| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Объемы игровой индустрииGlobal Games Market Report 2014На сайте NewZoo.com приведен отчёт «Global Games Market Report», в котором представлена информация по валовому обороту игровых индустрий в разных странах за 2014 год. Отчёт приблизительный (в рамках целой индустрии всё учесть невозможно), но это официальные цифры, наиболее приближенные к реальности. В оригинальной статье приведены данные по 100 странам. Мы ограничимся форматом топ-12, так как Россия находится именно на 12 месте.
1-ое место по валовому объёму продаж совершенно естественно занимают США – 20,5 миллиардов долларов в год. $74 на каждого интернет пользователя. 2-ое место занимает Китай – $17,9 млрд. в год. Но это место им досталось только благодаря большой численности населения. На каждого пользователя приходится лишь по $25. 3-е место – Япония – $12,2 млрд. в год. Хотя Япония попала лишь на третье место, но это только из-за её небольшого населения. Если посмотреть на среднестатистический показатель расходов каждого пользователя, то становится очевидно, что Япония стоит на 1-ом месте по щедрости к играм, и лидирует с очень большим отрывом — целых 120 долларов тратит каждый человек. Вообще, японцам надо отдать должное, они больше всех на свете любят видеоигры (конечно, корейцы более фанатичны, но они увлекаются только киберспортом, а не всеми проявлениями игр, и поэтому занимают лишь 6 место по обороту). Если бы играми занимались только американцы, то мы бы всё ещё играли в глупые стрелялки с разнообразием геймплея на уровне 2-го поколения игровых консолей. Японские разработчики вовремя подхватили инициативу, спасли игровую индустрию от коллапса самокопирования в 1983 году, вдохнули в компьютерные игры душу, и по сей день продолжают развивать индустрию в культурном плане. Как видим, оборот Российской игровой промышленности расположен на 12 месте. Это лучший показатель среди всех бывших стран СНГ, даже независимо от численности населения. На каждого пользователя рунета приходится по 12,98 долларов в год. (Информации о среднестатистических расходах нет в оригинальном отчёте, мы вычислили эту колонку сами, разделив валовой оборот на количество интернет-пользователей (в сумму валового оборота входят покупки не только в интернет-магазинах, но и покупки обычных дисков; но, по-нашему мнению, любой игрок является пользователем интернета в тои или иной форме). Это лишь среднестатистическая цифра. В реальности же получается, что примерно 9 из 10 пользователей вообще не покупают игры, а оставшийся 10-ый человек тратит по 129,8 долларов в год (около 5 000 рублей). Global Games Market Report 2015
Global Games Market Report 2016
Обзор русскоязычного игрового рынкаМногие задаются вопросом: что вообще можно заработать, создавая компьютерные игры в России? На какие суммы можно рассчитывать? Можем вычислить общую денежную ёмкость отечественного игрового рынка, сложив валовые обороты всех русскоязычных стран за 2016 год.
На 152 миллиона человек в интернете — 1.7 миллиарда долларов в год! Неплохая сумма. Понятно, что большая часть этих средств тратится в социальных сетях, в Steam, Origin и в прочих популярных зарубежных интернет-магазинах. Что-то остаётся отечественным разработчикам, создающим онлайн-игры и игры для социальных сетей. Небольшая доля приходится на однопользовательские игры. Главное – цифры доказывают, что в нашей стране не 100%-ное пиратство, как было в 1990-е годы. Люди покупают лицензионные игры, и покупают достаточно много. Если посмотреть на показатели средней суммы на человека, то наши люди тратят в 4-6 раз меньше, чем европейцы, но в несколько раз больше чем страны третьего мира. В российском игровом сообществе крутятся баснословно большие деньги, но в нынешней ситуации большая часть средств уходит зарубежным разработчикам. Надеемся, приведенные цифры повысят интерес к игровой индустрии профессионалов из смежных индустрий, они займутся разработкой игр, и благодаря этому у нас будут появляться новые высококачественные отечественные игры. Объёмы сегментов игровой индустрии 2009-2019Аналитическая фирма DFC Intelligence во второй половине 2014 года предоставила прогноз развития объёмов продаж видеоигр до 2019 года. Основная идея прогноза – в 2019 году рынок видеоигр преодолеет отметку в 100 миллиардов долларов. Оригинальная таблица прогноза: Полностью доверяться этому отчёту не стоит. Экономические предсказания такие же неточные, как предсказаний погоды, — любое крупное событие может полностью изменить весь расклад. Сама DFC Intelligence обновляет свои прогнозы 2 раза в год, и каждый новый прогноз разительно отличается от предыдущего. Поступим мудрее – разделим прогноз на две части: 1) отчётные точные данные за предыдущие 2009 – 2013 годы, 2) собственно сам прогноз с 2014 по 2019 годы (выделены серым цветом, как не точные, а прогнозируемые). А уже по точным данным за предыдущие годы каждый сам для себя решит, верить ли ему данным прогноза или нет. Добавим от себя ещё несколько модификаций в таблицу: - Столбцы расставлены в более логичном порядке; - Рассчитан коэффициент изменения объемов (новое значение/старое значение) с 2009 по 2013 годы, и планируемого изменения объемов с 2013 по 2019 года; - Рост или снижение объемов помечены стрелками. Каждый сегмент игрового рынка в прогнозе рассчитывается по отдельности. Это даёт возможность увидеть, какие части рынка развиваются, а какие – со временем ослабевают. Так, по прогнозу совершенно очевидно, что сейчас продажи физических носителей (Console SW, Portable Soft, PC Soft) идут на спад во всех категориях, и плавно уходят в прошлое. У всех этих сегментов коэффициент роста ниже единицы. Но DFC Intelligence прогнозируют, что в будущем продажи консольных игр на дисках перестанут сокращаться и остановятся на одном уровне (коэффициент 1,03). К объемам компьютерных игр (PC Online) прогнозируется прирост лишь в 13 млрд. долларов (увеличение в полтора раза, с 22 до 35 млрд.). Но, несмотря на это, компьютерные игры ещё долго будут держать лидерство по объемам продаж. Цифровым продажам консольных игр (5. Console Online) пророчат утроение объемов: с 5 до 15 млрд. долларов. Таким образом, к 2019 году на консолях онлайн-продажи должны выровняться с объемами продаж дисков. Продажи игр к портативным консолям (Portable Game Online) останутся на прежнем уровне, не превышающем 1 млрд. долларов. Мобильные игры (Mobile Phone / Tablet), по утверждению DFC Intelligence, ждёт ещё большая популяризация, и развитие с 14 до 35 млрд. долларов, что вплотную приблизит их к объемам продаж компьютерных игр. С 2009 по 2013 год объёмы рынка мобильных игр выросли в 22 раза (коэффициент 22,21)! В настоящее время темпы роста постепенно снижаются, DFC Intelligence прогнозируют рост лишь в три с половиной раза (коэффициент 3,52). (Наше мнение более пессимистично: рост продаж мобильных игр в скором времени может замедлиться гораздо быстрей или совсем прекратиться. Ведь главный идеолог всевозможных гаджетов – Стив Джобс, покинул нас. Он умел вызвать потребительскую популярность любой технологии, которая до этого была известна десятилетиями, но не пользовалась спросом. Сейчас разработчики мобильных устройств растут и процветают на волне, запущенной именно Стивом Джобсом. Скоро эта волна закономерно пойдёт на спад, а новую волну просто некому запустить. На рынке остались лишь создатели клонов. Падение продаж мобильных устройств не остановит продажу игр, но значительно замедлит рост объемов рынка). В целом, игровую индустрию ждёт рост с 64,8 до 102,7 млрд. долларов. (Замечание. По данному отчёту на 2014 год прогнозируют 64,8 млрд. долларов валового дохода, а по отчёту «Global Games Market Report» получается, что валовой доход по всем странам будет равен 81,3 млрд. долларов. Видимо, в прогнозе DFC Intelligence учитывается оборот игр только в развитых странах). Объёмы русской игровой индустрии 2006-2016 от NivalОтечественная компания Nival предоставляет такие цифры по отечественной игровой индустрии, умещая их в один наглядный график: Точные данные приведены до 2013 года и частично за 2014 год. Последующие года – лишь прогноз на основе собранных данных. Nival предрекают: - дальнейшее падение продаж одиночных компьютерных игр (синяя линия); - легкий спад в продажах онлайн игр они расценивают как начало длительного падения этого сектора (красная линия); - консоли и соц. сети останутся в пределах прежних объемов (зеленая и желтая линия); - рынку мобильных игр предрекают бурный рост и выход на лидирующие позиции (фиолетовая линия); - в 2015-2016 должно появиться новое направление – виртуальная реальность VR (голубая линия). Если попытаться вычислить общий объем русскоязычного рынка за 2014 год, суммировав все линии на графике, то получится цифра примерно в 2 030 000 000 $. Что сильно превышает данные отчета «Global Games Market Report», где было указана сумма в 1 343 764 000 $. Здесь нужно вспомнить, что в отчёте «GGMR» считались продажи игр на территории определенных стран, а в отчет «Nival» попали все продажи русскоязычных разработчиков. Таким образом, разность в 686 236 000 $ — это ни что иное, как экспортные продажи наших компьютерных игр в зарубежные страны.
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|