, и у него есть дрезина.
Дом Жадова. Зовём хозяина дома, говорим про дрезину. Он попросит нас принести мёд, и для этого даст канистру. Слева от дома, за забором лает собака. В инвентаре открываем консервы ножом, открытые консервы перекидываем через забор, успокоим собаку, сможем подойти к корове.
От Жадова идём чуть левее по дороге, на новом экране слева увидим избу, дорога к ней не идёт, но можно пройти. Внутри мычит корова, применяем на неё горшок крынку, получим молоко.
Мост. Объединяем молоко и касторку, отдаём Петьке, он убежит в туалет. Говорим с пленником, у него есть флейта, он отдаст её, если принесём ему тростник для плетения. Для этого дела подбираем серп.
1.11. Сенокос
На перекрёстке у моста идём вниз. Проходим по длинной тропинке, мимо пустого навеса. Чуть ниже слева заросли тростника, используем на них серп, получим охапку тростника. В процессе найдём могилу Чапаева, выйдем по тропинке справа позади навеса, запоминаем этот путь.
Мост. Отдаём тростник узнику, получим флейту.
Пасека. Используем флейту на улей справа, пчёлы уснут. Применяем канистру, сольём мёд. Относим его Жадову, получим лестницу, чтобы через окно пробраться к дрезине.
1.12. Ж/Д Станция
От Жадова идём влево до конца улицы, пока не придём на вокзал. Идём вправо мимо пустого здания, справа на деревянной площадке подбираем журнал. Идём влево к большому складу со звёздами. За углом слева ставим лестницу к открытому окну.
Внутри склада, за правой колонной берём газовую горелку. Идём к воротам, открываем их изнутри. Садимся на дрезину, проедем в туннель. В темноте тоннеля встретим вампира Чапаева, и в ужасе выедем обратно. Дальше не пройти без защиты от вампиров.
От дома Жадова идём влево, на перекрёсте поворачиваем вверх, проходим через деревянную арку. Под аркой слева в темноте чесночная грядка, срываем чеснок. В инвентаре пропускаем чеснок через мясорубку, намазываем его на себя. Снова едем в тоннель, и сможем поговорить с Чапаевым. Он попросит освободить его от власти Прошки Нюхина "Робеспьерова". Едем дальше в Кукуево.
1.13. Деревня Кукуево
От дрезины спускаемся по лестнице. Снизу состав, сошедший с рельсов. Нужно обыскать все вагоны. Проходим по мостику, сворачиваем наверх, открываем вагон (1). Возвращаемся, на развилке идём влево, пол лестнице забираемся на вагон, берём резиновое изделие. Дальше влево.
На перекрёстке 4 дорог идём вверх, справа обыскиваем вагон (2), где было изделие. Идём выше, там вагон (3) с лестницей. От перекрёстка слева находится пепелище деревни. С перекрёстка идём вниз. Экран сменится, идём вправо на траву, около телеги с сеном вагон (4). Когда обыщем все вагоны, в случайном последнем вагоне найдём настойку. Идём по дороге дальше вниз.
1.14. Дом бандитов
Через окно заглядываем в уцелевшую избу. Внутри 3 бандита: Трус, Балбес, Бывалый. Это они ограбили поезд, выпили всю настойку, а теперь играют в карты, и разыскивают свой журнал.
Применяем на дом гранату, напугаем бандитов, и сможем с ними поговорить. Предложим сыграть в карты, поставим на кон страницу журнала, в обмен на их шампанское и икру. Но победить не сможем.
Мост. Идём к пленнику за окном, просим научить нас выигрывать в карты. Он подскажет, что у бандитов краплёная колода, и чтобы победить, нужно прийти с со своей колодой. Получим от пленника карту (10). За это время он сплёл огромную корзину для воздушного шара, и отдаст её, если принесём ему шампанское и икру.
Пасека. Отдаём Кузьмичу настойку, он уснёт. Забираем лопату.
Сенокос. Справа от пустого навеса поднимаемся вверх, позади навеса проходим влево, и снова выйдем к месту с могилой Чапаева, откапываем её лопатой. Внутри окажется хвост статуи льва.
Парк. К верхней статуе льва приделываем хвост, телепортируемся.
1.15. Склеп
Окажемся на "Пристани", справа от усадьбы. Слева снизу исчезнет трава, сможем пройти через этот тайный ход. Идём вдоль деревьев, по пути собираем карты (11, 12, 13, 14, 15). Последней будет "пиковая дама". Вместе с половиной колоды пионера, у нас накопится полная колода карт.
Заглядываем в склеп через решетку, увидим, как Робеспьеров оживит старушку в склепе. Она с помощью книжки по программированию изменяет реальность. Робеспьеров пытается таким способом добиться любви Анки.
Дом бандитов. Применяем гранату на дом. Внутри применяем колоду карт, и легко обыграем бандитов. Получим корзину с едой.
Мост. Отдаём пленнику шампанское с икрой, сможем воспользоваться корзиной. Над корзиной ставим газовую горелку, над ней надуваем резиновое изделие. На воздушном шаре поднимемся в небо. Используем телескоп на себя, сможем осмотреть землю. Увидим, что Робеспьеров прошёл в тайный ход внутри стога сена.
Сенокос. От точки перемещения идём влево вниз, к стогу под пустым навесом. В стогу откроем дверцу, спустимся под землю.
1.16. Внутри склепа
Слева нажимаем рычаг, при этом проснётся старушка. Быстро нажимаем рычаг ещё раз. Осматриваем механизм слева, из него выпадет шестерёнка. Снова нажимаем рычаг. Саркофаг откроется, а старушка останется лежать, забираем у неё книгу "Питон для чайников". Теперь нужно найти того, кто сможет прочитать книгу. Учёный в деревне только один. Выходим.
Парк. Входим в начальный дом, в комнате отключаем фонограф, и астроном проснётся. Поднимаемся в обсерваторию, показываем книгу. Учёный передаст слова графини Кассандры, что в книге особо важна страница 132. В инвентаре разбираем книгу, вырвем эту страницу, получится испорченная книга.
Внутри склепа. Снова нажимаем рычаг, кладём книгу на место. Прячемся за саркофагом. Робеспьеров снова придёт к старушке, получит новые неправильные указания, после этого Чапаев станет свободным.
Снаружи прилетит Чапаев с Петькой, вместе спланируем нападение на Робеспьерова. В штабе отвлечём его, откроем окно, Чапаев влетит и обезвредит врага. Узнаем, что мы в компьютерной игре. Анка с помощью компьютера начнёт менять правила игры. Робеспьеров с копией компьютера сбежит в портал, Петька и Чапаев отправятся за ним.
2.1. Палата №6
Играем за Петьку. Очнёмся в сумасшедшем доме вместе с Чапаевым. За окном знакомый двор из 6-ой части. Попытаемся выйти в двери, но нас ударит медсестра, клон Анки.
Потеряв сознание, услышим подсказку настоящей Анки. Осматриваем свою кровать, выбираем "поваляться на кровати", на потолке увидим следующую подсказку. Говорим с Чапаем о геополитике, и он уснёт. Теперь сможем отключить телевизор и забрать его провод.
Под нашей кроватью ещё провод, но нужно его чем-то обрезать. Прыгаем на кровати, от неё отвалится спинка, забираем грядушку. Используем эту деталь на вентилятор слева сверху на стене, оттуда выпадет лопасть, подбираем её справа между столами. Заглядываем под кровать, лопастью отрезаем провод. Справа на батарее берём тряпку.
Идём к дверям. Слева на умывальник применяем тряпку. Мокрую тряпку выжимаем перед дверью, получится лужа. В инвентаре соединяем два провода, вставляем их в розетку справа, и в лужу на полу. Получится ловушка под напряжением. Снова стучимся в двери, медсестра войдёт и её ударит током.
2.2. Коридор
За дверью увидим, что сумасшедший дом не настоящий, на самом деле мы на базе инопланетян. Медсестра оказалась замаскированным пришельцем. Мы автоматически вышли за двери, теперь возвращаемся, два раза обыскиваем тело пришельца, найдём молоток.
В коридоре с колонок берём магнитофон. Подходим к верхней стене, за колонками увидим лейку. Слева осматриваем стеллаж, берём маркер. Ещё левее заходим в другую дверь.
2.3. Процедурная
На операционном столе умирает хищное растение Пррр, перед смертью он попросит разыскать его ребёнка-семечко по звуку. У входа со стола берём грязную воронку, отмываем её в раковине. Здесь наливаем воду в лейку.
По всей комнате на стене проходит воздуховод, нужно его прослушать. Стоя около растения, на фоне двери, идём к стене слева, на колонну в стене применяем чистую воронку, услышим, что внутри что-то есть. На эту колонну применяем молоток, под плиткой найдём семечко. Выходим, в коридоре проходим через круглые ворота.
2.4. Зал с горшками
Здесь каждые 60 секунд из двери в дверь проходит инопланетянин с оружием. За 15 секунд до открытия дверей начнут зажигаться лампочки, и появится звук тревоги. Нужно быстро спрятаться за бочками у входа. Когда пришелец пройдёт, сможем продолжать изучать комнату.
Осматриваем горшки справа, найдём отвёртку. Идём влево, по кругу обходим центральную установку с электричеством. За установкой есть зеркало, свободный горшок и портрет пришельца. Сажаем семечко в горшок, прячемся за бочки.
Во 2-ой раз быстро бежим к горшку, поливаем его из лейки. Начнётся долгая анимация, как цветок вырастет и обнимет нас. Назовём его Накоком. Пропускаем все диалоги, но даже так у нас останется всего несколько секунд, чтобы спрятаться.
В 3-ий раз идём к портрету, разрисовываем его маркером. Прячемся за бочками и ждём. Пришелец подойдёт к портрету, начнёт оттирать его, в этот момент его съест плотоядный цветок. Выходим, забираем выпавшую желтую карточку, применяем её на двери.
В коротком коридоре у нас не получится сразу открыть двери. Прячемся за зелёными бочками, ждём, когда пройдёт пришелец. После этого сможем открыть двери.
2.5. Зал с клонами
Здесь в цилиндрических колбах стоят клоны Анки. Справа по центру единственный пустой цилиндр, нужно спрятаться в нём. (Когда подойдём, колба окажется слева). Внутри нужно "принять позу", иначе пришелец заметит нас.
Пришелец пройдёт мимо, начнёт открывать дверь с кругом на полу. У него за спиной сможем двигаться. Быстро используем магнитофон, чтобы записать звуковой пароль. Когда дверь полностью закроется, выбираем строчку "тревога миновала". Встаём в круг, применяем магнитофон, чтобы повторить пароль.
2.6. Зал с порталом
Здесь пришельцы уже не ходят. В центре нужно ввести пароль из шести символов. Просто так его не подобрать, нужно подсмотреть за пришельцами. Справа между колоннами берём ядерный ящик, разбираем его в инвентаре, достанем набор свёрл. Применяем отвёртку на ящик, в главном отделении найдём атомную дрель. Объединяем дрель и свёрла. Полученным инструментом сверлим входные двери.
Возвращаемся в зал с клонами, встаём в цилиндр, принимаем позу. Пройдёт очередной пришелец, закроет за собой двери. Смотрим через отверстия в дверях, запоминаем случайный пароль из 6 символов. Лучше записать его. Снова используем магнитофон на круг. Перед телепортом вводим код, например: 6, 0, 7, i, 5, i.
2.7. Капитанский мостик
Переместимся в кабину управления, перед пультом три пришельца. Быстро вернёмся назад, пока нас не заметили. Возвращаемся назад к цветку, получим от него зелёное яблоко. Съев яблоко, позеленеем, замаскируемся под пришельца. Снова идём через все двери к телепорту, вводим код.
В комнате управления идём к правой стенке, из красного уголка берём свои сабли героев. Нападём на пришельцев сзади, и устраним их. Обыскиваем тело центрального врага, найдём дудку. Встаём к пульту слева, выстрелим в стенку, разрушим изображение сумасшедшего дома.
Идём обратно к Чапаеву. По пути увидим, что цветок пропал. Пытаемся разбудить Чапаева, для этого применяем дудку. Он пройдёт в двери слева и порубит всех врагов.
2.8. Ангар
От входа идём вниз. На площадке стоит корабль, но его нужно заправить. Обходим корабль, за ним стоит заправка, но нужно что-то ещё. От АЗС идём вправо, перед другой дверью найдём чемоданчик, разбираем его, достанем красную карточку. Входим в двери, в подсобке найдём монтировку, сразу передаём её Чапаеву.
Возвращаемся к входу, идём вправо. Нажимаем рычаг, от этого отключится гравитация, Чапаев взлетит под потолок. Когда он будет справа над балконом, отключаем рычаг на левую кнопку мыши.
Играем за Чапаева на балконе. Идём вправо, берём свёрнутый зонтик. Под последним столиком подбираем красную карточку. Взламываем автомат с напитками с помощью монтировки, достанем UFO жетоны. Справа обрыв, просто так не спрыгнуть, используем зонтик.
Внизу идём до конца правого пути, применяем красную карточку на красную стрелочку. Герои одновременно применят обе карточки, и откроют ворота ангара. Идём к АЗС, используем на неё жетоны, заправим корабль. Входим в корабль, вылетим в космос.
Мини игра
Нужно наводить прицел и сбивать вражеские истребители. Ориентируемся по радару снизу по центру. Но победить не получится, врагов будет становиться всё больше, пока не проиграем. (В эту мини игру можно сыграть снова через главное меню).
Из разрушенного корабля вылетим на спасательной капсуле в виде Пепелаца. Переместимся во времени. Уже около земли Петька выбросит всё лишнее, включая гравицапу, и капсула упадёт. Теперь на земле нужно отыскать выброшенную деталь.
3.1. Место падения
Слева говорим с амбалом, не поймём его, он говорит на латыни. Ещё левей стучимся в двери, нас прогонит хозяин дома. В центре стоит памятник Цезарю. Справа снизу в бочке живёт пасечник Диоген. Стучимся в правые двери, входим внутрь, нас скинут с балкона, на земле останется цель.
В правом переулке преградит дорогу валютная гетера. Слева от неё, боком стоит батут, забираем. Слева дверь в мастерскую, подходим ближе и осматриваем, под дверью найдём каменную табличку. Слева в развалинах табличка с лирой, пока не взять. На балконе стоит девушка. Сверху на площадке лестницы стоит Орфей. Ни с кем не поговорить, пока не знаем языка.
Идём к правому дому, ставим батут туда, куда нас скинули в прошлый раз. Снова входим в дом, нас скинут, по батуту запрыгнем на соседний балкон. Сверху берём лестницу, спускаемся.
В центре к статуе Цезаря приставляем лестницу, с его головы заберём инопланетный мозговой усилитель, сможем говорить на латыни. Подбираем руку статуи, отдаём Диогену справа. Узнаем о его революционной деятельности, получим задание расклеить листовки. Показываем Диогену глиняную табличку, узнаем про тайник в вазе.
На лестнице говорим с Орфеем, от этого у него порвётся струна арфы. Получим сломанную арфу, нужно найти новую струну. Орфей расскажет, как добраться до рынка. А гравицапа находится у его друга Протокла. Если ранее узнали про тайник, то обыскиваем левую вазу, найдём клещи. Спускаемся, слева от лестницы клещами отрываем табличку с лирой. Говорим с девушкой на балконе, это жена торговца мёдом, она желает любви, но Анка нас остановит. Поднимаемся по лестнице.
3.2. Городские ворота
На перекрёстке идём вверх по основной дороге. Ворота в город охраняют солдаты, они не пропустят нас, но пропустят гонца с посланием. Рядом на мосту сидит рыбак, он влюблён в девушку на балконе, и хочет отравить её мужа рыбой.
3.3. Перекрёсток
Слева от основной дороги есть переулок с торговыми лавками. Слева пустое место, торговец мёдом, похоронные венки. Торговцу можем намекнуть, что его хотят отравить.
Справа продают шаурму, рыбу, музыкальные инструменты. Около первого торговца есть собака на привязи. Спрашиваем торговца, что он сам есть, он попросит передать его жене, чтобы она готовила селёдку под буркой.
У последнего торговца спрашиваем струны для Орфея, он откажется продавать. Показываем ему табличку с лирой, рассказываем про разрушенный дом. Он побежит осматривать руины дома, но его остановит гетера. Пока торговца нет, забираем с его стола струны, в инвентаре объединяем с арфой, починим её.
Справа от перекрёстка осматриваем бассейн, на его дне есть монета. Проходим по улице вправо, увидим госпожу Гламурию, которая пытает своего помощника. Нас прогонят отсюда. Возвращаемся к Орфею, отдаём арфу, в обмен узнаем, как понравиться Гламурии.
3.4. Вилла Цезаря
Снова идём к Гламурии, назовёмся ей Шоколадным зайцем, и она позволит остаться на вилле. На девушку напали и отобрали ожерелье, теперь она пытает своего управляющего Прокла, пока ожерелье не найдётся.
Идём вверх, слева осматриваем статую Полметра, под ней берём пустой мешок. На правой дорожке запертый погреб. Справа снизу пустая беседка. Идём влево, в нижней левой беседке берём магнит.
3.5. Улочка
С перекрёстка идём влево через арку. Гетера теперь занята музыкальным продавцом, поэтому можем пройти мимо ней. На улице находятся дома торговцев, на балконах стоят их жёны. Жене торговца шаурмой передаём поручение приготовить селёдку.
На 2-ом балконе жена продавца кваса. Осматриваем дверь, жена нас обругает. Ещё раз подходим к двери, принюхиваемся. Сообщаем женщине, что у неё убежало молоко, и она убежит на кухню.
На 3-ем балконе жена продавца рыбы, она хочет завести питомца.
От балкона идём чуть дальше, справа за сломанной телегой проходим под желтую арку, попадём в тёмный тупик, где встретим старушку. Она напугает нас, а потом излечит от заикания. Когда она исчезнет, подбираем ЗРК "Стрела Купидона". Дальше по улице запертые двери, выход в начальный двор снизу.
Место падения. Говорим жене торговца мёда, что в неё влюблён рыбак. Она расскажет о своей клятве Купидону. Оскорбим этого бога, услышим гром.
Перекрёсток. На арке между торговцев увидим самого Купидона. Стреляем в него из ракетницы, подаренной старушкой, от него останутся только крылья.
Место падения. Применяем крылья на жену торговца мёдом. Предстанем перед ней в качестве Купидона, отменим её клятву. Она тут же напишет рыбаку любовное письмо, и передаст нам.
Городские ворота. Отдаём письмо рыбаку, забираем удочку. Совмещаем удочку и магнит, применяем на бассейн справа снизу, достанем монету.
Перекрёсток. Идём к продавцу шаурмы, за монету покупаем собаку. В инвентаре берём пустой мешок, применяем на себя, принюхиваемся, почувствуем запах рыбы. Относим мешок продавцу рыбы, как улику с места преступления. Узнаем, что мешок купил незнакомец, он оставил платок. Именно в этом месте у прилавка объединяем собаку и платок, чтобы она взяла след.
Место падения. Бежим за собакой. По пути увидим сцену с рыбаком и девушкой на балконе. Подходим и подслушиваем их разговор через дверь, услышим комплимент "медовый коржик".
Дальше собака приведёт нас к левой двери, где стоит Спартак. Вором оказался Гнусмус, но улик против него у нас нет. Для начала нужно помочь Спартаку. Он хочет стать гладиатором, но его не берут из-за плохой памяти и заикания. Отдаём ему инопланетный обруч, и он станет умнее, а знание латыни у нас останется. Чтобы вылечить заикание, отправляем Спартака к бабке-логопеду в тёмный переулок, он будет ждать её там.
Улочка. Отдаём собаку жене торговца рыбой, она уйдёт с балкона. Идём к торговцу мёдом, говорим ему фразу "медовый коржик", он побежит разбираться с женой и любовником. С его прилавка забираем мёд. Объединяем мёд и листовки, сможем их приклеивать.
На Улочке расклеиваем листовки на все доступные двери: 1) рыба, 2) элитное жильё, 3-4) две заколоченные двери, 5) мастерская, 6) дверь напротив, 7) дом продавца мёда, 8) правая дверь с батутом. 9) В последнюю очередь клеим листовку на дверь Гнусмуса. Он начнёт отдирать листовки со всех дверей. Если где-то пустая дверь, то он остановится и вернётся. Но если расклеены все двери, то он дойдёт до тёмного переулка, там его изобьёт Спартак. После этого он избавится от заикания. У побитого Гнусмуса забираем ожерелье.
Вилла Цезаря. Отдаём ожерелье Гламурии. Протокла отпустят, он убежит, и займёт место у бочки с квасом. Пробегающему гонцу придётся пить воду из бассейна рядом. Возвращаемся на виллу, из бочки берём селёдку.
Улочка. Отдаём селёдку жене торговца шаурмой, она уйдёт готовить. Теперь все двери свободны, ещё раз обклеиваем их., предыдущие 9 штук, 10-11) под аркой между торговцами, 12) шаурма, 13) квас. Когда обклеим все двери, идём к Диогену, за выполненное задание получим инопланетную водку 1000%.
Перекрёсток. Если уже подходили к воротам Рима, и к воротам начал бегать гонец, то используем тюбик водки на бассейн. Если гонец далеко, то его прибытия придётся ждать больше минуты. Гонец выпьет воды и уснёт, обыскиваем его, забираем свиток с печатью. Показываем этот свиток охранникам на воротах, и нас пропустят в город.
К Чапаеву в этот момент придёт торговец арфами, вместе с солдатами. Все вместе они схватят его, и за уничтожение дома отправят в рабство.
4.1. Городские ворота
Идём влево, мимо дома с колоннами. Сразу за домом, справа тёмный переулок, внутри встретим знакомую старушку. Она посоветует нам искать сонный цветок, и оставит пилу-болгарку.
4.2. Банк Цезаря
Дальше справа банк, войти не сможем. На перекрёсте путь вперёд ведёт во дворец, но вначале сворачиваем влево, вдоль бассейна.
4.3. Переулок
На левом пути дойдём до тёмного переулка между домами, сворачиваем в него. Проход закрыт деревянным забором, разрушаем его с помощью пилы-болгарки. За забором найдём инопланетный зубастый цветок, берём у него яблоко. Выходим и идём дальше по переулку до площади.
4.4. Площадь рабов
На площади один торговец, одетый в клетку, продаёт птицу.
4.5. Колизей
Слева от площади вход в Колизей. Здесь стоит Спартак, уже успевший стать популярным гладиатором. Говорим с ним про звёздную болезнь, и он подарит нам билет контрамарку. В Колизей по этому билету пока не пройти. Возвращаемся на площадь, у торговца обмениваем контрамарку на голубя в клетке.
4.6. Внутренний дворик
Возвращаемся к банку, на перекрёстке идём прямо по лестнице. На входе во дворец сидит Фурманов. Он не пропустит нас внутрь, пока там идёт аудиенция. От Фурманова идём вправо, обходим бассейн, найдём дверь в Дендрариус. Показываем человеку инопланетное яблоко, и сможем войти.
4.7. Дендрариус
Внутри дендрария нужно найти сонный цветок. Для этого на каждый цветок применяем клетку с голубем, и если он не заснул, забираем его обратно. Идём вдоль правой стенки, обходим первые 3 цветка, после них и лежащих бочек осматриваем 1-ый красный цветок. Птица рядом с цветком заснёт, забираем сонную траву.
Возвращаемся к Фурманову. Отвлекаем его фразой "Сообщить о пожаре", и пока он отвернулся, быстро подсыпаем сонную траву в его кружку. Когда писарь уснёт, со стены рядом забираем ключ. На карте города появится новая локация справа сверху, идём туда.
4.8. Вилла Цезаря
Вернёмся в дом Гламурии. Проходим по тропинке вправо, ключом отпираем белую дверь. Войдём в тайный подземный переход. Нажимаем рычаг, попытаемся добежать до дверей по лесенкам вниз, но не успеем. На средней высоте входим в лабиринт, идём:
влево, вправо, в темноте вправо.
В тупике найдём кучу хлама, осматриваем её, берём тазик. Возвращаемся к рычагу, применяем на него тазик, поставим его рядом. Нажимаем рычаг, быстро скатываемся на тазике.
4.9. Подземная тюрьма
Проходим вправо до упора, в освещенной камере III увидим заключенного Робеспьерова. Ноутбук с ним, но он разрядился. Враг предскажет, что мы вернёмся к нему с гравицапой, чтобы зарядить ноутбук. Возвращаемся, входим в правый лифт.
4.10. Дворец Цезаря
Поднимаемся по лестнице, подслушиваем разговор через дверь. Идём влево к балкону. Слева за колоннами видно пожарный щит "01", в него берём ведро, или сможем взять его позже. Выходим на балкон.
Снаружи идём к левому краю, выбираем "пройти по карнизу" на соседний балкон. По пути увидим, что Чапая продают на рынке рабов, но помочь ему сейчас не сможем.
С соседнего балкона через решетку подсматриваем за разговором Цезаря и заговорщиков сенаторов (3 бандитов). Выбираем "подсмотреть в щёлку", применяем свою боевую шашку. Прогоним сенаторов. За это Цезарь подарит нам гравицапу. Сам он сбежит, а нас оставит за главного.
5.1. Каменоломня
Играем за Чапаева. Он в это время попал в рабство на каменоломнях. Говорим с надсмотрщиком Протоклом, он даст нам время на отдых. Слева сверху смотрим на белый куб Влада, говорим: "А камешек-то вот-вот упадёт". Пока Протокл отвернулся, убегаем вниз к стене, прыгаем по камням через реку.
5.2. Валуны
Около камней в воде осматриваем заросли, срываем камышинку. Пытаемся поймать жабу, но голыми руками её не схватить. Рядом на мосту сидит рыбак, у него есть подсак, но он не отдаёт его.
5.3. Подъёмник
Идём дальше по берегу. Подбираем кусок трубы, сверху обыскиваем кусты, найдём заточку. Осматриваем туалет, из его дверцы забираем журнал. Чуть дальше на скале место для подъёмника. В тупике подбираем люк канализации.
От моста идём в другую сторону, подойдём к механизму водяной мельницы. Перед лесенкой на площадку лежит консервная банка. Слева в кустах лежит деревянный настил, запоминаем. Справа висят гигантские трусы, применяем их на себя, сделаем парашют. Заточкой срезаем верёвку.
Возвращаемся к валунам под мостом. В инвентаре разбираем журнал, появится вырванная страница, применяем её на себя, соберём кораблик. Применяем кораблик на кусты слева от камней "живописное место". Запустим корабль по воде, рыбак отвлечётся. Быстро бежим на мост, забираем подсак. Возвращаемся к валунам, применяем сачок на жабу, поймаем её. Соединяем жабу и камышинку, применяем на себя, и надуем жабу.
5.4. Вход в пещеры
Проходим по мосту на другой берег. Сразу после арки лежит велосипедный руль. Справа к камню прибиты ржавые кандалы. Идём до конца тропинки, найдём бензобак.
В пещеры есть несколько входом, идём в самую правую, выбираем "свернуть вправо". Выйдем на скалистый балкон, берём гирю, идём вправо.
5.5. Гнездо орла
Выходим из пещеры, забираем гнездо из сухой травы.
По всем пещерам идём налево, выходим и заходим, снова сворачиваем влево. Так попадём на скалистый балкон слева за мельницей. На пути дыра в деревянном настиле. После этого возвращаемся к водяной мельнице, слева от неё в кустах берём часть настила. Снова идём в левую пещеру, настилом перекрываем дыру, проходим дальше.
На следующих мостках слева берём шлем. Снизу под балконом лежит батарея, запоминаем. Выйдем на балкон с другой стороны, берём шестерёнку. Через левую пещеру выйдем на подвесной мост.
5.6. Мост над ущельем
На мосту снизу подбираем моток проволоки. С моста видно крышу водяной мельницы, на ней видно красный ящик. Применяем парашют из трусов на крышу, спрыгнем на неё. Забираем ящик динамита. Спускаемся через окно. Сразу ставим динамит на плиту перед трубами, осталось только найти, чем поджечь запал.
Каменоломня. Перемещаемся к валунам, пересекаем реку по камням. Достаём надутую жабу, через кусты пугаем ею Протокла, он упадёт в обморок. Обыскиваем надсмотрщика, найдём кнут. Раб продолжает работать, ударяем его кнутом, и он начнёт высекать искры из камня. Рядом ставим сухое гнездо, оно загорится, забираем тлеющую головню.
Валуны. Идём к трубам, и если уже поставили динамит на плиту, поджигаем его головнёй. Не успеем спрятаться от взрыва, провалимся вниз.
5.7. Кузница
Окажемся в жилище бога великана Гефеста. Он отправит нас собирать металлолом, а в обмен пообещает вернуть саблю. Идём вверх, под табуреткой берём кусачки. Слева сверху входим в нору, выйдем на верхнюю полку, берём магнит. Скидываем в вазу на весах весь металлолом: 1) обломок трубы, 2) люк, 3) консервную банку, 4) велосипедный руль, 5) бензобак, 6) гирю, 7) шлем, 8) шестерёнку, 9) моток проволоки.
Идём в нижнюю часть кузницы, к дымящей трубе. Разбираем жабу, чтобы спустить воздух. Снова объединяем жабу и камышинку, применяем её на трубу с паром, чтобы накачать тёплым воздухом. На жабе взлетим в воздух, по пути нас собьёт лучник. На месте падения подбираем дудку. Снова надуваем жабу, летим тем же маршрутом. Когда лучник начнёт целиться, применяем дудку, он собьётся и промажет. Долетим до крепости.
5.8. Крепость на скале
За спиной солдат берём балансир, щиты. Солдаты заметят нас и скинут.
Вход в пещеры. Кусачками отрезаем ржавые кандалы.
Валуны. Входим в левую пещеру, идём на балкон, где снизу лежит батарея. В инвентаре объединяем верёвку и магнит, достаём батарею.
Кузница. Сдаём оставшийся металлолом: 10) щиты, 11) кандалы, 12) батарею. Гефест отдаст нам саблю.
Крепость. Применяем саблю на легионеров, скинем их вниз. Дверь ведёт к подъёмнику вниз, она не нужна. Снизу деревянная балка, которая ведёт к туалету. Применяем балансир, проходим по балке, забираем рулон бумаги. Кладём туалетную бумагу на катапульту, поджигаем её головнёй. Садимся внутрь катапульты, огонь разрушит верёвку, и мы улетим в город.
Петька в качестве Цезаря отправится в Колизей, туда же через охрану проберётся Чапаев. Стоя на арене, Чапаев пристыдит Петьку, но при этом погибнет от нападения льва.
6.1. Подземная тюрьма
Раскаявшийся Петька отправится в тюрьму к Робеспьерову, чтобы узнать способ, как вернуть Чапаева к жизни. Отдаём врагу гравицапу. После этого он попросит нас раздобыть книгу по программированию. Идём влево, входим в правый лифт. Наверху идём вниз, выходим из дворца на улицу.
6.2. Колизей
По карте перемещаемся к Колизею, говорим со Спартаком. Вместе спланируем ограбление банка. Спартак потребует отряд бойцов. Возвращаемся во Внутренний дворик, входим во дворец, справа спускаемся на лифте. С Робеспьеровым в диалоге выбираем: "Поговорить про подмогу". Он создаст отряд болельщиков Спартака.
6.3. Банк Цезаря
Автоматически придём всем отрядом к банку. Применяем пилу-болгарку на дверь, пробьёмся внутрь, добудем шкатулку с книгой. Во дворце спускаемся на лифте, отдаём Робеспьерову шкатулку, он отправит нас на тот свет. Окажемся на Олимпе, уговорим Зевса отпустить Чапаева в мир живых.
Подземная тюрьма. Появимся около темницы, откуда сбежал Робеспьеров. Чапаев назовёт это место штабом, и останется здесь, а нас отправит разбираться с узурпатором. Получим от комдива большие клещи. Снова поднимаемся на правом лифте.
6.4. Дворец Цезаря
Поднимаемся по лестнице. Если войдём в главные двери, то враг нас удалит из игры. Идём на балкон слева. Если ещё не взяли ведро, забираем его с пожарного щита, слева от колонн.
Ползём по карнизу, но в этот раз фанаты Спартака закидают нас камнями, и мы упадём. Анка воскресит нас. Применяем на себя ведро, в этом шлеме безопасно переползём карниз.
Войдём в покои Цезаря, на троне сидит Робеспьеров, просто так к нему не подойти. Слева сверху в стене есть трос, перерезаем его кусачками. Трон обвалится под врагом, он упадёт, а ноутбук останется сверху.
Снова идём к лифту, спускаемся. Увидим, как Чапаев допрашивает Робеспьерова. Комдив отправит нас забрать ноутбук. На Петька не захочет подниматься один. В диалоге с Чапаевым выбираем: "Говорить об обороне". Вместе садимся в правый лифт.
В тронном зале осматриваем ноутбук, нужно подобрать к нему пароль, это ответ на вопрос: "Любимый конь Цезаря?". Идём на балкон справа, увидим вернувшегося Цезаря. Слева снизу осматриваем памятник коню, узнаем пароль. Возвращаемся и взламываем ноутбук. Вызовем Анку, она прилетит на летающем корабле, и заберёт нас.
Петька 8. Где найти все карты?
1) На всех дорожках в парке, около начального дома, 9 штук. 2) У пионера забираем барабан, разбираем, внутри половина колоды. 3) Одну карту отдаёт пленник в подвальном окне. 4) Последние карты найдём на пути к склепу.
Петька 8. Где сохранения?
Прямо в папке с игрой: C:\Games\Petka8\save0
Петька 8. Как запустить на windows 7, 10?
Включить вертикальную синхронизацию. В самой игре нет настроек, но можно настроить видеокарту. В правой нижней части экрана открываем программу "Панель управления NVIDIA", выбираем раздел "Управление параметрами 3D", строчку "Вертикальный синхроимпульс", выбираем "Вкл", применяем настройки.
Петька 8. Как обойти защиту?
1) Зал с горшками. Сажаем семечко в пустой горшок, поливаем, рядом маркером разрисовываем портрет прячемся. 2) Зал с клонами. Прячемся в пустой колбе, принимаем позу, за спиной пришельца записываем его голос на магнитофон, позже воспроизводим запись. 3) Зал с порталом. Берём ящик справа, разбираем, раскручиваем отвёрткой, достанем сверло, просверливаем дырку в двери. Прячемся в капсуле, через дырку подсматриваем за пришельцем, запоминаем случайный код из 6 символов, вводим его.
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. | |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |
+ Добавить комментарий |
|
О нас. Контакты | Реклама на сайте | Правила сайта | ||
Copyright ©2009–2024. Все права защищены. Использование материалов сайта допускается только с прямой ссылкой на первоисточник. |