| ||||||||||||||||||||||||||||
Элементарный жанр «Соревнование»ОпределениеСоревнование – игра с двумя и более участниками, в которой происходит сравнение результатов, а по лучшим показателям выявляют победителя. Соревновательность, как инстинкт, наблюдается у всех социальных существ, включая человека. У животных, живущих стаями, постоянные соревнования служат для определения места конкретного существа в социальной иерархии. Даже у животных, живущих отдельными особями, изредка происходят соревнования, обычно связанные с брачным периодом. В человеческом обществе соревновательность наблюдается во многих областях жизни: в быту (хваставство перед друзьями, соседями), в обучении (конкурсы, проходные баллы, оценки), в развлечениях (спортивные соревнования), в экономике (конкуренция). Но своей главной социальной функции, как у животных, она уже не несёт (нельзя бросить вызов своему начальнику, честно победить его и тут же занять его место). В этом случае соревновательность была заменена на искусственные социальные лифты. Соревнование в современном мире приобрело сугубо негативный контекст подавления и уничижения одних другими, положительная же сторона практически никогда не появлялась в массовой культуре, кроме как в разных народных традициях, обычно на празднествах. Некоторые формы нейтрального состязания остались в виде спортивных дисциплин, но и они стоят под большим вопросом, так как в них люди истязают свои тела постоянными тренировками ради достижения больших результатов, и это не решение безумных одиночек, в этой индустрии задействованы миллионы людей. Положительные аспекты "соревновательности" проявляются только у наиболее сознательных людей, которые понимают, что это процесс, который в игровой форме способствует быстрой активизации ресурсов человека для достижения наилучшего результата. Причем, оппонент на другой стороне получает даже больше преимуществ, чем победивший, так как он приобретает наглядную обратную связь о том, где он допускает ошибку, ведет себя не оптимально и т.д. Эта деятельность приносит обоюдную пользу, как каждому участнику, так и всем другим в совокупности, так как почти любая соревновательность позволяет понять пределы и границы возможного для человека, и это становится достоянием всех. Самый доступный и яркий пример – космическая гонка сверхдержав и последующий полет человека в космос. Не так важна победившая страна и то, что происходило при этом в политике, в любом случае это событие стало достижением всех людей на планете. Спускаясь с небес на землю, мы видим в основном соревновательность, основанную на неконтролируемых инстинктах, стремления "доминирования", и многие компьютерные игры стали использовать именно эту часть, как ядро для всех многопользовательских игр. Отметим, что "соревновательность" совершенно естественна для человека и выполняет огромный спектр функций. Одна из главных функций — держать всех людей в тонусе, чтобы они не замыкались сами в себе, и не довольствовались лишь тем, что имеется вокруг. Приходится постоянно двигаться, развиваться, узнавать новое, следовать духу времени, и при этом познавать себя. Стремление большинства закрываться в своей зоне комфорта (закон сохранения энергии) настолько сильно, что порою соревнование кажется многим чем-то невероятно ужасным. Хуже того, этому способствует общество, создавая небывалый ранее уровень комфорта. Все описанные общественные процессы напрямую используются в играх, и благодаря этой тенденции, многие компьютерные игры стали сильно упрощаться и появился даже отдельный сектор игр, означающий особую простоту геймплея — "casual" (простая игра, повседневная, не напряженная). Если классические игры представляют собой необычное приключение, некий вызов, бросаемый игроку, то казуальные игры – это повседневные рутинные задачи, умело завуалированные красочным оформлением. Важно обратить внимание на эти принципы, которые разработчики закладывают во все элементы игры, буквально окружая игрока абсолютной зоной комфорта. Как реализуется в игре- Компьютерные игры в жанре «соревнование» занимают лидирующие позиции среди других жанров, особенно у молодых игроков (DotA 2, Counter Strike, Batlefield – это одни из самых популярных игр, и все они содержат соревновательность), потому что такие игры дают возможность показать себя, мгновенно повысить свой статус среди других игроков, чего уже давным-давно невозможно сделать в реальном мире из-за нерабочих социальных лифтов. - Командные соревнования – лучший метод для сплочения, улучшения взаимопонимания между людьми внутри команды. Способы классификации внутри жанраВиды соревнования: Сотрудничество и развитие — кооперация в чистом виде, и как ни странно — противостояние, только в заранее определенных рамках, по договоренности. Подавляющее большинство игроков едва ли осознаёт этот соревновательный вид, потому как им важнее сам процесс и намного меньше — его результаты. Такое отношение не отменяет данного эффекта и, встречая препятствия, особенно в живых оппонентах, многие игроки выкладываются по полной. В этом основная суть любой соревновательной деятельности — когда человек улучшает свои навыки и способности, благодаря большому приложению силы, раздвигаются границы своих возможностей. Всё это остается на совести игрока и только он решает, как к этому относиться, но игр, напрямую говорящих и выводящих соревнование на такой уровень, практически нет. Временная/Вынужденная кооперация — тот момент, когда у вас есть периодически появляющийся товарищ, с которым вы вынуждены кооперироваться против мира игры, чтобы преодолеть препятствия совместными усилиями или против других оппонентов. Чаще всего это преследует временную или же ситуационную выгоду. Систем подбора игроков и игровых механик с подобным функционалом предостаточно, только в большинстве своём они оставляют желать лучшего, отбирая у игроков возможность играть и получать преимущество от одиночной игры. Всегда и во всём побеждает только команда, оно конечно так, только в мире игры, чем больше возможностей и чем более гибкий геймплей, тем интереснее будет игра. Стремление же только к исключительной командности отнимает возможность проявлять свои качества и индивидуальность, что отбирает возможность реализации даже самых командных игроков. Любая командная деятельность в играх очень узко представлена, даже находясь в составе партии у вас ограниченный диапазон самовыражения. Состязание, испытание возможностей — то, что принято называть хардкором и сложными играми. Когда игроку предлагается наиболее сложный вариант игры или её фрагмента, где он должен продемонстрировать и проверить свои навыки (выбор сложности в игре). Это так же относится и к командным играм, но в большей степени реализовано на практике в жанре "Fighting" (Поединок), где совершенно все действия зависят от игрока. Любой результат, следствие действия и противодействия его оппонента, всё находятся в равной ситуации. Некоторые командные игры вышли на этот же уровень или усиленно стремятся к нему, тем самым создавая киберспортивные дисциплины, и их с каждым днём становится всё больше. Главное в этом виде состязания — сознательные усилия и желание самого игрока, его выбор и понимание, того, что дадут его усилия. Поэтому, наверное, первой компьютерной игрой стал "Pong", где были два оппонента. В дальнейшем игры на двоих эволюционировали в отдельные жанры, и появился один очень специфичный — "Fighting", а еще спустя около лет 20 появилось куча приемников этого элементарного жанра соревнования, предложив онлайновые игры, среди которых выделился мета жанр "MOBA", который главенствует до сих пор. Средовое/ситуативное состязание — происходит в контексте конкретной ситуации и собственно всём игровом мире. Будь то неожиданный противник, выскочивший из кустов, лавина, которую нужно избежать персонажу — всё что угодно создает преграду и опасность, но с другой стороны — это вызов мира игры возможностям и способностям персонажа. Проще даже сказать: программа/игра соревнуется с игроком. Другая сторона соревновательности проистекает из всевозможных статистик и наград (систем учета эффективности игрока). Представлены в виде таблиц рекордов, ачивок и т.д. Кроме этого существуют сообщества, проходящие игры на время (спидранеры). Это малоосвоенная и неконтролируемая зона, и в ней еще очень многое предстоит раскрыть и придумать разработчикам. Противостояние — вызов, испытание, преграды и опасности в любой их форме. Это самый распространенный, но самый неосвоенный вид соревнования в играх, так как прежде всего он бросает вызов самому игроку концептуально, с учётом всех известных его возможностей. Это подразумевает включение не только одного или нескольких огранов чувств в игру, но и все остальных, а так же многообразие психических процессов человека, что концептуально выражено в самой категории "Жанр". Примеры таких вызовов — игры Horror (ужасы) и всевозможные "Симуляторы". Границы/уровни соревнования: Соревнование с самим собой — игрок улучшает свои собственные навыки, реализуется в игре, проверяя часть своих возможностей на виртуальных моделях, представленных в игре. Кроме этого, само игровое пространство может выступать как своего рода "психотерапия" для игрока, где он, наделяя условный игровой мир своим смыслом и образами, разбирается с ними напрямую, что менее болезненно и сложнее, чем просто сидеть и думать о своих проблемах. Соревнование с другими людьми — как и в прошлом варианте, действует всё тоже самое, только на этот раз есть другой активный участник, который вмешивается или способствует игровому процессу. Главное, что теперь происходит прямое "столкновение" между двумя людьми в мире игры. Соревнование с другими живыми существами — своего рода имитации и модели поведения не существующих видов. Конечно, за них могут отыгрываться другие люди. Но благодаря рамкам игры и её правилам, у них могут быть совершенно иные возможности, чем у противостоящего игрока. Соревнование со стихией (воздушной, водной, подземной, наземной, лесной, пустынной, городской, временной и т.д.). Вариаций может быть огромное количество, и всё это потенциальные зоны для испытания игрока. Примеры реализованных стихий и их противостоянию: "Long Dark" (холод, зима), "Subnautica" (водный мир, дикая природа, новые создания), "Orbiter" (космос, время как стихия — это открытый вызов игрокам, которые не всегда готовы проводить реальное время полета от Земли до Луны или Марса, и они будут вынуждены оставлять компьютер включенным с игрой именно это время и периодически проверять состояние экипажа и корректировать курс. Нечто подобное присутствует в других серьезных симуляторах). Соревнование с миром — самые широкие рамки, весь игровой мир представлен как площадка огромных возможностей по взаимодействию с ним. Разумеется, в компьютерных играх всё сужается до рамок возможностей персонажа и механики самой игры.
Автор: KanaKazuki, D_ED_2
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | |||||||||||||||||||||||||||
|