| ||||||||||||||||||||||||||||
Элементарный жанр «Роль»ОпределениеРоль базируется на понятии «индивидуальность» — уникальность, отличие от остальных. Другое понятие роли – устоявшаяся типичная модель поведения (герой, злодей, жертва, помощник, нейтральный персонаж, торговец, массовка). Такое понимание роли встречается во многих играх, но геймплейного смысла в себе не несет. Само понятие роль появилось и оформилось с развитием "развлекательной" сферы жизни общества: бродячие артисты, театры, цирк и т.д. Но окончательно сформировалось позже, когда выделилось в отдельно воспринимаемые строгие границы поведения актера на сцене. Роль приобрела больше иносказательный характер и возможность воспринимать деятельность и жизнь других людей. Динамику элементарному жанру "роли" задает постоянное требование воспринимать мир глазами "персонажа". Стоит игроку обратить своё внимание на экран, и он тут же воспринимает происходящее от лица персонажа. Персонаж может быть представлен разными масштабами, но всё равно игрок воспринимает всё происходящее от него, и в этом одна из сильнейших сторон игр, когда восприятие отдельной системы воспринимается ёмко и целостно (как в жанрах стратегии) и неважно, что находится под управлением: отдельный персонаж, группа, государство или целая раса. Как реализуется в игре- Ролевые игры – это игры, в которых можно выбрать специализацию своего персонажа. Могут присутствовать прочие характеристики: раса, пол, физические и умственные данные, предрасположенности, навыки, умения, мировоззрение, модель поведения – всё то, что придаёт черты индивидуальности отдельному существу. - Ролевые элементы всё больше проникают в другие жанры, их можно встретить в стратегических и в экшен жанрах. Но особенно ярко ролевые элементы проявляются в онлайн-играх, где игроки постоянно взаимодействуют друг с другом, и за счет различий в ролях дополняют друг друга, образуя более эффективные команды. Способы классификации внутри жанраМасштаб роли: Персонаж — чаще всего представлен в играх, ему уделяют очень много внимания. Игрок вместе с персонажем переживает не одно потрясение и проходит через целую историю, что создает мощную эмоциональную связь. Группа — распространено меньше, плохо или частично реализовано. Персонажи участвуют в скриптах и, как правило, очень мало реагируют на происходящее. Армия — множество обезличенных персонажей, готовы ради вас на всё. Конкретно с каждым нельзя взаимодействовать, только с группами или всеми в совокупности, но благодаря нуждам в ресурсах, плате и их потребностях, они воспринимаются как ваши подопечные. Народ/цивилизация — отражает целый культурный пласт в исторической перспективе, мало представлено и реализовано в играх. Особняком стоит серия игр "Civillization", но и там разницы между нациями сильно условны и многие из них мало чем различаются. Больше напоминает песочницу для развития нации жанр "Wargame" в лице серии "Total War", где разница между нациями отражается в геймплее, прежде всего в юнитах и их особенностях. Раса — отдельный вид существ под предводительством игрока. Почти не освоенный и тяжело передаваемый формат, так как многие разработчики больше сосредоточены на личности, и создать адекватное отражение нужд целой расы никто не в состоянии. Встречаются скромные попытки вывести разницу между расами между внешним дизайном и геймплеем, но всё это пока робкие попытки освоить этот масштаб. Объекты ролей: Неодушевленные объекты – такой объект может быть даже подвижным, но сам факт отсутствия у него различных нужд сильно определяет и сужает геймплей, делая его очень специфичным и узким. Такие игры чаще существуют как эксперименты. Описание со стороны таких объектов очень проблематично, так как сказать, о чём думает камень или кусок хлеба, — сложно, так как он не обладает человеческими качествами и сознанием как таковым, само же его описание будет в какой-то мере обманом. Другая сторона — это хорошая возможность освоения совершенно новых "персонажей" и попытки восприятия мира с их позиции. Живое существо — игроку проще и быстрее найти общее с живым существом и особенно другим человеком. Сюда же могут относиться человекоподобные создания, не имеющие организма (куклы, ожившие доспехи и т.д.). Транслировать историю со стороны существа намного проще, оно как минимум подчинено логике инстинктов (выживания, защиты потомства, доминирования и прочие), остальное в некоторых жанрах даже не описывается и додумывается самим игроком по ходу игры и в самом геймплее. Конкретная система — народ, нация, государство, армия, небольшое предприятие, физическая песочница и подобное. Повествование с этой стороны пока скудно освоено в играх, чаще оно обозначено лишь условно, изменения от принимаемых решений мало отражаются, всегда идёт лишь прогрессия и открытие новых возможностей геймплея или их утрата. Абстрактная — практически никак не представленный вид, тяжело даже визуально отобразить то, как можно воспринимать мир игры со стороны того, что воображаемо или не существует в мире напрямую. Степень участия роли в процессе: Участие — основная форма геймплея, где игрок при помощи "персонажа" совершает разные изменения в мире игры. Наблюдение — игрок прежде всего представляет из себя того, кто следит за процессом игры со стороны, не имеет прямого управления над персонажем, и максимум – может лишь влиять на мотивацию персонажей, а действия они будут выполнять сами. Бездействие — нет возможности какого-либо управления и даже непрямого контроля за игровым процессом. Редкий вид игр с составным жанром или элементами "ZGP" (Zero playing game). Это боты в жанре "Mmorpg", они не являются частью игры, но возможны к использованию, а следовательно становятся участниками игры.
Автор: KanaKazuki, D_ED_2
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | |||||||||||||||||||||||||||
|