| ||||||||||||||||||||||||||||||||||
Assassins Creed Revelations. Прохождение игры (2)
КартаВ игре есть 1 большой город Константинополь, состоящий из 9 районов, 1 небольшой подземный город Каппадокия, и 1 сюжетная локация Масиаф. Действие игры происходит в Константинополе, столице Османской империи, с 1511 по 1512 годы. После сюжета, корабль до Каппадокии стоит в северном регионе, на юго-восточном углу. Коллекционные предметы на карте: Точки обзора (22 штуки) — в каждом месте забираемся на вершину. Многие точки совмещены с Башнями врагов. Достаточно сжечь башню, и синхронизация засчитается автоматически. Фрагменты данных анимуса (100 штук) — это синие кристаллы, висящие в воздухе. За каждые 5 кристаллов будем открывать новое воспоминание Дезмонда на виртуальном острове. За 50 фрагментов автоматически откроется карта оставшихся фрагментов, все они появятся на игровой карте. Страницы мемуаров Исхак-паши (10 штук) — это свитки, висящие в воздухе. Нужно собрать их все, чтобы открыть побочную миссию "Секрет Айя-Софии" . После выполнения миссии получим самую лучшую броню. Позже в продаже в книжных лавках появится карта всех страниц, за 12 000 монет. Сокровища (106 штук) — это золотые сундуки, внутри которых лежит 300-500, 1000-2000 монет. В книжных лавках можно будет купить карту сокровищ района, и расположение всех сундуков появится на игровой карте. Скрытые места (15 штук) — это часть сундуков, которые спрятаны в подземных локациях. В каждой миссии по 3 штуки. Все они расположены в конце подземелий, искать не нужно. 4 подземелья пройдём по сюжету. Чтобы открыть дополнительное 5-ое, нужно собрать 10 секретных свитков. Дуччо — старый знакомый, которого нужно избить кулаками для достижения "Задира". После воспоминания 4.3 он появится в западном районе, на площади около северного кузнеца. Расположение сложных фрагментов: 2. За стеной, на столбике в море. 6. На круглой башне, на платформе с востока. Сверху на неё не спрыгнуть, герой полетит в стог сена. Нужно спрыгнуть с вершины, на парашюте спустится на платформу. 71. На крыше нужно прыгнуть на месте (зажать ПКМ, нажать "пробел"). 72. Пробежать по стене вверх, в верхней точке прыгнуть вправо. Есть несколько фрагментов на вершине кораблей. Вначале забираемся по главной мачте до корзины, затем переходим на верёвочные лестницы сбоку. К западу от центра есть башня, на которую не забраться с земли. Забираемся на крышу, съезжаем по тросу, в воздухе перепрыгиваем на башню, на средней высоте. Ползём вверх. Покупать все дорогие памятники не нужно, особой награды не будет. Но торговые лавки и здания гильдий лучше покупать как можно раньше, чтобы увеличить постоянный доход. Задания
1. Тайники
|
Нанимать рекрутов можно в случайных точках города, просто убивая врагов вокруг. Но среди них есть 6 человек, у которых небольшие уникальные миссии. Награда за каждую миссию: 350 монет, рекрут.
Громила
У западной стены города увидим кулачные бои. Местный чемпион предложит бой. Бьём его кулаками, будет 3 раунда. После он станет нашим рекрутом.
Ученик
Около цыган к нам подойдёт ассасин-ученик, предложит посоревноваться в скорости. Нужно пробежать наперегонки по крышам, через 14 точек.
Акробатка
На юге города 3 стражника загнали девушку на навес здания. Убиваем врагов, бежим за девушкой. Убиваем ещё пару отрядов. Девушка согласится вступить к нам.
Мститель
Северный район. На восточном кладбище встретим раненного, он попросит спасти его семью. Бежим во двор, убиваем цель и 3 стражников.
Карманница
Северо-восточный район. Сканируем толпу, обнаружим карманницу. Предложим ей стать ученицей, она откажется. Тогда устроим соревнование по карманной краже. За 1:30 минуты нужно украсть у прохожих 150 монет.
Попрошайка
Южный район. Нам расскажут про воровку, которая подкладывает в карманы необычные монеты. Идём осматривать набережную, сканируем прохожих. Когда воровка побежит, бежим за ней и хватаем крюком за ноги (зажать ПКМ, нажать shift).
Для начала заданий нужно захватить регион у врагов: убить капитана, поджечь башню. Когда появится районная база, сможем выбрать для неё своего командира. Нужен 10-ый уровень у рекрута-ассасина. После этого появится миссия, отмеченная значком ассасина. Награда за выполнение: 700 монет. Выполнив все 1-ые части заданий, получим Доспех мастера-ассасина.
Когда пройдём 1-ую часть задания, командир базы сможет прокачаться с 10-го до 15-го уровня. Активно используем его на миссиях в других городах, чтобы быстрее прокачать его. Когда рекрут получит максимум опыта, появится 2-ая часть задания. Награда за выполнение: 1400 монет, регион станет неуязвим для атак врагов, Великолепные доспехи мастера-ассасина.
Мошенница, часть 1
100%: Ни одна из цыганок не должна погибнуть.
Северо-западный район. Нужно проследить за цыганкой Мирелой, которая вымогает деньги у бедняков. Вначале следим за девушкой, защищаем её. Помощник будет скидывать дымовые бомбы, нам нужно убить врагов в дыму.
Девушка встретит цыганку, обвинит её в мошенничестве, и погибнет от яда. Цыганка скроется. Защищаем оставшихся девушек от стражников. Никого не убиваем. Включаем кулаки, проводим контратаки.
Дякон, часть 1
100%: Найдите представителя церкви с первой попытки.
Северный район. Нужно найти дьякона, который собирается убить патриарха. Не сканируем 1-го монаха. Включаем "орлиное чутьё", идём по следам на земле, поднимаемся по лестнице, нужный монах справа.
Узнаем, что заговор замышляет Кирилл Родосский. Осматриваем площадь рядом, сканируем людей. Помощник сразу же нападёт на 1-го отсканированного, а настоящий заговорщик сбежит.
Теперь нужно исправить ошибку. Ассасин понесёт тело убитого, нам нужно незаметно провести его до берега. Идём по левой стороне, вокруг круглого здания. На пути будет 1 стражник, пройдёт мимо. У воды, охранники стоят в правой арке, отвлекаем их гранатой.
Визирь, часть 1
100%: Выиграйте забег у своего ученика.
Северо-восточный район. Бежим с учеником, через 6 точек.
На крышах увидим тамплиера, начнём следить за ним. Когда враг будет оборачиваться, прячемся за дымоходами. Тамплиер ограбит визиря.
Догоняем, убиваем карманника, относим предмет визирю.
Страж, часть 1
100%: Не вступайте в открытый конфликт во время расследования.
Юго-западный район. Нужно обойти рынок и найти, кто подкупает торговцев взятками. На пути будет несколько врагов, и ученик сразу будет их атаковать. Лучше устранять их издалека любыми выстрелами.
На рынке слушаем разговор торговца под навесом, "орлиным чутьём" сканируем различные ящики, ищем 3 улики. Говорим с первым торговцем, узнаем про местного богача. Идём на виллу, незаметно для охраны пробираемся к богачу.
Чемпион, часть 1
100%: Оставайтесь на крышах в течение всего времени слежки.
Центральный район. Ученик с печатником пойдёт по улице, а нам нужно прикрывать их с крыш. Нужно иметь при себе арбалет и все патроны. Вначале идём по правым крышам, а у крытого моста переходим на левую сторону. Поочерёдно нападут 1, 2, 3 бандита.
В конце ученик будет ранен тамплиером, печатник побежит один. В этот момент можно слезть с крыши. Убиваем ещё нескольких врагов, возвращаемся к раненному ученику. Он пообещает разыскать чемпиона тамплиеров.
Актриса, часть 1
100%: Не допустите, чтобы вашему ученику был нанесён вред.
Юго-восточный район. Идём следить за странной женщиной на площади, она будет со спутником. Ученик подскажет нам забраться на крыше, но лучше остаться рядом с ним. По пути на него поочерёдно нападут 1, 1, 2 бандита. Убиваем их издалека, в двоих кидаем бомбу.
Когда дойдём до каменного ипподрома, девушка убьёт спутника. Ассасин-ученик не успеет её поймать. Включаем чутьё, идём по следам, найдём ещё несколько тел, а девушка скрылась.
Продолжение заданий
Мошенница, часть 2
100%: Убейте Мошенницу при помощи яда.
Северо-западный район. Обыскиваем большую зону поиска. На рынке на юго-востоке можно найти след. Сама цель на западе, около кузнеца. Мошенница начнёт убегать, сразу кидаем в неё отравленный нож.
Дякон, часть 2
100%: Убейте вашу цель скрытым клинком.
Северный район. Осматриваем зону поиска. На 2-ом этаже, на крытом мосту найдём убитого. Включаем чутьё, идём по следу. Когда найдём Дьякона, ученик ударит его и начнёт убегать, чтобы заманить в ловушку. Бежим следом. В тупике подходим и ударяем сзади.
Визирь, часть 2
100%: Доберитесь до вашего ученика менее чем за 1 минуту. не ввязывайтесь в открытый конфликт.
Северо-восточный район. Ученик попал в засаду, нужно разыскать его за 2:00 минуты, но лучше за минуту. В зоне поиска идём на южную площадь, около кузнеца. После этого выйдет визирь с охраной, отвлекаем его на себя, а ученик убьёт его сзади.
Страж, часть 2
100%: Вас не должны обнаружить до начала встречи.
Юго-западный район. Богач пойдёт на встречу с тамплиерами, а нам нужно незаметно проследить. Лучше нанять по дороге отряд цыганок, и идти в их толпе. В конце богач войдёт через арку с охранниками, слева от них забираемся на стенку.
Во время сделки два тамплиера убьют богача за предательство. Бежим за одним, убиваем его любым выстрелом. После идём помогать ученику. Второй тамплиер побежит на нас, останавливаем его на shift, а ученик убьёт его сзади.
Чемпион, часть 2
100%: Глашатай не должен потерять здоровье.
Центральный район. Чемпион не поймал печатника, и теперь собирается напасть на его отца глашатая. Обороняем человека несколько минут. Лучше сразу призвать всех рекрутов, взять с собой запас дымовых бомб и колючек, обстреливать врагов из арбалета.
Чемпион возьмёт глашатая в заложники. Применять оружие и способности нельзя. Просто идём в отмеченную точку справа. Чемпион повернётся за нами, и ученик сможет напасть сзади.
Актриса, часть 2
100%: Убейте Актрису, пока этого не сделал ваш ученик.
Юго-восточный район. Актриса вышла из укрытия, чтобы выступить на публике. Место выступление под охраной. Быстро спускаемся по тросу вправо, убиваем 2 охранников на крыше. Внизу обходим всю стражу, прыгнув через ограждение справа. Подбегаем и стреляем в актрису.
Злые языки
100%: Используя группу воров, выманите покровителя доносчиков из безопасной зоны, после чего убейте его.
В северном районе в центре находится штаб гильдии воров. Они попросят нас разыскать доносчика стражников. Забираемся на крышу, нанимаем отряд воров. Направляем их на отмеченных стражников (выделяем на клавишу F, нажимаем shift). Пока не подходим. Вор из толпы сам ограбит сундук. Сканируем толпу, ищем доносчика.
Доносчик пойдёт к начальству, незаметно следим за ним. Он обернётся на вершине лестницы, на площади, внизу за углом. В конце он пройдёт через охрану, обходим их по стене справа. Найдём цель. Нанимаем воров, направляем их на цель. Воры выманят его из охраняемого двора, догоняем и убиваем. 700 монет, Кинжал Мехмета.
Невезучий сын
100%: Освободите пленных наёмников так, чтобы вас не заметили.
В южном районе в центре находится штаб наёмников. Главный воин попросит спасти его сына, попавшего в плен к врагам. Вместе с отрядом идём к тюрьме. Вблизи лучше забраться на крышу, закидать всех охранников ядовитыми ножами, арбалетом, бомбами.
Сын окажется отравлен, берём его на руки, быстро несём к лекарю. Обходного пути нет, а на основной улице поджидают враги. Вовремя кладём тело, кидаем летальную бомбу в толпу, несём больного дальше.
Когда доберёмся до врача, выяснится, что тамплиеры проследили за нами. Теперь они будут постоянно нападать на нас. Нам нужно обороняться, пока здоровье сына не восстановится до максимума. Вызываем всех рекрутов, пользуемся дымовыми бомбами. 700 монет, Топор Альмогавара.
По сюжету мы обыщем несколько тайников в поисках книг. Кроме этого есть такие же побочные задания, отмеченные на карте символами книг. В каждом заданий нужно забраться на башню, включить "орлиное чутьё", просканировать нужную точку, раскопать в этом месте книгу. Награда за каждое задание: 400 монет.
Символы Поло: Галата
Северный отдельный район. Точка слева от круглой башни.
Символы Поло: Церковь I
Северо-западный район. Точка слева, на крыше прямо под башней.
Символы Поло: Акведук
Северо-западный район. Точка слева на земле.
Символы Поло: Бычий форум
На западной реке. Точка на востоке, на земле между колонн.
Символы Поло: Церковь II
Западный район. Точка слева, на крыше прямо под башней.
Символы Поло: Арсенал
Юго-западный район. Нужно забраться на корабль. Точка на пирсе.
Символы Поло: Ипподром
Центральный район. Точка на востоке, за невысокой каменной стеной.
В центре Большого рынка живёт специалист по бомбам. У него на стене можно активировать побочные задания, чтобы научиться создавать новые типы зарядом. Награда за миссии: 400-500 монет.
Пири Реис: Дурман
100%: Не используйте для уничтожения целей рукопашное или дистанционное оружие.
Создаём 3 дурмановые бомбы. 1-ую кидаем в толпу охраны под аркой. 2-ую в двух охранников на входе. 3-ю в цель за стеной, через дверной проём.
Пири Реис: Гром
100%: Не убивайте никого.
Получим звуковую бомбу с запалом. Кидаем её в цель на стене, бомба отскочит во двор за забором. Убегаем из зоны поиска.
Пири Реис: Дымовая завеса
100%: Не убивайте никого.
Берём бомбу, которая выпускает густое облако дыма. Кидаем бомбу в охранников, пробегаем через арку. Во дворе кидаем 2-ую бомбу в толпу. Включаем "орлиное чутьё", в дыму обыскиваем сундук. На выходе снова кидаем бомбу под арку, и выбегаем.
Пири Реис: Дымовая обманка
100%: Не убивайте никого, кроме ваших целей.
Изучим бесшумные бомбы, имитирующие пожар. Кидаем заряд справа от охранников, пробегаем влево, забираемся на крышу здания. Кидаем 2-ую бомбу вниз, чтобы 2 охранника вышли из-под навеса, спрыгиваем и убиваем их.
Вторая группа заданий
Пири Реис: Прилипала
100%: Вас не должны обнаружить.
Бросаем липкую бомбу прямо в ходящего стражника. Когда он вернётся к толпе стражников, бомба взорвётся.
Пири Реис: Колючки
100%: Не плывите.
Бросаем бомбу перед стражниками, после взрыва на землю упадут колючки. Пока враги обезврежены, добиваем их клинком. Убиваем 5 стражников. От остальных убегаем на запад, не через воду.
Пири Реис: Приманка
100%: Создайте как минимум 2 конфликта, чтобы в них каждый раз были замешаны другие стражники.
Бомба-приманка вызывает шум, на который сходятся все стражники вокруг. Бросаем 1-ую бомбу во двор, стражники подойдут к ней. Бросаем 2-ую бомбу на улицу, к ней подойдут и византийцы и оттоманы, и начнётся бой. Когда будем убегать, идём в южную сторону, на мини карте ищем ещё желтую и красную точку, обозначающую отряды. Самостоятельно кидаем 3-ю гранату между ними.
Пири Реис: Растяжка
100%: Убейте только коррумпированного чиновника.
Ставим растяжку, зажав клавишу "E". Ждём, когда подойдёт цель. Сработает бобма-вонючка, стражники отбегут подальше, ударяем цель и убегаем.
Гильдия убийц
— Вызовите ассасинов в бою 0/25 (на клавишу T).
— Укажите ассасинам цель 0/20 (не вступая в бой, клавиша T).
Награда: Ассасины на заданиях будут действовать более эффективно.
— Используйте ливень стрел 0/15 (нужны 3 полоски, зажимаем T).
— Вызовите ассасинов в историческом задании 0/5.
Награда: Сигнал ассасинов перезаряжается быстрее.
— Завербуйте ассасинов 0/12.
— Обучите рекрутов до уровня мастера-ассасина 0/7.
— Успешно защитите базу 0/3 (города на глобальной карте).
Награда: Разблокирует фракционное оружие ассасинов (Меч Альтаира).
Гильдия наёмников
— Натравите наёмников на стражников 0/10.
— Уничтожьте подмостки, бросив на них кого-нибудь 0/5 (в режиме боя нажимаем shift, без ПКМ, направляем на строительные леса, отпускаем).
— Уничтожьте противника при помощи метательного оружия 0/5 (не метательное, а тяжелое оружие: булавы, молоты; нужно зажать ЛКМ).
Награда: Стоимость найма наёмников снижается (со 150 до 75).
— Обезоружьте стражника и убейте его же оружием 0/5 (выбираем кулаки, проводим контратаку: зажимаем ПКМ, во время удара врага ЛКМ).
— Убейте византийского альмогавара 0/25 (это бронированный воин среди красных врагов, проще найти в отдельной локации Каппадокия).
— Выполните захват с броском 0/10 (бежим на врага , shift, shift).
Награда: Разблокирует фракционную способность наёмников.
— Совершите двойное убийство 0/10 (скрытый клинок на пару врагов).
— Убейте 5 стражников в рукопашном бою менее чем за 10 сек. 0/1.
— Проведите комбо-серию не менее чем из 5 убийств 0/10.
— Убейте оттоманского янычара 0/25 (среди желтых врагов, в маске).
Награда: Разблокирует фракционное оружие (Двуручный меч эспадон).
Гильдия цыганок
— Натравите цыганок на стражников 0/10.
— Сбегите, скрываясь от преследования (толпа / укрытия) 0/10.
— Убивайте стражников из арбалета, оставаясь незамеченным 0/20 (нанимаем цыганок, стоим в центре их толпы, стреляем во врагов).
Награда: Стоимость найма цыганок снижается (со 150 до 75).
— Используйте тактические бомбы, чтобы сбежать от стражников 0/10.
— Убейте преследователя, не получив нож в спину 0/5 (это особые враги мстители, появляются, когда повышается наш уровень розыска).
— Убейте стражников при помощи яда 0/15.
Награда: Разблокирует фракционную способность цыганок.
— Убейте стражников бомбами, оставаясь незамеченным 0/20.
— Убейте стражника, подойдя сзади 0/10.
— Убейте стражника из укрытия 0/5 (стог сена, колодец, скамейка).
— Убейте 3 противников, оглушенных дымовой шашкой 0/1.
Награда: Разблокирует фракционное оружие (Цыганский стилет).
Гильдия воров
— Натравите воров на стражников 0/10.
— Пробегите без остановки 300 метров 0/1.
— Осуществите пробег с захватом 0/15 (зажимаем shift, бежим на врага).
Награда: Стоимость найма воров снижается (со 150 до 75).
— Осуществите прыжок веры 0/40.
— Пролазайте в общей сложности 1 км по стенам 0/1.
— Украдите деньги ответной кражей 0/250 (в бою ПКМ + E).
Награда: Разблокирует фракционную способность воров (они будут обворовывать всех прохожих, все деньги добавятся нам, без розыска).
— Нырните с высоты не менее 30 м 0/1 (выполняется только на юге в Арсенале, забираемся на вершину западного корабля, спрыгиваем на юго-восток, нужно не упасть, а именно нырнуть "прыжком веры").
— Убейте стражника с помощью метательных ножей 0/25.
— Осуществите убийство стражника в воздухе с балки 0/5.
— Осуществите убийство на канате 0/10 (скатываемся с троса).
Награда: Разблокирует фракционное оружие воров (Оттоманская булава).
Бомбы
— Прилепите бомбу к стражнику 0/10.
— Убейте цель задания с помощью бомбы 0/1.
— Отвлеките стражника, используя бомбы 0/20.
— Убейте одной бомбой 5 стражников 0/1.
— Убейте стражников бомбой на растяжке 0/20.
Награда: На базах появляются дополнительные ингредиенты для бомб.
— Изготовьте бомбу со всеми типами корпусов 0/1.
— Используйте бомбу 0/50.
— Убейте стражника, выведенного из строя бомбой 0/25.
— Изготовьте по одной бомбе с каждым типом эффекта 0/1.
— Дважды используйте все эффекты бомб 0/2.
Награда: Мощность бомб увеличивается.
Во время основной игры можно найти фрагменты данных Анимуса. За каждые 5 кристаллов будем открывать новое воспоминание Дезмонда на виртуальном острове. В любой момент времени выходим в главное меню, выбираем "Вернуться на остров", и заходим в узкие врата, чтобы начать воспоминание.
Всего доступно 5 воспоминаний. Это отдельные миры, с минимальным кубическим окружением, с видом от первого лица. В каждом уровне нужно пройти через полосу испытаний, расставляя блоки перед собой. В процессе будем слушать воспоминания Дезмонда о своей жизни до событий в играх.
Узнаем, что Дезмонд родился на ферме, в тайной общине ассасинов.
В первом зале увидим врата, но к ним не добраться из-за пропасти. Сворачиваем в коридор слева. В комнате на стене нажимаем на изображение руки, откроем лазерную дверь на пути.
Поднимаемся по лестницам по кругу, наверху нажимаем 2-ую кнопку. В коридоре обходим тёмные блоки, от них можно погибнуть. Встаём на платформу, она поднимет вверх, к дверям.
В большом зале выстроится путь из подвижных платформ, по ним добираемся до площадки в центре, на чёрном столбике нажимаем 3-ю кнопку. По новым платформам идём к 4-ой кнопки. Появятся платформы рампы, этот путь приведёт к вратам.
Внутри ворот получим способность строить платформы и рампы перед собой. ЛКМ — установить, ПКМ — убрать, Q — переключить тип. Можно ставить их бесконечно, но оставаться будут лишь последние 3 платформы.
Строим дорожку вперёд, обходим тёмные блоки. После тёмных препятствий найдём желтый куб — эмблема сетевой игры (1). Путь приведёт нас обратно в начальный зал. Теперь сможем построить мостик к вратам на выход. Но вначале снова идём в коридор слева, повторно проходим путь, после зала с кнопками, в угловом зале забираемся по своим лесенкам на вершину колонны, на ней эмблема (2) (глаз Ра). Возвращаемся к вратам.
Узнаем, как тренировали Дезмонда в детстве и юности.
Впереди помещения с подвижными белыми частицами, они показывают направление потока. Поставленные блоки будут сдвигаться потоком. Ставим блок, едем на нём вверх. Строим мостик к двери. Дальше строим мосты, не задевая подвижные чёрные блоки.
Оранжевые пространства не дают размещать блоки. В таких местах нужно проходить пешком, используя только прыжок. Поднимаемся в потоке, который уносит вниз. Наверху оборачиваемся, над потоком есть балка и эмблема (3) (паук). Строим лестницу к двери наверху.
Проходим залы с потоками и оранжевыми зонами. Доберёмся до большой ямы с фотографиями рядом. Вначале заходим за стены с фото, там спрятана эмблема (4) (обезьяна). Спускаемся в яму, стоя на блоке. Поток будет медленно опускать нас, а нам нужно уклоняться от чёрных перегородок на пути. Внизу выход.
Дезмонд вспомнит, как сбежал из общины, и поселился в Нью-Йорке.
Проходим по мостику. Нужно упасть в яму сквозь оранжевую зону. Сразу за ней ставим блок под себя, забираем на балку под потолком, там эмблема (5) (три круга). В центре зала есть узкий оранжевый участок, в этом месте идём по балкам на средней высоте, из центра к левой стене. Впереди нажимаем кнопку. Поднимаемся на верхнюю продольную балку, в оранжевом месте перепрыгиваем на нижнюю балку.
Оранжевая сетка ходит по залу вперёд-назад. Пока она ушла вперёд, быстро строим мост до островка слева впереди. В следующем зале 4 оранжевые сетки, и пока их нет рядом, нужно строить лестницы и забираться на вершины колонн.
Поток понесёт нас по реке, над чёрными блоками. На поворотах нужно строить мостики в сторону, чтобы не врезаться в стены. Река приведёт в зал с наклонными колоннами, поднимаемся на колонну в центре, над ней эмблема (6) (гора). Выход справа по обычной дорожке.
2 оранжевые сетки, одна внизу, другая вверху, они двигаются в противофазе. Вначале проходим поверху до середины, а когда нижняя сетка проедет под нами, спрыгиваем ниже и прямо под собой создаём мостик. Вторая сетка проедет сверху, быстро строим лесенки наверх, на другой берег.
4 сетки, пара двигается по высоте и пара по длине. Когда все они расходятся к стенкам, в центре быстро строим мостики к следующему кубу.
Узнаем про то, как Дезмонд работал барменом в Нью-Йорке.
Теперь на пути подвижные лазеры, они уничтожают и нас, и наши блоки. Встаём справа от центра, и когда между лазерами появится проход в форме куба, быстро строим мостики вперёд.
Лабиринт из лазеров. Вначале идём в угол слева от входа, в нём эмблема (7) (два эллипса). Идём в центр, в угол справа сзади, вдоль правой стены. Слева строим мостики над пропастью, на средней высоте, чтобы пройти над лазерами. На выходе лазеры временно отключаются, вовремя пробегаем.
В яме лазерные заслоны. Спрыгиваем, ставим мостик над лазерами. Когда лазеры отключатся, падаем дальше, снова ставим мостик. Так постепенно спустимся на дно.
Лазеры и оранжевые заслоны. Строить блоки сможем только в узких белых пространствах. От начала строим лесенки вправо, проходим над лазерами. С угла строим лесенки вперёд, проходим над лазерами, а потом падаем и идём под вторыми лазерами. У выхода строим мостики, чтобы обойти лазеры слева, справа. На островке нажимаем кнопку, выходим по световому мосту.
В коридоре лазеры двигаются по синусоиде. Идём вдоль правой стены, ждём, когда лазеры начнут отходить вправо, постепенно движемся вперёд со средней скоростью. Под первой балкой спрятана эмблема (8) (иероглиф).
Увидим, как Дезмонд попал в Абстерго для опытов.
Нажимаем кнопку, откроем двери лифта. Внутри ставим блок, поднимаемся по потоку вверх. Войдём в зал Абстерго с кабинками. В коридоре между кабинками строим мостики, летим по потоку. Когда повернём вправо, и пойдём по тёмным блокам, осматриваем тупики слева, там эмблема (9) (глаз в пирамиде).
Обходим оранжевые сетки слева и справа. Дальше коридор с потоком и чёрными блоками. В длинном коридоре сплошная сетка, от неё нужно прятаться в боковых тупиках. Когда она пройдёт, строим мостики до следующего тупика. Идём к двери с крестом, поднимаемся на лифте.
В комнате черная колонна в центре, 2 оранжевые сетки в противофазе. Пока сетка уходит вперёд, строим мостики за ней, а за чёрной колонной быстро переходим на другую сторону. Дальше сплошная небольшая сетка, нужно забраться повыше, пролететь через сетку, и построить мостик под собой. Войдём в комнату, где началась Assassin's Creed 1. Слева под потолком забираемся на трубу, там эмблема (10) (омега).
Награда: по 1 достижению за каждую главу, Новая одежда.
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. | |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |
Меню выбора страницы: Общая информация. Cюжет: [01] [02] [03] [04] [05] [06] [07] [08] [09] Карта. Задания. Странствие Дезмонда. DLC: Потерянный архив. Достижения. Вопросы — ответы. |
+ Добавить комментарий |
|
О нас. Контакты | Реклама на сайте | Правила сайта | ||
Copyright ©2009–2024. Все права защищены. Использование материалов сайта допускается только с прямой ссылкой на первоисточник. |