| ||||||||||||||||||||||||||||
Элементарный жанр «Вождение»ОпределениеВождение – прямое управление, при котором привычное человеческое тело заменяется на другой объект – ездовое животное или техническое устройство. На процессе овладения новой системой управления и основаны все игры «вождения», называемые «симуляторами». Многие воспринимают вождение очень узко, думая, что оно фокусируется только на управлении определенной системой, но всё намного интереснее. Вопрос "вождения", "управления" и сейчас уже "пилотирования" вылилось в целую культуру. На каждом этапе развития вождение требовало совершенно иных навыков, отличных от других деятельностей. Вопрос именно в понимании, эмпатии, знании той системы, которой намеревается управлять человек. Человек уходит от одного потребления и уничтожения, и начитает сотрудничать, вступает в симбиоз с другими системами, причем это происходит не за одну жизнь, а калибруется многими поколениями, что и породило ту едва уловимую культуру "вождения". При дальнейшем развитии и освоении/настройке систем (выведение домашних животных, тренировка и отбор ездовых животных, новые тех. устройства для верховой езды и управления и т.д.) существуют гигантские культурные пласты, где люди очень прочно связывали свою жизнь с животными, посвящая им целые мифы и легенды, как способ передачи навыков и способностей на будущие поколения. Перейдя к нашему времени, появились совершенно новые системы для управления, и они стали быстро осваиваться. Учитывая техническую составляющую, были введены и освоены новые мерные требования, как для создания, так и для эксплуатации, что происходит и до сих пор. Современные транспортные средства, по сравнению с прошлыми веками, превосходят их многократно. При этом для них создается особая среда, предоставляющая возможность для передвижения (сети дорог, регулировки движения и т.д.). Раньше были всадники и возничие, а теперь пилоты и операторы, что подразумевает совершенно иной уровень отношения к управляемой системе. Кроме среды поверхности земли, людям стали постепенно доступны водная, воздушная, безвоздушная и космические среды. Каждая из них требует от человека совершенно определенного средства передвижения, а для её создания требуется постепенная наработка культуры. По аналогии с автомобилем: в 19 веке их практически не было, постепенно их количество выпростало и это требовало особой регуляции их движения, к тому же автомобили стали быстрее, тяжелее и специфичнее (в смысле устройства и предназначения), поэтому потребовалась некая контролируемая среда, в которой будет происходить передвижение. Через разные управляемые системы, человек фактически осваивает среду и управляет явлениями, объектами и средой в целом. Как небольшой пример, освоение скорости: если раньше она была условной, то со временем скорость стала не просто точной, она стала объектом научного изучения, частью физики. Пока что скоростным пределом стало тело человека, хотя фантасты (а может быть и ученые) уже давно предложили антигравитацию, как средство сверхскоротного передвижения без перегрузок для тела. Как реализуется в игре- Самое популярное направление игр вождения – гонки на автомобилях. Они дают ощущение высокой скорости, и этим привлекают большинство игроков. - Еще одно интересное направление – полеты на самолетах, вертолетах, космических кораблях. - Так же существуют всевозможные симуляторы специальной рабочей техники: погрузчиков, кранов, комбайнов, вездеходов. Способы классификации внутри жанраУправляемые системы: Управление собой — в играх представлено по большей части в жанре "спорт" и "файтинг", где происходит соревнование, иногда с дополнительными устройствами – спортивными снарядами. В других жанрах пока слабо реализовано, это связанно с нежеланием разработчиков уделять много внимания физике. С другой стороны, это не мешает создавать условные системы как в других играх, и через них подсчитывать поведение и состояние тела в разных средах. Как пример освоения этого элементарного жанра – файтинги. Они в меру условные и, благодаря устоявшимся и примерно одинаковым принципам в механиках, предлагают очень даже увлекательный игровой процесс, с высокой реиграбельностью. Другая сторона файтинга: сверхдетальное управление физической моделью поведения тела. Пример: игра "Toribash", и еще ряд игр на физику поведения тела при падении, управлении равновесием тела. Другой ряд игр предлагает нам вживаться в роль и управлять не человекообразным существом, что позволяет существенно расширить диапазон возможностей взаимодействия с внешней средой. Примеры таких игр: Ecco the Dolphin, WolfQuest, Home Free, Bear Simulator, Alien vs Predator и т.д. Управление органической системой (животным) – то, что обычно называют верховой ездой. Мало представлена в играх, эпизодично и очень приблизительно нам дают возможность управления тем или иным животным. Пример: Lair, Red dead redemption, Gun, Oblivion, Witcher (верховая езда на лошади). В играх жанра MMORPG встречаются более разнообразные варианты ездовых животных, которых там называют общим термином «маунты», но симуляция их поведения и обратной связи реализована минимально, они лишь дают увеличение скорости, но не передают практический опыт верховой езды. Управление механической системой — самая доступная и освоенная управляемая система в играх. Чаще она представлена в виде различных типов автомобилей и других средств передвижения, в том числе воздушных и водных. Примеры: Grand Turismo, FlatOut, Motorstorm, Need for speed, ИЛ-2, WarThunder, Ace Combat, AquaNox. Реже встречаются их футуристические варианты, вроде роботов и космических кораблей. Примеры: MechWarrior, Armored Core, Freelancer, Elite Dangerous, Descent. Игры в этом направлении стремятся сделать всё более реалистичным, с большим упором на физику и полную симуляцию применяемых технологий в средствах передвижения. Управление Материей/Средой/Стихией — слабо представлено в играх, лишь изредка у персонажей имеются возможности воздействовать на среду и управлять ей. Скорее всего, это связанно с неким табу на изменение мира игры. Даже песочницы не дают больших возможностей по управлению материей мира, всё сводится к заранее ограниченному диапазону возможностей строительства и формирования статичных объектов. Minecraft получил большую популярность благодаря простому и доступному масштабу строительных объектов (квадрат). Другие вышедшие игры в этом плане, вроде Landmark, пошли по пути увеличения детализации, но не получили широкого применения. Все эти "песочницы" практически не дают возможности управления материей, так как в основе имеют примитивную основу перетасовывания и расположения объектов разной величины и конфигурации. Сам процесс строительства, сбора и иного использования материи предоставлен очень скупо и однобоко. Контролируемые среды: Сам человек и его психика — прежде всего, игрок обязан управлять своим телом и состоянием, это является основной всех игр, где мы управляем персонажем/существом. В зависимости от жанра подробность управления и количество доступных действий сильно разнится. Так же само состояние организма может по-разному влиять на возможности тела, что создает почти неистощимые вариации геймплея. Внутреннее устройство системы — "водитель" управляет системой или может видеть её состояние. У игрока есть возможности по изменению каждого отдельного агрегата и части общей системы. Самым очевидным примером будет игра "Pulsar", "Guns of Icarus" и другие подобные, где игрок вместе с компьютерными или живыми напарниками, управляет кораблём. Другой пример — игра "Street legal racing", вы управляете внутренностями системы для того, чтобы сделать машину быстрее, легче или тяжелее и т.д для различных целей. Если брать самый простейший пример: полоска nitro в NFS и будет условным внутренним состоянием системы, включая который, увеличивается скорость и машина становится менее управляемой. Внешнее устройство системы — почти самая распространенная часть среды, где важен сам Агрегат/Система в совокупности с водителем/пилотом. Она может быть представлена с совершенно различных сторон, но чаще всего это технические устройства различной сложности, реже животные. Важно понимать, что существуют разные масштабы систем. Рычаг в игре может управлять дверью или сложным механизмом, он является непосредственным элементом управления, но он же может входить в общую более сложную систему, которая управляется при помощи одной кнопки. Такую взаимосвязь можно часто встретить в головоломках или же в сложных физических моделях, вроде повреждения техники, где поврежденная часть влияет на всю остальную систему. Разработчики мало уделяют внимания таким системам, выбирая простые способы проектирования механики и игровых ситуаций. Контролируемая/освоенная среда — вторая по распространенности, вся окружающая среда, способствующая повышению управляемых характеристик всех ранее перечисленных систем. Проще объяснить это на примере: сельская или городская дорога будет по-разному влиять на транспортное средство. Будь это трамплины для машин, рампы для скейта, пружина для ежика Соника, позволяющая ему резко ускориться, городская среда в игре "Assassin's Creed", "Batman", "Mirrors Edge", или нечто иное – всё это относится к освоенной среде. Несмотря на повсеместное присутствие этого в играх, до сих пор многие механики очень скромны в подобном уровне среды. Мир – эта среда есть во всех играх, она объемлет в себе все остальные среды, но мы будем рассматривать именно неосвоенную часть мира – то, как игровой мир формировался при естественных процессах, рост и гибель растений, движение земной коры, другое изменение ландшафта и многое другое. Всё это создает не только преграды, но и напротив — лучшие условия для управления собой/животным/тех. устройством. Самый очевидный пример: смена времени суток – это существенно влияет на восприятие игроком ситуации, особенно если она быстро меняется, будь то бой или гонки на высоких скоростях. Более сложные варианты: использование водопада, как средства уйти от погони и скрыться, прыгнув вниз в воду, тем самым не разбиться и выжить, такое часто можно видеть в фильмах. Более сложные варианты использования среды — это минимальное изменение среды: вызвать обвал или взорвать камень, преграждающий путь, или повалить дерево и перейти по нему через пропасть. Возможность прятаться в тени и гасить источники света (Thief) – это, по сути, большая работа со светом и цветом, как в MGS4 с камуфляжным костюмом Солида Снейка. Вариантов контролирования среды может быть масса, но их, как правило, сводят только к преодолению препятствий, реже к тому, чтобы они давали действительно важные преимущества игрокам. В любом случае, всё зависит от механики. Игры становятся всё более интерактивным, представляя игрокам возможность менять события в свою сторону.
Автор: KanaKazuki, D_ED_2
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | |||||||||||||||||||||||||||
|