| ||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ложный путь разработчиков игрРынок игр определяет небольшая часть аудитории — ядро, наиболее преданные и фанатичные игроки, для которых игры — образ жизни. Лучшие игровые компании — профессионалы с узкой специализацией, но почти всегда — выходцы из фанатов. Те люди, которые называют себя бизнесменами, занимающиеся играми серьёзно, ради больших денег, они на самом деле вторичны в игровой индустрии, но имеют большую власть на сознание разработчиков-новичков. Они обкладываются с разных сторон графиками, исследованиями аудиторий, рейтингами, топами продаж. Делают серьёзные лица, набивают себе цену, выкручивают руки во время сделок. Но, по сути, они лишь подбирают крохи, оставшиеся после горстки энтузиастов, они падальщики, обгладывающие кости давно съеденных жанров. Этот факт хорошо заметен по новым форматам игр. Кто сделал "PlayerUnknown's BattleGrounds"? Безымянный фанат, пробивающий себе дорогу долгие годы. Кто делает PUBG'и сейчас? Малоизвестные конторы, пытающиеся нажиться на модной теме, и даже авторитетные студии, переживающие кризис новых идей. Вам тоже было неприятно следить за этой крысиной гонкой — кто же первым выпустит свой PUBG, и первым перетянет пару процентов аудитории у основной игры? Очень давно мне не было так стыдно за всю игровую индустрию. Я понимаю мотивацию всех этих местных дельцов от мира компьютерных игр, но вы-то — именитые и независимые разработчики — почему вы позволяете так унижать себя? Дешевки! Ещё несколько риторических вопросов об этой ситуации. Кто зарабатывает больше, первоисточник или клоны? Кого будут вспоминать спустя 10 лет? Кто реально повлиял на игровой рынок? Все ответы в пользу оригинала, но клоны продолжают создаваться. И этот вопиющий случай — не какое-то исключение. Точно так же было с другими фанатскими разработками: CS, DotA, DayZ. В мобильном сегменте эти крысиные гонки среди клонов не прекращаются ни на минуту, крыс там развелось столько, что уже никакими ядами их не вытравить. Всегда есть формирователи рынка, есть мастера, и есть бесформенные клоны, заполняющие оставшиеся пустоты. Этакая кирпичная стена и раствор вокруг кирпичей. Большинство инди разработчиков мечтают делать игры, как топ-компании, но почему-то все технические и маркетинговые приёмы копируют вот у этих "заполнителей пустот и щелей". Хочешь создавать кирпичи на века, но идёшь обучаться к создателям бесформенного раствора, который засохнет за пару месяцев и уже никому не будет заметен издалека? Серьёзно? Инди-разработчик, ты хоть раз включал свою голову? Хоть раз хотя бы на пальцах считал, сколько зарабатывают оригиналы, и сколько достаётся клонам? Сначала нужно разобраться в структуре игровой индустрии, узнать кто есть кто. И уже потом слушать чужие советы, принимать их к сведенью, но не слепо им повиноваться. Ради всего святого, оставайся сами собой! На модные темы и жанры быстро клепают клоны специализирующиеся на этом компании. Не надо превращать инди-игры в низшую лигу этих падальщиков. Игрокам интересны либо уникальные проекты, либо отполированные до блеска старые вещи, но уж точно не бесчисленные клоны шедевров. И не надо ныть, что всё уже придумано за нас. Игровой индустрии ещё нет и 50 лет, и уникальные проекты продолжают появляться, это совершенно естественно. Книгопечатанье существует уже многие сотни лет, но новые книги всё ещё выходят. Новые идеи будут появляться до бесконечности, пока люди продолжают думать. Я не хочу от тебя твою личную улучшенную версию "Майнкрафта", "ГТА" или очередные пазлы, переставление шариков, хорроры в кромешной темноте. Перестань выпускать этот нескончаемый поток бесформенного раствора. Я за пределами всех этих рейтингов, которые показывает тебе серьёзный дядька. Я живой человек, а не циферка в твоих отчётах. Я хочу услышать тебя, твоё мировоззрение, твои наблюдения и умозаключения об этом мире, увидеть твой накопленный опыт. Наш мир многогранен, и каждый новый взгляд на него интересен сам по себе. Каким видишь его ты? Не надо заглядывать через плечо к отличнику на соседней парте. И не надо общаться с дядькой за углом, который даст тебе готовые ответы в обмен на проценты. Ну один раз спишешь, ну второй, но твою-то собственную личность это никак не раскроет. Инди-игры — это авторские игры. АВТОРСКИЕ! Если в твоей игре нет тебя, то ты — пустота, и никому не будешь интересен. Твори, экспериментируй! Не ориентируйся на старые жанры, это не готовые рецепты успеха. Жанры — это просто разлинованная сетка на твоём пустом листке бумаги. Что туда вписывать, и сколько жанровых клеток занимать — твой выбор. "Аналитики" начнут тебя переубеждать, что такие сочетания жанров и сеттингов никому не нужны. Не слушай их, они могут ориентироваться только в прошлом. А так как машины времени ещё не изобрели, то все их советы — бесполезны. PUBG тоже был никому не интересен, пока его не существовало. Но ты же собираешься создавать будущее, а не доедать крошки от чьего-то протухшего прошлого? Тогда и ориентируйся на возможное будущее. Хорошо, я уже спокоен, всё не так плохо. Не буду обвинять тебя во всех этих ошибках. Многое зависит не только от тебя, но и от обстоятельств. Когда я начинал создание сайта в 2009 году, отечественная игровая журналистика была похожа на выжженную пустыню. Кто-то где-то писал рецензии, ставил оценки зарубежным играм. Скукотища. Теперь то же самое и с тем же качеством делает каждый 10 игрок в Steam, чуть ли ни под каждой игрой. (Ребята-обзорщики, реально, вы как топовые игровые СМИ 10 лет назад. Отличный уровень!) Разработчики тогда чуть ли ни все поголовно финансировались компанией 1С, и когда эта компания решила закрыть игровое направление, не осталось почти ни кого, кто бы захотел продолжать работать в этом направлении за бесплатно, на самого себя. Все ушли в мобильный и онлайн сегмент. Теории компьютерных игр только начали изучать, появлялись отдельные ростки, которые тут же увядали, не встречая хотя бы единичного интереса и поддержки. Прошло почти 10 лет, не так давно в Steam открылся Greenlight, и наши разработчики вновь зашевелились, начали выпускать свои проекты без посредников, стали зарабатывать на этом большие деньги. Но как же без посредников? Запах быстрых и лёгких денег они учуют за тысячи километров. Теперь в полноценные игры снова вкладываются, рынок переполнен. Но помни, что все они опять разбегутся при первом же кризисе. Разберись, навсегда ли ты в играх или временно. Стоит ли иметь дело с теми, кто ничего в этом не понимает, но желает иметь проценты с твоего дохода. Так вот, теперь кругом тысячи специалистов, советы по разработке игр даёт каждый второй. Даже мои непрофессиональные фанатские статьи начали рерайтить на сотни сайтов, хотя ранее никому особо не нужны были. Но всё это коммерсанты, которые с твоей помощью подбирают остатки чужих крошек. Они учат зарабатывать деньги для них, а не создавать шедевры. Советов по созданию игры своей мечты не существует, потому что к ней может привести только свой личный путь, и по нему до тебя ещё никто не прошел. Стоит ли слушать всех этих советчиков? С другой стороны, вся наша культура построена на заимствовании у классиков. Так последовательно развивается наука, так же устроено и искусство. Но "заимствование" не равно "копирование". Как говорил кто-то из классиков: "Хорошие художники копируют, великие художники воруют". Своровать — значит сделать своим, а не просто перенести к себе. У кого-то повернётся язык назвать игру "Braid" клоном "Super Mario Bros."? Та же механика, тот же жанр, похожие объекты, но это точно не копия. Так вот, заимствуй, но в твоём проекте обязательно должно быть личное переосмысление. Если ты просто копируешь, не понимая глубинных смыслов, тебе не стать творцом. Теперь посмотри, чему тебя учат за большие деньги серьёзные дядьки в галстуках — они передают тебе технологии, паттерны, кейсы, методы, подходы. Всё это уже готовые продукты, значит тебя считают за потребителя, а не за творца. Чтобы вырастить из себя творца, нужно для начала понимать суть, а не заучивать технологию реализации. Книг, в которых рассказывается суть геймдизайна — единицы, и все они на английском языке. В нашей стране никто не обучает на геймдизайнеров. Есть курсы, которые прикрываются этим словом, но там коммерсанты учат тебя лишь создавать новый контент в старых правилах. Геймдизайнер создаёт правила, а не повинуется им! Я увидел возрождение сайта DTF, и подумал, что это тот самый сайт, который я мечтал создать сам, но не смог в одиночку. Даже на время прекратил писать теоретические статьи, считая, что рано или поздно и об этом напишут на DTF. Я писал не для того, чтобы что-то кому-то впарить, как на большинстве остальных сайтов. Я писал то, что хотел бы прочитать сам от других авторов. И вот у меня появилось это чтиво. Но вскоре я немного разочаровался в этом флагманском ресурсе. Все пользователи сайта восхищаются Кодзимой — гениальным геймдизайнером. И в то же время пишут статьи о том, как монетизировать казуальные игры, как удержать игрока в противной ему механике. К тому же, эти крупицы полезной информации тонут в местных скандалах, интригах, расследованиях, основанных лишь на нескольких зарубежных твитах. Мелочность и склоки — эти качества точно не имеют ничего общего с гениями. Вот так, восхищаются одним, а обучают совершенно другому. Не геймдизайну, но бизнесу, замаскированному под игры. (Нет, это не наезд, не желание самоутвердится за чужой счёт. Если я упомянул какой-то сайт в своей статье, это уже определенная дань уважения этому источнику. DTF — это пока лучшее, что есть в рунете на игровую тематику. Лучшее, но далеко не идеальное). Откуда же возьмутся местные "кодзимы", когда всех обучают зарабатывать деньги, а не самовыражаться в своём творчестве? Всех мечтателей, типа меня, хотят усадить за станок, где клепают посредственные игры, а около станка хотят разместить икону Кодзимы, чтобы мы молились на него, и душа не терзалась бессмысленностью существования. Так для них будет выгодней. Но вся история игровой индустрии — это успешные истории мечтателей, и уже потом на втором плане успешные бизнес-проекты создателей клонов. Всё это почитание авторитетов и копирование — это ловушка, утягивающая тебя в болото второсортности! Задумал сделать игру? Отключайся от интернета, иди изучать живой мир, чтобы сформулировать свою задумку. Что касается идеи, не слушай ни чьих советов. Вложи всего себя в эту идею. Не добавляй ничего постороннего и особенно — модного. Только когда идея сформируется вдали от этой ежедневной информационной бомбардировки, только тогда можешь возвращаться в сеть, читать советы по практической реализации, заимствовать некоторые механики. Вот рецепт создания уникальной игры. Запиши его на листочке, держи перед собой, и перечитывай каждый раз, когда тебе снова посоветуют создать новый Хардстоун, PUBG, [подставить новую модную игру]. И, ради всего святого, ни на кого не молись, не создавай себе идолов. Кодзима — гений, но не Бог. Прочь все авторитеты. Это ты Бог в своём будущем творении!
Автор статьи: Киризлеев Александр (D_ED_2)
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | |||||||||||||||||||||||||||||||||
|