| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Скайрим (Skyrim). Прохождение игры
Общая информацияДата выхода игры "The Elder Scrolls V: Skyrim" — 11 ноября 2011 года. Дата выхода дополнения "DLC Dawnguard" — 03 августа 2012 года. Дата выхода дополнения "DLC Hearthfire" — 04 октября 2012 года. Дата выхода дополнения "DLC Dragonborn" — 05 февраля 2013 года. Дата выхода "Skyrim Special Edition" — 28 октября 2016 года. Разработчик: Bethesda Game Studios. Издатель: Bethesda Softworks. Сюжет — 20 часов. Время 100% прохождения игры — 120+30 часов.
Системные требования
|
Характеристика | Минимальные требования | Рекомендуемые требования |
Процессор | Intel i5-750 AMD Phenom II X4-945 |
Intel i5-2400 AMD FX-8320 |
Оперативная память | 8 GB RAM | 8 GB RAM |
Видеокарта | NVIDIA GTX 470 (1 Гб) AMD HD 7870 (2 Гб) DirectX 9 |
NVIDIA GTX 780 (3 Гб) AMD R9 290 (4 Гб) DirectX 11 |
Место на жестком диске | 12 Гб | 12 Гб |
Операционная система | Windows 32-bit: Win 7 | Windows 64-bit: Win 10 |
Очнёмся в телеге среди заключенных, нас везут на казнь в крепость Хелген. По пути слушаем разговоры, узнаем что в провинции Скайрим идёт восстание Братьев Бури против Имперцев. Рядом с нами пойманный предводитель восстания Ульфрик Буревестник.
Когда приедем, писарь не найдёт нас в списке, заполняем всю информацию о себе (редактор персонажа): пол, раса, внешность, специализация. В конце вводим своё имя, желательно только латинскими буквами (с кириллицей могут быть баги).
Один и пленников попытается убежать, его убьют. Второго казнят. Когда дойдёт очередь до нас, на крепость нападёт дракон, все разбегутся. Предводитель восстания выживет, и куда-то исчезнет.
Цель: Добраться до крепости. Войти с Хадваром или Ралофом
Мы свободны. Вместе со всеми убегаем от дракона.
1 вариант. Бежим за имперским солдатом Хадваром. Не атакуем остальных имперцев, чтобы они не нападали. (Смотрим на компас в верхней части экрана, там показывается наша цель).
2 вариант. Бежим за бунтовщиком Ралофом, но тогда придётся сражаться со всеми имперцами в городе.
Цель: Найти снаряжение. Сбежать из Хелгена
В крепости нам развяжут руки. Обыскиваем сундуки, переодеваемся в броню. Tab — вход в быстрое меню, "предметы", "одежда". M — карта. J — задания. По пути будем проходить обучение: прыжки, приседания, сбор предметов, взлом замков. В подземелье взламываем замки на всех решетках, чтобы найти одеяние мага. В пещере убиваем морозных пауков, собираем с них ингредиенты.
Когда выйдем из пещеры, задание будет выполнено. Хелген полностью уничтожен драконом. А мы окажемся в открытом мире Скайрима. Теперь можем по своему усмотрению путешествовать и выполнять задания в различных городах этой северной провинции Тамриэля.
Цель: Алвор из Ривервуда поможет мне встать на ноги
Напарник подскажет нам, что мы можем обратиться за помощью к его знакомому, а пока нужно разделиться. Если всё же пойдём вслед за напарником, он покажет нам Камни силы — активация камня даёт ускорение прокачки на 20% одного направления развития: воин, маг, вор.
В Ривервуде заходим в дом Алавора и Сигрид, напарник окажется там автоматически, внутри можем бесплатно взять любые припасы. Алавор отправит нас к ярлу, чтобы мы предупредили его о нападении дракона.
Цель: Поговорить с ярлом Вайтрана
Вход в город закрыт, говорим со стражником. Говорим, что у нас есть новости о драконе, и нас пропустят. Внутри поднимаемся к самому высокому и большому зданию — Драконий предел. Предводитель ярл Балгруф Старший выслушает нашу историю про дракона. (На втором этаже тронного зала можем осмотреть карту с флажками, чтобы на игровой карте появились все крупные города провинции). Награда: Клёпанная имперская броня.
Цель: Поговорить с Фаренгаром
Ярл отправит нас к своему придворному чародею, в комнате справа. У него можем поучиться зачарованию, или заняться алхимией. Фаренгар послушает рассказ о драконах, и отправит нас добывать карту драконьих курганов.
Цель: Забрать Драконий камень
Забираемся на вершину скалы, убиваем две группы бандитов, входим в древний храм. Внутри ещё несколько противников. Один погибнет от ловушки.
1-ая головоломка. Слева три поворотных камня, на них нужно выставить правильные изображения, а потом нажать рычаг. Ответ видно на стене впереди сверху, только центральная фигура обвалилась и лежит внизу. Вводим эту комбинацию:
змей, змей, рыба.
Цель: Освободить Арвела из паутины
Далее комнаты с паутиной, пробиваем её любыми ударами. В зале встретим огромного паука, убиваем его. Нас просит о спасении бандит Арвел Быстрый, связанный в коконе. Это он похитил золотой коготь. Ударяем паутину, как только освободим бандита, он убежит вперёд, но там всё равно погибнет от драугов.
В гробнице убиваем местных зомби — драугов. Не наступаем на кнопку в полу, она активирует смертельную ловушку с шипами. Обыскиваем тело Аврела, обязательно берём Золотой коготь. В пещере запертая решетка на реке, справа дёргаем за кольцо, чтобы открыть двери. Спускаемся на этаж Святилище.
2-ая головоломка. Круг с тремя изображениями на вращающихся дисках, в центре углубление для когтя. Читаем Дневник Арвела, там сказано, что подсказка на самом Золотом когте, осматриваем его в инвентаре (вращаем предмет мышкой), увидим правильную комбинацию, сверху вниз:
медведь, мотылёк, сова.
Цель: Раскрыть тайну Ветреного пика
Доберёмся до большого зала, на полукруглой стене осматриваем светящуюся надпись на языке драконов. Изучим слово силы "Безжалостная сила". Сзади пробудится Драуг-повелитель, сражаемся с ним, предстоит тяжелый бой. После победы забираем у него Драконий камень. Выходим из пещеры через второй выход.
Цель: Отнести Драконий камень Фаренгару
Быстро перемещаемся обратно в Драконий предел, говорим с магом. Награда: Сыромятные сапоги запаса сил, возможность покупать дома в городе.
Цель: Поговорить с ярлом Балгруфом
Правитель отправит нас вместе со своей телохранительницей Айрилет на битву с драконом. Чудовище напало на башню около города.
Цель: Встретиться с Айрилет около Западной дозорной башни. Убить дракона
Около разрушенной башни нам предстоит первый бой с драконом. Вокруг много союзников-лучников, они обстреляют дракона Мирмулнира, нам останется лишь добить его. Пока он в воздухе — стреляем, когда сядет — лучше атаковать вблизи, сбоку или сзади.
Цель: (Дополнительно) Опробовать Крик
После победы мы автоматически поглотим Душу дракона. Тратим душу, чтобы изучить Крик "Безжалостная сила" в меню заклинаний. Теперь сможем использовать эту отталкивающую способность на клавишу Z.
Цель: Вернуться к ярлу
Стражники вокруг назовут нас Довакином, за возможность поглощать души драконов. Быстро перемещаемся назад в город, рассказываем об этом ярлу. По пути услышим странный грохот. Ярл скажет, что это Седобородые призывают нас к себе.
Награда: Топор владения Вайтран, звание Тана, личный наёмник — Лидия. У помощника ярла сможем купить дом на юге города, за 5000 золота. После этого наша телохранительница поселится там.
Цель: Поговорить с Седобородыми
Храм Седобородых находится на вершине самой высокой скалы Высокий Хротгар. Напрямую с запада туда не попасть, вначале нужно обойти горы, и начинать подъём с восточной стороны, от посёлка Айварстед.
Нам предстоит путь наверх по 9000 ступенькам. На пути встретим паломников, диких животных, и ледяных троллей. Мимо больших врагов лучше пока пробегать, пока не сильно прокачаны.
Цель: Продемонстрировать "Безжалостную силу"
Нас встретят 4 монаха. Применяем на них крик, чтобы они поверили, что мы Довакин. Монах Эйнарт улучшит наш крик, обучив второму слогу крика "Фус-Ро". Трижды применяем крик, зажимая клавишу Z, чтобы продолжать фразу.
Цель: Узнать у Барри Слово силы
Выходим на задний двор, там изучим новый Крик "Стремительный рывок". Тут же учимся применять его: встаём около столбиков, впереди на мгновение откроются ворота, кричим, и мгновенно перенесёмся вперёд за ворота.
Цель: Добыть рог Призывателя Ветра
Седобородые отправят нас на поиски особого предмета на севере. Рядом есть большой город Морфал. На северо-востоке ищем нужные подземные руины.
Устенгрев. В начальном зале несколько колдунов. Спускаемся в Глубины — большой грот с мостиками. В самом низу найдём сундук с золотом. Проходим по большому мосту, за ним изучаем Слово Силы "Бесплотность".
1-ая головоломка. На пути три решетки, они временно открываются только если пройти мимо трёх камней в центре. Встаём напротив прохода, быстро задеваем все три камня, сразу у последнего камня применяем крик "Стремительный рывок".
2-ая головоломка. На полу множество нажимных плит, при нажатии включается огонь. Чтобы не получить урон, постоянно применяем рывок.
В гробнице осматриваем большой сундук. Внутри можем взять хороший Орочий лук (урон 19). На вершине сундука читаем загадочную записку, кто-то добыл рог Юргена раньше нас (цель будет провалена по сюжету). Незнакомец назначил нам встречу в таверне.
Цель: Встретиться с тем, кто забрал рог
Выходим на поверхность, перемещаемся в Ривервуд, в таверне заказываем комнату на чердаке. Хозяйка Дельфина уединится с нами в комнате, попросит сопроводить её — квест "Клинок во тьме", и передаст рог.
Цель: Вернуть рог Арнгейру. Принять приветствие Седобородых
Выслушав Дельфину, вначале относим рог Седобородым, а потом берёмся на её задние. Награда: узнаем третий слог крика "Фус-ро-да", монахи официально примут нас в свои ряды.
Цель: Поговорить с Дельфиной
Хозяйка таверны Дельфина окажется представителем тайного ордена Клинков. Задача ордена — защищать людей от драконов. Девушка попросит вместе разобраться с причиной появления драконов. Кто-то воскрешает их всех по очереди. Судя по карте, следующее воскрешение будет в Роще Кин на востоке.
Цель: Найти место погребения дракона
Роща Кин. Во время нападения все жители спрячутся в Шахте Горячий Пар. Поднимаемся на вершину, не сражаемся с драконом, а подсматриваем за ним из-за скалы. Увидим, как большой черный дракон оживит ещё одного дракона.
Цель: Убить дракона Салокнира
Главный дракон Алдуин поговорит с нами, и улетит. Вдвоём с Дельфиной сражаемся с оживлённым монстром. Когда победим, Дельфина убедится в нашей возможности поглощать души. Договариваемся о встрече в Ривервуде.
Цель: Встретиться с Дельфиной в Ривервуде
Дельфина расскажет, что информация о драконах может быть у вражеского государства. Нам нужно проникнуть в Талморское посольство, и незаметно украсть документы Эленвен. Внутри есть её агент Малборн, он должен помочь.
Цель: Встретиться с Малборном в Солитьюде. Отдать снаряжение
Малборна встретим в городской таверне. Он работает в посольстве, и может незаметно пронести для нас несколько предметов, всё остальное будет недоступно. Обязательно передаём ему своё самое сильное оружие (меч, лук и стрелы, халат и зелья маны), используем клавишу R.
Цель: Встретиться с Дельфиной на конюшне
Выходим за город, на конюшне уже ждёт Дельфина. Она даст пропуск и дорогую одежду, а все наши вещи заберёт на хранение, иначе в посольство не пропустят. Надеваем одежду, садимся в повозку, нас отвезут.
Цель: Поговорить с Малборном. Отвлечь всеобщее внимание
На входе показываем охраннику своё приглашение. В посольстве знакомимся со всеми гостями, и с послом Эленвен. Малборн стоит за столом, чтобы он смог незаметно провести нас на кухню, нужно отвлечь всех остальных гостей. У Малборна берём выпивку, передаём её сидящему гостю по имени Разелан, он произнесёт тост, все повернутся в его сторону. В этот момент вместе с Малборном незаметно выходим в коридор прислуги.
Цель: (Дополнительно) Забрать свои вещи
Цель: Отыскать информацию о возвращении драконов
Если ранее передали вещи, то теперь сможем забрать их из сундука Малборна. Иначе придётся действовать только магией, так как никакого оружия на пути не будет.
Проходим пару помещений, выйдем в личные покои. Здесь на пути стражники, можем убивать их, или незаметно обходить. 2 стражника в комнате, можно дождаться, пока они поговорят и разойдутся, после этого крадёмся на верхний этаж, там 1 маг в коридоре, можно временно спрятаться в боковой комнате. На заднем дворе 3 охранника, мимо них можно в открытую пробежать до следующего здания, они не станут заходить вместе с нами.
Внутри здания из сундука берём Отчёт по делу о драконах, ключ, два досье. Спускаемся в пыточное подземелье. Здесь увидим, как 1 маг и 3 охранника пытают пленника. Рядом из сундука нужно достать последнее досье, задание выполнено.
Цель: Покинуть талморское посольство
Назад выйти нельзя, нужно открыть люк в полу. Ключ от люка можно украсть карманной кражей у мага Рулиндил, или убить всех врагов в подземелье, и снять ключ с тела. Если нет оружия, здесь на столах можно найти кинжал и щит. Как начнём сражение, придёт помогать Малборн, и погибнет. После победы можем освободить пленника Этьен Рарнис, и провести его до выхода, но это не обязательно. Через люк спускаемся в пещеры, там тролль, убиваем или пробегаем мимо, и мы на свободе.
Цель: Поговорить с Дельфиной
Возвращаемся в Ривервуд, забираем все вещи из сундука Дельфины. Говорим ей, что талморцы ничего не знают о драконах, вместо этого они ищут Эсберна — архивариуса Клинков.
Цель: Поговорить с Бриньольфом
Дельфина поручит нам разыскать её коллегу Эсберна, он единственный может знать, как остановить драконов. Этот старик укрылся в юго-восточном городе воров, в подземелье Крысиная нора.
Добираемся до города. На входе стражник потребует 200 золота за проход, но это незаконно, можем заплатить, применить убеждение или угрозу. Бриньольфа найдём в трактире "Пчела и жало" или на центральном рынке. Он знает, где искать Эсберна, но в обмен на эту информацию просит выполнить одно воровское задание.
Квест: Случайная встреча
Цель: Выслушать план Бриньольфа. Встретиться с Бриньольфом при свете дня
Нужно украсть кольцо Мадези из сундучка. Перед началом вор даёт нам время подготовиться. Нужно прокачать свои навыки "красться", "взлом", "карманная кража", или купить зелья для их улучшения. Сохраняемся, на случай, если кража пройдёт неудачно.
Цель: Украсть кольцо Мадези
Начинаем дело. Бриньольф отвлечёт на себя всех торговцев и охранников. Мы в это время подходим к оставленной лавке Мадези, под лавкой взламываем дверцу, а потом сундучок, достаём из него Серебряное кольцо Мадези.
Цель: Подкинуть украденное у Мадези кольцо
Снова сохраняемся. Подходим к стоящему Бранд-Шей сзади, садимся так, чтобы нас никто не увидел, делаем карманную кражу, но ничего не достаём, а кладём туда украденное кольцо. Докладываем Бриньольфу.
Крыса, загнанная в угол (продолжение)
Цель: Найти Эсберна в Крысиной норе
Вор расскажет про кабак "Буйная фляга", под городом, спускаемся туда.
1 этаж. Попадём в комнаты, где обитают разбойники, убиваем их всех.
2 этаж "Буйная фляга". Штаб гильдии воров, не трогаем их, проходим мимо.
3 этаж "Хранилища". Встретим талморских шпионов и бандитов, убиваем.
4 этаж "Муравейник". Найдём Эсберна за запертой дверью. Называем пароль Дельфины: "Вспомни 30-е Начала морозов". Старик впустит нас внутрь, рассказываем ему про нападения драконов.
(Если Эсберн не отвечает нам и не впускает, то открываем консоль клавишей "~", вводим команду "TCL", проходим сквозь двери, говорим с Эсберном напрямую, пока он не откроет двери).
Цель: Сопроводить Эсберна в Ривервуд
Вместе со стариком выбираемся из подземелья. На нас нападут агенты Талмора, отбиваемся от них. Эсберн будет вызывать на помощь огненного голема. На поверхности быстро перемещаемся в Ривервуд к Дельфине.
Цель: Поговорить с Эсберном
В штабе Дельфины старик расскажет, где искать информацию о драконах. Нужно отправиться в Храм небесной гавани на западе, там есть стена с записями. Можем добраться туда в компании или в одиночку.
Цель: Попасть в храм Небесной гавани
Добираемся до точки Картспайр, около города Маркарт. На пути летают 3 стихийных дракона, но сражаться с ними не обязательно. Входим в отмеченную пещеру, внутри поднятый мост, перед ним 3 столбика с символами. Решение головоломки:
3 символа "стрелка вниз" (довакин)
Дальше комната с нажимными плитами. Безопасно вставать можно только на плиты с тем же изображением "стрелка вниз". Доходим до столбика на другом конце комнаты, дергаем за кольцо на цепочке, и ловушка будет отключена.
Цель: Раскрыть тайну Стены Алдуина
В храме, своей кровью активируем круг на полу. Осматриваем древние рисунки на стене. В боковой комнате слева можно взять меч Бич драконов (19 урон), полный комплект Брони Клинков (тяжелая и прочная броня).
Эсберн расскажет о событиях прошлого: дракон Алдуин правил Скайримом, но люди взбунтовались и прогнали его особым криком, когда дракон вернётся, наступит конец времён и последняя битва.
Цель: Поговорить с Ангейром
Возвращаемся в храм к седобородым, спрашиваем их об особом крике, который может помочь в бою с драконом. Старец откажется нам помогать, но мы услышим крик с вершины горы. Тогда Ангейр расскажет, что нам нужно подняться к их лидеру Партурнаксу, ещё выше по горе.
Цель: Изучить Крик "Чистое небо"
На заднем дворе изучаем три слова нового крика "Чистое небо", с его помощью сможем разгонять особый туман на пути. Туман наносит урон и сильно замедляет движение. Постоянно используем короткий крик, без зажатия кнопки, и сможем пройти. Сражаемся с несколькими ледяными привидениями.
Цель: Поговорить с Партурнаксом. Узнать Слово силы
На вершине окажется, что Партурнакс — дракон. Он проведёт нам небольшую проверку: Изучаем новый крик "Огненное дыхание", применяем его против дракона. Партурнакс признает нашу силу, и расскажет, как древние победили Алдуина в прошлый раз. Они не победили, а с помощью Древнего свитка перенесли дракона в другое время — к нам. С помощью такого же Древнего свитка мы сможем заглянуть в прошлое, и лично увидеть нужный нам крик "Драконобой".
Цель: Выяснить, где находится Древний свиток
Цель: (Дополнительно) Поговорить с Эсберном или с Арнгйром
Можем поговорить с Седобородыми или Клинками, от этого выбора ничего не изменится. Любой из стариков скажет, что о свитке можно узнать в гильдии магов "Коллегия Винтерхолда", в городе на северо-востоке карты.
Сам город Винтерхолд почти разрушен после обвала. К коллегии ведёт длинный мост, его охраняет маг Фаральда. Она пропустит нас, только если пройдём экзамен по магии. Нужно выстрелить в круг на полу магией "Страх". Если у нас нет такого заклинания, то можно купить у Фаральды за 30 монет. Для заклинания нужно иметь 140 маны. Если не получается с магией, приходим по сюжету, показываем что владеем криком довакина.
Входим в здание, слева от входа лестница в библиотеку, там говорим с Ураг гро-Шуб. Если расскажем, что являемся довакином, то он сразу принесёт нам две книги о Древних свитках.
Квест: За гранью обыденного (даэдра)
Цель: Расспросить Урага о записках сумасшедшего
В одной из книг странные записи, спрашиваем об этом библиотекаря. Он расскажет, что автор книги ещё жив, сможем найти его чуть севернее коллегии.
Цель: Найти Септимия Сегония
Учёный окажется в северных льдах, на раскопках, где он нашел огромный двемерский куб. От него узнаем, что Древний свиток находится в двемерских развалинах к западу от Винтерхолда. Сам свиток ему не нужен, но в том же месте ему нужно записать музыку, и он передаст для этого кубик и сферу.
Продолжение квеста
Древнее знание (продолжение)
Цель: Найти Древний свиток
По указанию Септимия Сегония идём к двемерским развалинам Альфтанд. Вначале забираемся на гору с северо-западной стороны, спускаемся по деревянной дорожке в здание.
1 этаж "Ледяные руины". Уничтожаем пауков, бандита, пару Двемерских сфер.
2 этаж "Аниматория". На входе пролазим между труб, найдём мёртвого человека Эндраст. Поднимаемся по лестнице, не наступаем на кнопки на полу. В глубоком зле спускаемся по мостикам всё ниже. Здесь встретим слепых врагов Фалмеров, у них можно взять Фалмерский лук (26 урона).
3 этаж "Собор Альфтанд". На пути запертые решетчатые ворота. Идём влево и назад, на балконе над входом найдём рычаг для открытия решетки. Сражаемся с большим роботом Двемерский центурион, получим ключ от подъёмника. В лифте встретим двух воинов Умана и Сулла, они сражаются между собой, добиваем их.
4 этаж "Чёрный предел". Это огромная подземная локация, в центре крепость фалмеров, чуть южнее найдём лифт в здание со свитком.
5 этаж "Башня Мзарк". Увидим большой шар, сверху панель управления. На пульте справа вставляем кубик, решаем головоломку. Нажимаем 2 активные кнопки справа, несколько раз, пока не включится 3-я кнопка слева, нажимаем её, снова нажимаем правые кнопки. Нужно добиться, чтобы открылась 4-ая самая левая кнопка, нажимаем её, и в центре откроется Древний свиток. С пульта не забываем забрать кубик для учёного.
Цель: Прочесть Древний свиток у Временного разрыва
Быстро перемещаемся в Глотку Мира. Встаём в отмеченное место около Партурнакса, в разделе "книги" читаем "Древний свиток", и увидим прошлое.
Цель: Изучить Крик "Драконобой" у героев-нордов
В прошлом три героя собрались на вершине: девушка Гормлейт, воин Хакон, старик Феллдир. Они убили нескольких драконов, и на битву с ними прилетел сам Алдуин. Изучим их крик "Драконобой", он заставляет дракона временно приземляться на землю. Узнаем, что это Партурнакс обучил людей крикам. Воины погибнут, в конце старик применит свиток.
Цель: Победить Алдуина
К нам прилетит Алдуин, начинаем сражаться с ним, Партурнакс будет помогать. Ищём в небе более тёмного дракона, применяем на него "Драконобой", на земле бьём его какое-то время, а после повторяем. Когда победим, выяснится, что Алдуин не просто дракон, он сын бога Акатоша, и его невозможно уничтожить в этом мире. Он улетит от нас.
Цель: Поговорить с Партурнаксом, или с Аргейром, или с Эсберном
Говорим с Партурнаксом, он расскажет, что Драконий предел — это не просто красивое название, это древняя ловушка на драконов, туда можно заточить одного из союзников Алдуина.
Цель: Поговорить с ярлом Вайтрана
Ярл Балгруф Старший побоится вызывать дракона в свой город, пока вокруг идёт война нордов и имперцев. После атаки дракона вражеские армии могут прийти и добить выживших горожан. Так что вначале нужно заключить временное перемирие.
Цель: Добиться помощи Седобородых в проведении мирных переговоров
Отдельное сюжетное задание для переговоров "Бесконечная пора".
15. Бесконечная пора
Цель: Поговорить с Аргейром, генерадом Туллием, Ульфриком Буревестником
Уговариваем Седобородых провести мирные переговоры в их храме.
Штаб имперцев на северо-западе, там говорим с генералом Тулием.
Штаб повстанцев на востоке, говорим с Ульфриком.
Цель: Сесть на место. Договориться о перемирии
Возвращаемся в храм Седобородых, там уже начинается собрание. Туда же без приглашения придут два выживших Клинка. Во время переговоров нам нужно принять 3 решения, от этого немного изменится расклад в войне.
Имперцы приведут с собой талморского дипломата, Ульфрик будет против:
1 вариант "Эленвен должна уйти".
2 вариант "Пусть будет, как хочет Тулий. Позже ему придётся пойти на уступки".
Ульфрик потребует сдать ему западный город Маркарт. Что заберёт империя:
1 вариант "А Рифтен? Что скажешь?"
2 вариант "Винтерхолд — вот это будет честная сделка" — Ульф против.
Ульфрик попросит дополнительно другие территории:
1 вариант "Соглашусь. Империя должна отдать Хьялмарк".
2 вариант "Империи не нужно отдавать другие территории".
Перемирие будет достигнуто. Из-за наших выборов могут поменяться ярлы и стражники в некоторых городах. Но на саму войну это сильно не повлияет, после окончания сюжета мы сможем продолжить воевать на любой стороне.
Падший (продолжение)
Цель: Выучить Крик для призвания Одавинга. Подготовить ловушку
От Седобородых узнаем новый крик "Зов дракона". Отправляемся в Драконий предел, говорим ярлу, что готовы к призыванию. Выходим на задний двор замка — огромный балкон. Используем новый крик полностью, зажав кнопку.
Цель: Победить и захватить Одавинга
Дракон прилетит на зов. Не атакуем его, а сбиваем криком "Драконобой", на земле отступаем вглубь балкона, дракон пойдёт за нами, и на него наденут большую деревянную колодку.
Цель: Допросить Одавинга
Узнаем, что главный дракон отправился в Совнгард — мир мёртвых, чтобы восстановиться, поглощая души людей. Нам нужно туда попасть.
Цель: Выпустить Одавинга на свободу
Отпускаем Одавинга, чтобы он на спине отнёс нас к Алдуину. Поднимаемся на балкон справа, говорим со стражником, он отключит колодку. На центральном балконе говорим с драконом, отправляемся в полёт.
Цель: Добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард
Дракон привезёт нас на восточные скалы Скулдафн. Здесь сражаемся с зомби драугами, и с парой других драконов. Или можем быстро пробежать до входа в храм. У драугов лучником можно забрать Гибкий древний нордский лук (32 урона).
Внутри храма головоломка с тремя символами. Сбоку есть 2 символа, напротив них выставляем такие же символы. Впереди ещё 2 символа над решетками, в центре ставим тот символ, какую решетку нужно открыть. Смотрим на столбики со стороны решеток и рычага, выставляем символы:
орёл, орёл, орёл — за правыми воротами тупик с сундуком и деньгами.
орёл, змея, орёл — основной путь вперёд.
Во втором зале такие же столбики, расставленные по сторонам:
внизу — змея, слева — кит, справа — орёл
Впереди круговая лестница наверх, перед ней ловушка на полу. Наверху убиваем трёх драугов, нажимаем рычаг, входим в решетку с другой стороны. В конце убиваем монстра Драугр — глава призраков, у него забираем Алмазный коготь, на нём смотрим комбинацию, вводим в дверь храма, сверху вниз:
волк, мотылёк, дракон
На полукруг изучаем крик "Грозовой зов". Выходим наружу на вершине скалы. На пути драуги, которые могут применять крики довакина. Рядом можно найти монстра Накрин, у него можно забрать Маску Накрин (1/9) (+50 магии, 20% уменьшение стоимости заклинания разрушения, восстановления).
Цель: Попасть в Совнгард
У потока света активируем посох "Драконья печать", прыгаем в пропасть.
Цель: Получить доступ в Зал доблести
В мире мёртвых спускаемся по горной тропинке. На пути туман, можем убирать его специальным криком. Увидим, как Алдуин пожирает души умерших воинов.
У костяного моста нас встретит гигант Тсун. Он по завету Шора должен испытать каждого, кто хочет пройти по мосту. Вступаем с ним в дружеский бой. Лучше запрыгнуть на боковую кость, и обстреливать его оттуда. Когда победим, он нас пропустит.
В зале доблести найдём 3 героев, которые в первый раз сражались с Алдуином. Вместе с ними отправляемся на финальное сражение с драконом.
Цель: Помочь героям Совнгарда развеять туман Алдуина
Через мост возвращаемся к туману. Используем крик "Чистое небо", три воина будут повторять за нами. Алдуин пару раз восстановит свой туман, снова убираем его. И тогда он выйдет на открытый бой.
Цель: Победить Алдуина
В бою всё так же используем крик "Драконоборец", чтобы посадить дракона на землю, внизу атакуем его самым мощным оружием, герои будут помогать нам. Когда победим, дракон исчезнет, его душа улетит вверх, а не к нам.
Цель: Поговорить с Тсуном и вернуться в Скайрим
Тсун научит нас новому крику "Зов доблести" (Тсун будет приходить на помощь), и отправит нас обратно в мир живых.
Если не убили Партурнакса заранее, то теперь встретим его на вершине горы, он поднимется в воздух, и уведёт за собой остальных драконов. Прилетит Одавинг, и скажет, что теперь мы можем вызывать его в любое время.
Мы отсрочили конец времён, и теперь можем заняться более мирскими делами.
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. | |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |
Меню выбора страницы: Cюжет. Прохождение всех квестов. Гильдий. Прочее. DLC. Чит-коды. Достижения. Вопросы — ответы. |
+ Добавить комментарий |
|
О нас. Контакты | Реклама на сайте | Правила сайта | ||
Copyright ©2009–2024. Все права защищены. Использование материалов сайта допускается только с прямой ссылкой на первоисточник. |