| |||||||||||||||||||
Итоги 2015 года. Мнение редакции GamesIsArt.ru
Мнение D_ED_2
Вкратце об основных лидерах года, по моему мнению: Лучший экшн – «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain». (Игра не однозначная, многим может не понравится, особенно фанатам серии. Стелс механика плохо работает в открытом мире. Но эта игра по новым необычным правилам пытается симулировать военные действия, и мне это пришлось по вкусу. Довольно правдоподобный симулятор диверсанта). Лучшая ролевая игра – «Ведьмак 3: Дикая Охота». (Первое сверхпопулярное славянское фентези). Лучшая стратегия – «Grey Goo». (Игра среднего качества. Называю лучшей просто потому, что из стратегий предпочитаю жанр RTS, а в этом жанре ничего больше и не выходило. «Starcraft 2» не учитываю, игра вышла гораздо раньше, а дополнения – это не полноценная игра). А теперь довольно подробно о главной игре года: Ведьмак 3: Дикая Охота Для многих эта игра — лишь один из крупных проектов уходящего года. А лично для меня – знаковое событие, которое может скорректировать курс движения всей игровой индустрии. Это первая польская игра, достигшая общемировых масштабов («Painkiller» — не в счет, в ней нет польского смыслового содержания). Ведьмак — игра, доверху наполненная славянской культурой. Не удивительно, что в нашей стране её восприняли как родную. Хотя, до некоторых ещё не дошло, что это «наша» игра. Это незнание отражают комментарии типа: «Какой качественный перевод! Их имя «Джон» перевели как наше «Ивасик». Больше нигде такого не видел». А всё наоборот – «Ивасик» оригинальное имя, а «Джон» — топорный перевод на дискретный английский, в котором пропали все оттенки и полутона. Оригинальная игра была создана на польском языке, который от русского отличается немногим более, чем он отличается от украинского. Благодаря этой игре мир узнал несколько смачных польских словечек, а мы и без перевода хорошо понимаем их значение. Сложности перевода не донесли до заокеанских критиков и половины смыслов игры. Как они восприняли игру? Вот один из вердиктов игровых критиков: «Игра очень хороша, но не идеальна. Например, в ней присутствует расизм — почему в ней нет ни одного чернокожего?». Им до идеала не хватает чернокожих в средневековой Европе (которых там никогда не было), нам не хватает смыслов и правдоподобного отражения собственной культуры. Только наши собственные игры могут быть максимально интересны для нас. В них может содержаться то, что в англоязычном этносе вообще никогда не существовало. Именно эта игра сподвигла меня на открытие нового раздела на сайте – «русские инди игры». Если поляки смогли достичь таких высот, почему мы этого не можем? Всё возможно, если трудиться не покладая рук. «Ведьмак 3» возник не с пустого места. Первая часть игры по внешнему виду напоминала низкобюджетную «Dungeon Siege» — простенький ролевой слешер, но она была основана на популярной серии книг, и это позволило ей собрать первоначальную аудиторию и некоторую известность. Накопленные деньги с продаж не были растрачены на виллы, яхты и прочую роскошь, а были полностью вложены во вторую часть. Благодаря этому она получилась по качеству равной средним добротным представителям жанра – «Gothic», «Risen», но полностью превзошла их по разветвленности сюжета. Деньги посыпались рекой, и все они, разумно вложенные, позволили создать авторам третью часть, отполированную до блеска, сверкающую своими гранями со всех возможных сторон. Оформление, механика, содержание – все составляющие игры сделаны с любовью к своему творению. Вот как близки, казалось бы, заоблачные высоты зарубежных ААА-проектов. Всего три итерации, и ваше творчество может стоять в одном ряду с общепризнанными игровыми шедеврами. В наших отечественных играх были попытки вкрапления русской культуры в популярные сеттинги. Но эксперименты эти проводились как-то скромно, и не совсем неудачно. Появлялись оригинальные проекты, типа «S.T.A.L.K.E.R.», «Ил-2», «Космические рейнджеры», но их не удавалось развить до общемировой популярности. Деньги на новые высоты тратились не по назначению, или вообще не поступали из-за засилья пиратов. В наше время возможностей для развития больше, и, например, многомиллионный «World of Tanks» неплохо себя чувствует, продолжает развиваться, а их авторы вкладывают деньги в том числе и в обучение новых профессиональных кадров, о чём даже не думали их предшественники. Но пока этого слишком мало, чтобы покрыть все потребности игроков в отечественном продукте. Где наши богатыри, вместо их средневековых рыцарей? Где наши панфиловцы, вместо их Соупов из «Call of Duty»? Где наш Данила Багров, вместо их Джеймса, Майка и Тревора из «GTA»? Где наш Саша Белый, вместо их «Крестного отца» и «Лица со шрамом»? (Популяризация бандитов – не очень достойное занятие, но лучше участвовать в этом, и видоизменять в лучшую сторону, чем быть просто потребителями чужих произведений, которые становятся всё безумнее и циничнее с каждым новым поколением). Где наш «Солярис», вместо их «Alien»? Где наш «Час быка» или «Обитаемый остров», вместо «Звездных войн»? И не такие поделки, на которые стыдно смотреть, и играть в которые можно только через силу и прищурившись, а полноценные качественные игры? От старичков игровой индустрии уже поздно что-то требовать, их наиболее творческий возраст уже пройден, они могут делать только ремейки и ремастеры. А вот молодёжь может нас приятно удивить. Хотя поначалу их творчество напоминает кальку с западных популярных проектов, но позже всё это может видоизмениться. Ученики всегда сначала копируют лучшие работы своего мастера, пытаясь перенять опыт, и только потом начинают свой творческий поиск. Вложившись сегодня в русских инди разработчиков, через пару лет мы можем получать от них шедевры. Глядя на выложенную работу автора в Steam Greenlight, не забывайте, что обычно это его первый проект с нулевым бюджетом. Вам показать с чего начинались такие популярные игровые серии, как «Need for Speed», «Medal of Honor / Call of Duty», «Battlefield», «Tomb Rider», «Diablo», «Warcraft», «Civilization»? Сейчас вы даже смотреть не захотите на эти первые варианты популярных игровых механик, не то что играть. А вот их современные аналоги лоснятся от вложенных в них денег, и сияют от качества, наработанного за долгие десятилетия трудовой деятельности. Наши разработчики проходят тот же путь развития. Пускай ускоренно, во всеоружии современных инструментов разработки, но с отсутствием собственного опыта. Шедевры можно ожидать только среди последующих работ авторов. А чтобы их увидеть, нужно поддерживать их уже сейчас. Я не призываю вас радоваться любой игре и платить за всё, что делают наши разработчики, только из-за того, что они наши. Такой отношение расслабит их, и они потеряют всякий стимул к развитию. Нужно лишь не поливать их грязью по поводу и без, а критиковать их конструктивно, указывать на конкретные недостатки, на возможные пути улучшения. Одним словом, участвовать в их развитии, а не гнобить или игнорировать. Вот пример. Журнал «Игромания», а по большей части их группа ВК, поддерживают отечественных разработчиков, давая им бесплатные рекламные места. «Канобу» проводят всевозможные конкурсы разработчиков. А их читатели не видят смысла в этом, и всячески очерняют авторов, преклоняясь только перед самыми высокобюджетными общемировыми играми. Как школьнику/студенту объяснить, что сегодня он наплевал на человека, который завтра мог бы сделать для него отечественный блокбастер, которого он так долго ждёт, и почему-то всё никак не может дождаться? Уже сейчас среди отечественных игр есть интересные проекты и личности, с которыми я советую ознакомиться: Например, Владимир Белецкий с игрой «ЧеловекоЛось», которая передаёт этнические мотивы и мыслеобразы народов пермской чуди. (Сколько бы вам пришлось ждать такой игры от англоязычных разработчиков? Они будут мусолить свои популярные бренды до бесконечности, но никогда не сменят тему игр настолько кардинально). Развитие механики экшен-платформеров в игре «Jetpack Squad». Это уже третья по счету игра Vapgames (предыдущие игры: «Intrusion» и «Intrusion 2»). И виден большой прогресс по качеству от проекта к проекту. Антиутопия будущего «HTPD — High Town Police Department», продолжающая идею игры «Код доступа: Рай». Пока эти игры находятся в стадии разработки, но есть хорошие примеры и среди уже готовых игр. «12 is better than 6» — отличный топ-даун шутер про дикий запад. Игроки и здесь усматривают клон «Hotline Miami» (хотя, жанр топ-даун шутеров существует с начала 90-х годов, и прародитель жанра – совсем другая игра), но уже не плюются, так, как это делали в случае с «Bloodbath Kavkaz». «Cradle» — незабываемое путешествие в монгольскую степь, приправленное сюжетом о возможном технологическом развитии человечества и о моральных вопросах, встающих при этом. Посмотрите на эти проекты. Представьте, что это лишь первые робкие шаги разработчиков, и пофантазируйте, что они смогут разработать в будущем, имея на руках ваши деньги, и держа в уме данные вами советы. Именно такие мысли сейчас витают в моей голове, и именно в этом направлении я усиленно продолжаю трудиться. Вот такие итоги года, плавно перетекающие в планы на будущее. Всех с прошедшим новым годом! Ждём ещё более многообещающих игровых проектов в наступившем 2016 году!
Мнение Slon
Лучший экшен – Tom Clancy's Rainbow Six Siege. За место боролся также «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain», но все-таки отдам этот приз «Радуге». «Rainbow Six» в последнее время страдала от новых веяний игровой индустрии. «Call of Duty» и «Battlefield» задавали планку графики и динамики все выше и выше, остальные стремились за ними. Даже «Радуга» в серии «Vegas» пыталась достать до лазурных небес. И вот когда уже была анонсирована «Tom Clancy's Rainbow Six Patriots», которая напоминала «Homefront», разработчики резко сворачивают направление и выдают «Siege». Многопользовательский, тактический, командный экшн, в котором и есть весь дух серии «Радуга 6». Никакого сюжета про спасение мира отрядом из шести человек, никаких линейных уровней и скриптовых спецэффектов. Стопроцентная реиграбельность, подкрепленная отличной графикой и механикой, в которой нет ничего лишнего. Прорыв в жанре командных шутеров и прорыв года. Лучшая ролевая игра – Ведьмак 3: Дикая охота. Безоговорочный призер 2015 года. Многоступенчатый проект, к которому разработчики шли несколько лет, получился прекрасным во всех отношениях. Главное — в нем ролевой элемент играет первостепенную роль. Количество возможных концовок подтверждает это. Лучшая стратегическая игра – Total War: ATTILA. С каждым годом выбирать стратегии все сложнее и сложнее, потому что жанр не востребован индустрией. Тем не менее есть «старички», которые пытаются возродить старые идеи, и есть профессионалы, которые отточили своё мастерство до небывалых высот. Creative Assamble, которая выпустила спорную «Rome 2», выпустила продолжение про вторжение варваров в Римскую империю. (Как это было с «Rome» и дополнением «Barbarian Invasion»). Но на этот раз, это отдельная игра, которая показывает весь дух того времени, с его массовыми убийствами, хаосом и разрухой. Отличившиеся игры Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Кодзима — это феномен в игровой индустрии. Хотя он вполне объясним. Огромное финансирование, которое позволяет воплощать в жизнь все идеи. «МГС 5» это новый уровень качества игр, который должен быть минимален для всех ААА-тайтлов. Фотореалистичная графика уровня «Heavy Rain» и «Beyond: Two Souls», механика с множеством вариантов развития одного, иногда незначительного события. Сюжет же можно охарактеризовать словами — «японцы» и «Кодзима». Fallout 4. Анонс за полгода — смелый шаг для такой игры. Он и понятен. Игра легенда, которой не нужна реклама. Достаточно было одной презентации, чтобы взорвать интернет этой новостью. РПГ, которая во времена первой и второй частей, потрясала своим сюжетом и возможностями, к сожалению, потеряла многое. Диалоговая система упрощена, а на замену нам предоставили возможности строительства и стратегического развития. Сложно назвать это равноценным обменом. В добавок, старый движок не потрясает нас своими красотами. Но при всем этом, тот самый дух «жителя убежища», который исследует новый мир, в игре есть. А ведь игра как раз про это. Star Wars: Battlefront. Игра, которую ждали много лет. Выстрелила также внезапно, как и многие игры этого года. Во время игры и после можно сказать одно — «Это Звездные Войны». Игра передает дух вселенной на все 100% во многом благодаря визуальным эффектам. К сожалению, прелести игры омрачает геймплейная составляющая, в которой практически все было упрощенно. Оружие и способности выдаются по карточкам, выдача техники по «талончикам», отсутствие сражений в космосе (а это большая часть вселенной). Тем не менее, начиная играть, оторваться сложно.
Мнение Kana Kazuki
Ограничусь освещением игр и некоторых событий, которые достойны внимания. Так как выделять игры в конкретных жанрах практически нет смысла, самые лучшие проекты не шагнули дальше своих предшественников в жанре и толком не развили его. Технологически (зрелищность, графика, стилизация) местами может и могут удивлять, только в контексте геймплея многие игры оставляют желать лучшего. Интересные проекты: Guilty Gear Xrd -Sign- — один из главных файтингов всей планеты и менее известный широкому кругу игроков, теперь стал доступен и на ПК. Безусловно, те, кто желают попробовать или же пополнить стройные ряды своей коллекции этого жанра, могут спокойно приобретать эту игру. Это одно из важнейших событий в истории развития этого жанра. Несмотря на обилие других нуб-френдли однокнопочных файтингов, тут есть достойная механика и большая глубина освоения. Тактических маневров стало намного больше и даже саму скорость игры чуть замедлили (больше хитконфёрма — возможности отреагировать на попадание по оппоненту), серия GG наконец-то стала более дружелюбна к новичкам. О чём может говорить хотя бы доходчивое обучение со всеми основными движениями, пояснениями и даже простыми комбинациями, игрока не выкидывают на съедение скиллованым файтерам, пройдя базу он может более менее постоять за себя и чувствовать себя более уверено. Ко всему, это одна из киберспортивных дисциплин на крупных чемпионатах мира как на востоке, так и на западе. Mortal Kombat X — из откровенной клоунады и треша этот файтинг поднял лицо и стал более менее адекватной киберспортивной дисциплиной, благодаря улучшенной механике. Для любителей этой вселенной — очень ценный подарок и продолжение истории, для тех кто не переваривает эпилепсию японских файтингов — неплохой вариант приобщиться к достойному файтингу. Конечно клоунады в виде ДЛС персонажей и то, как происходят фаталити, никуда не делись, но ведь выбирать вам. Tom Clancy's Rainbow Six Siege — один из важнейших и серьезных проектов за последнее время в жанре шутеров. Это смелый и удачный шаг для всех шутеров, который сделали почти случайно (учитывая ситуацию с разработкой игры). В итоге мы получили крепкую и потенциально киберспортивную дисциплину, приближенную к реализму. Последний факт очень сильно отличает игру от многих подобных, отсутствие прыжков (прыгать в разгрузке и другой экипировке с оружием обычному человеку просто не зачем) делает восприятие игры серьезнее других подобных. Сама механика игры очень многогранна (но к сожалению не до конца доработана) предлагает практически любую тактику, от банального штурма до позиционной войны и выкуривания противника. Сам геймплей сильно разнится за каждый класс, но при этом играя за всех потребуется сбор информации при помощи гаджетов, даже в пылу боя. Игра не сводится к тому, кто кого перестреляет, а напротив демонстрирует — тот, кто обладает большей информацией и видит ситуацию в настоящем, может отреагировать и занять лучшую позицию. Очень большой упор на уничтожаемые объекты (в основном это стены и другие перекрытия), не позволят игрокам сесть на одном месте и быть абсолютно защищенным. Отлично реализована система переносных укрытий вроде мощных щитов у "атакующей" стороны и мобильных раскладываемых щитов у "зашиты", можно компенсировать и закрывать опасные участки. Изучить и знать весь уровень теперь недостаточно, требуется постоянно реагировать на изменяющиеся условия, тем более при игре против полноценных команд, а не новичков. Можно смело сказать, это еще один существенный шаг в развитии кооперативных игр, если раньше его сделала Dota 2, то следующий шаг, я считаю, сделал Siege. Warhammer: End Times — Vermintide — этот проект многие сравнивают с клоном серией Left 4 Dead и не зря, он фактически копировал большую часть геймплея под чистую. Только вот его "лучшее" лежит в другой плоскости. Мы наконец-то можем увидеть адекватный баланс в отношении оружия ближнего боя и дальнего, да и еще в таком сеттинге (фэнтези). Если в Left бой происходят преимущественно при помощи огнестрельного оружия, то тут ситуация совсем наоборот. Создается ощущение действительно настоящего боя, а не глупого и скучного тира, когда приходиться чередовать ближние атаки и в моменты, когда врагов мало или они бегут на вас, можно отстрелить нескольких. Нечто подобное было только в серии Mount and Blade, тут же это реализовано очень просто и приятно. К тому же это является одной из особенностей всей вселенной Warhammer, когда бой происходит во всех плоскостях, а не "обмен любезностями" из-за укрытий, как делают трусы! Кроме всего, это одна из серьезных игры по вселенной Вархаммера, супротив богомерзких и примитивных игр вроде regicide, arena и других попыток заработать на фанатах. Vermintide на фоне их всех выглядит невероятно серьезным со времен Soulstorm. The Witcher 3: Wild Hunt — для меня это обычный, качественный и спорный проект. Его сильные и отличительные стороны только в проработанном славянском сеттинге, очень редком госте среди многих других изобилующих тошнотворных фэнтези. Если многих удивляет картинка и имитация открытого мира, где нельзя нечем особо заняться и всё сводится к следованию по рельсам сюжета, то становится еще яснее и понятнее тенденция современной игровой индустрии к упрощению. Где можно выстраивать декорации вокруг чего-то и создавать видимость возможностей. Наверное даже сами разработчики не позиционируют игру как открытый мир, да и по настоящему открытых миров в играх, принадлежащих жанру РПГ, практически не реализовано. Основная проблема — нехватка интерактивности и малое количество контента, зато возможность идти куда вздумается, только вот похождения кроме как сюжетных и дополнительных историй ни к чему не приводят и ни на что не влияют. Вот и получается в итоге, пустые открытые миры где катится на вагонетке Геральт, изредка сворачивая в сторону. Конечно, для подавляющего большинства людей, проводящего мало времени за играми, такие моменты незаметны, они пришли с работы или взяли выходные, заперлись в комнате от семьи и выкроили себе несколько часов игры или дней, чтобы пройти её. Главное — им нравится и они в восторге, ведь все игровые сессии в современных играх рассчитаны на 1-4 часа с возможностью сохраняться практически в любой момент. Не могу еще раз не отметить высокую степень проработки внешней стороны, а именно быт и адекватность расположения объектов, как самых мелких, так и домов. Что выводит игру на совершенно иной уровень качества, делая из неё чуть ли не музей или минимум — интерактивную книгу. Только напрямую на геймплей это не влияет. Отечественные Инди. Инструменты и ресурсы для создания игр становятся всё более и более доступнее, с появлением Юнити и изменением политики владельцев "Унриал", а так же многих других незаметных, но значимых моментов, позволяет смело заявлять — для нынешних растущих поколений создана благоприятная среда для творчества на поприще компьютерных игр. Учитывая как развиваются технологии и как всё стало скоротечно в общественных отношениях, ждать интересных и серьезных проектов осталось совсем недолго. Среди нас сейчас живут те, кто могут сделать не один существенный шаг в развитии компьютерных игр. А это возможность открыто заявлять не только своё виденье и позицию на мир, но так же вовлекать в творческий процесс и всех играющих. Они становятся полноценными участниками процесса. Только вот многие не хотят участвовать и поддерживать проекты, оставаясь пассивными участниками, варианты вроде кикстартера и других площадок, где максимум обратной связи — это деньги, имеет свои большие сложности и, наверное, больше создает проблем, чем помогает. К этому добавляется ответственность и требования большого количества людей. Платформ и инструментов, где бы обычные люди массово участвовали более менее в разработке, пока практически не создано. Поэтому для получения лучшего качества игры желательно еще во время разработки давать обратную связь, к тому же, инди разработчики с радостью её принимают и даже ждут. Касаясь вышедших проектов и тех, которые находятся в активной разработке, что-то ярко выделять не берусь, скорее подыму одну из сильных и уникальных направлений — концепций освоения космоса в русской цивилизации, которая нашла выражение в "Русском Космизме". Мощные концептуальные работы, давшие огромный толчок возникновению и развитию множества концепций, и результаты мы чувствуем на своём окружении, вроде невероятно возросшей зоны комфорта за счёт технологий. Социального аспекта это практически не коснулось и было прервано, но речь не об этом. Желание освоения нового пространства и жизни в нём, разворот нового горизонта развития всего вида человека — вот что вдохновляет всех фантастов. Только, к сожалению, большинство из них не занимается концепцией жизнестроя, переводя все известные жанры в окружение будущего, не говоря собственно то, как оно устроено. Редкая игра может предложить такой опыт, но именно благодаря отечественным разработчикам мы можем лицезреть не просто претворение этих концепций в жизнь, но и буквально переживать их прямо здесь и сейчас. Один из интересных и потенциально мощных проектов в таком формате является — Project Genom. Вроде бы "очередной" ММО проект, но создается отечественными разработчиками, не будем касаться, что и как он предлагает с технической и графической стороны, но сам факт наличия игр в таком сеттинге, и не просто хохмы ради, а для серьезного многопользовательского геймплея, — это дорогого стоит. У вас есть возможность косвенно поучаствовать и поддержать разработчиков... как обычно, только вот предлагаю вам задумать и обратиться к будущему. Ведь когда люди играют и увлекаются будущим, позже оно становится для них реальностью и совсем не выдуманной (как например мечтания фильма "Назад в будущее" не предсказали, а предопределили, просто напросто заставили ученых изобрести какие-то конкретные технологии и предметы). Наличие таких проектов (при условии качественности) создает новые смыслы для ныне живущих людей, можно конечно фармить деньги и бесконечно пережевывать бытовые проблемы, но мы стоим пред лицом вселенной и живём на тоненькой пленке атмосферы, разве стоит так сильно увлекаться выживанием?
2021 — 2020 — 2019 — 2018 — 2017 — 2016 — 2015
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | ||||||||||||||||||
|