| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Блог о создании игры "D2"
05.01.2011
Здравствуйте! Мой интернет-ник D_ED_2 (или сокращенно: D2), и я собираюсь создавать собственную компьютерную игру. Чтобы вы лучше поняли, с какими навыками и способностями я собираюсь приступить к этому делу, немного опишу себя. Мне 25 лет, я получил образование инженера-программиста, а теперь работаю в электроэнергетике. Параллельно с этим занимаюсь развитием своего сайта. Игровой опыт – что-то около девяти лет. Умею рисовать и писать статьи на любительском уровне. Моё логическое объектно-ориентированное мышление дополняется творческим подходом и богатой фантазией. Для того, чтобы создать уникальный материал для своего сайта, очень глубоко копался в теме инди игр (независимых игр). Получив некоторое понимание этого направления, решил и сам сделать какую-нибудь игру в этом формате, влиться в ряды инди разработчиков. Мне очень интересно, как же на свет появилось так много качественных инди игр. Думаю, это интересно огромному числу людей. Многие хотят попытать удачу и создать что-то своё, великое и вечное. Но на этом пути сталкиваются со многими проблемами и сходят с пути. Поэтому я решил вести подробнейший дневник по ходу создания игры. Начнем. Что же я хочу сделать? Какую игру? Какого жанра? Какие эмоции она должна вызывать? Какой геймплей должен быть в ней? Какой сюжет подвязать ко всему этому? Эти вопросы каждый решает сам для себя.
В любом случае, здесь не стоит изобретать велосипед. Нужно выбрать какую-нибудь знаменитую игру в качестве эталона, разобрать её на составные части, взять на вооружение те элементы игры, что больше всего нравятся, а об остальных забыть навсегда. Эти любимые элементы можно насобирать из многих игр и объединить в целое. (Так следует поступить только при разработке своих первых игр). Тут, как и в любом творческом процессе важно чувство меры: не стоит переусердствовать, и пытаться воссоздать полностью всю любимую игру, с любимыми героями, а потом пытаться улучшать её. Всякие слоганы, типа «Лучше чем Super Mario», «Круче чем Half-Life», «Интереснее чем Warcraft», сразу же вызывают недоверие и к игре, и к разработчику. Нужно помнить, что «лучшее враг хорошего». Многие пытаются создавать точные клоны популярных игр, но ещё никто из них не превзошел оригинал. Даже сами законные разработчики иногда, выпустив успешную часть игры, не могут повторить этот успех в последующих частях, что уж говорить о людях со стороны. Из других игр можно брать лишь отдельные элементы, вдохновляться ими, но никак не копировать их. Если будет привнесено очень мало материала от себя, то игра останется безликой тенью более популярной игры.
Не знаю, кому что нравится, а я во время разработки буду вдохновляться игрой «Contra: Hard Corps», которая вышла в далеком 1994 году на консоли «SEGA Mega Drive». По моему, это был самый драйвовый двухмерный экшн того времени. Там было очень много скриптовых событий: разрушались здания, происходили аварии, у врагов всё выходило из-под контроля – непередаваемые ощущения, как от боевика с закрученным сюжетом. Так же была нелинейность при прохождении игры: по сути было четыре абсолютно разных прохождения, в которых повторялись всего два основных уровня, а остальные уровни в каждом случае были уникальны. Все обычные многочисленные враги убивались с одного – двух попаданий, а вот боссы уничтожались довольно долго. На выбор было четыре героя, у каждого из которых было по четыре уникальных дополнительных средств уничтожения. И, в конце концов, там были потрясающие разнообразные взрывы, которые обычно не успевали утихать на экране. Создавать я буду что-то в этом же духе, но при этом максимально дистанцироваться от оригинала. Тут стоит упомянуть, что у меня уже имеется небольшой опыт создания собственных игр. Я пытался создать игру платформер с нуля, написанием программного кода в среде разработки Delphi 7. Ничем хорошим это не закончилось. Я создал пару малопопулярных мини игр на движке GameMaker. И в конце концов я довольно успешно занимался созданием дополнительных карт к игре Warcraft III. Как раз, самая популярная из этих карт была основана на Контре и носила одноименное название «Contra: Hard Corps». Представляете себе? Warcraft III – это, вообще-то, стратегия в реальном времени с возможностью прокачки героев. А Contra: Hard Corps – это зубодробительный экшн в формате двухмерного платформера. Казалось бы, несовместимые вещи. Но я выделил из оригинальной игры лишь безбашенный геймплей, взял оттуда форму и поведение боссов, несколько самых запоминающихся звуков, виды оружия главных героев и саму историю. Всё остальное – нафантазировал сам.
Карта удалась на славу, её даже опубликовали в журнале «Игромания» 02’2007, выделив среди множества других работ. Так как я уже делал карту по мотивам Контры, то я точно знаю, что я хочу в итоге получить от своей будущей инди игры. В любой игре самое выразительное и запоминающееся творческое средство – это геймплей (это то, как играется игра; что необходимо делать игроку, чтобы выиграть; и на сколько разнообразны возможности игрока). Всё остальное: графика, музыка, объекты, анимация, спецэффекты – лишь средства украшения геймплея. Многие пытаются сделать красивую картинку, под приятную музыку, и чтобы обязательно с модными спецэффектами. В итоге получается красивая, но пустая безделушка. Как будет внешне выглядеть моя игра — я не знаю. Но я совершенно точно знаю, что в моей игре будет очень много возможностей: различные виды передвижения, различные оружия, несколько спецспособностей. Враги будут разнообразны по своей сути, но очень слабы и многочисленны. Возможно будет прокачка героя, пока думаю над этим. Цель задана. Хотя она пока размыта и туманна, но основное направление уже выбрано. 06.01.2011 Чего хочу добиться уже ясно. Теперь нужно выяснить как это сделать? Самое главное – нужно выделить под разработку своё свободное время, все остальные средства вторичны. Сейчас идут зимние праздники, и выделить пару часов в день – не проблема. Но позже, после возвращения на работу, со свободным временем будут проблемы. Нужно сразу же подготовить себя к тому, что придется тратить определенное время на разработку, скорее всего по несколько вечеров в неделю, и так в течении многих месяцев. Правильный настрой очень важен. Будем считать, что себя я уже настроил, теперь нужно выбрать инструмент разработки. Если помните, я по образованию инженер-программист. Но это ещё не значит, что мне интереснее всего на свете копаться в программном коде. Я не собираюсь создавать игру с нуля, хотя мог бы легко это сделать. Я – творческая натура. Меня не интересует ни компьютер сам по себе, ни программы, установленные на нём. Меня больше интересует то, что я могу создать с их помощью. Не собираюсь тратить несколько месяцев своей жизни на написание того, что где-то кто-то уже создал. Я буду использовать уже готовый игровой движок. Небольшой опыт создания игр у меня уже есть, но это не даёт мне никакой уверенности, что я смогу достигнуть уровня инди шедевров. Поэтому буду считать описываемое создание игры – тренировкой перед созданием будущего шедевра, а дальше как получится. После это утверждения сразу как-то полегчало, и пропала чрезмерная ответственность. Мне кажется, именно в таком настроении нужно создавать инди игры.
Так как это тренировка, то можно использовать какой-нибудь очень простенький движок. Чтобы ещё более упростить себе задачу, буду использовать то, что уже немного знаю – средство для создания двухмерных игр "Game Maker". Это очень удобная программка, в ней можно создавать игры даже не зная языков программирования. Создаваемый код в ней разбит на отдельные объекты и события, происходящие с ними. Нужно лишь создать и расставить объекты, прописать им все возможные события и условия их выполнения. Создавать игру буду один, но не в полном одиночестве. Раньше я пользовался GameMaker’ом, но делал это неправильно – совсем один, сейчас же попробую сделать это с небольшой помощью других людей. Нужно подключиться к интернет-сообществу, объединенному по теме создания игр именно в программе GameMaker. Вот, что я нашел на просторах рунета: game-maker.ru, forum.gmaker.su. Больше всего мне понравился forum.gmaker.su. Регистрируюсь, изучаю, ищу то, что мне интересно. Возможно удастся найти готовую хорошую физическую систему для платформера, где герой уже сможет по всем физическим законам прыгать, падать, затеплятся за стены. Остальным членам сообщества пока ничего не сообщаю о своих планах, не создаю свою тему на форуме – слишком рано. Могу ляпнуть что-нибудь не то, выставить себя нубом в глазах этого сообщества, или наоборот, повергнуть всех в шок своими смелыми и гениальными идеями. Пару дней потрачу на просмотр готовых проектов, узнаю на каком качественном уровне находятся большинство созданных здесь игр, есть ли здесь вообще те, кто больше меня знают и, следовательно, смогут помочь. Путём долгих и нудных поисков я... так ничего и не нашел. Буду использовать свой старый движок. Это хороший каркас для будущей игры, но многое в нем меня пока не устраивает. Буду переделывать его, а заодно описывать вам все уже имеющиеся возможности. Рассмотрение основных физических законов в игре – занимательное дело. По крайней мере, когда я узнавал всё это на собственном опыте, мне было интересно. Пойду составлять на бумаге список всех необходимых изменений.
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|