| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Игровой движок Unity 3D. Курс обучения2. Интерфейс программы: Главное меню, Обзор проекта, Иерархия, Сцена, Игровой вид, Инспектор. 3. Простейшая игра: Создаем проект, Создаём игровую сцену, Создаём скрипт. 4. Простейшая игра (2): Возможность стрелять, Как добавить врагов, Контроллер врагов. 5. Простейшая игра (3): Система частиц, Добавление звуков, Создание текста на экране, Публикация. 6. Трехмерный платформер. (в процессе создания) 2. Интерфейс программы![]() Начнём с простого – с внешнего вида программы. Нельзя просто так взять и создать что-то в программе, если вы видите её в первый раз. Для начала нужно всё осмотреть, привыкнуть к расположению окон, оценить количество всевозможных менюшек и кнопок. Для этого можно выделить немного времени и самостоятельно попытаться что-нибудь сделать в программе, а можно ознакомиться со всем интерфейсом под нашим руководством. Это нужно, чтобы появилось чувство комфорта в программе, чтобы уже чисто интуитивно знать расположение всех инструментов, и больше никогда не заострять на этом внимания. (Ближайший пример: в автомобиле при первом опыте вождения нужно больше обращать внимание, не на то, какие знаки на дороге, а то, как вы держите руль и с какой силой нажимаете на педали. А в дальнейшем про такие мелочи даже и не вспоминают, они выполняются на автомате, чисто интуитивно). (Если эта тема не интересна, вы замечаете, что начинаете быстро утомляться при чтении, то можете пропустить целый раздел «Интерфейс», и сразу перейти к разделу «3. Создание простейшей игры». Многим трудно даётся теория, гораздо эффективнее получается обучение сразу на практике. В 3-ей главе вы сразу же будете видеть результат своей работы, и обучение начнет приносить положительные эмоции. Но чтобы всё осознать, вам придётся периодически возвращаться ко второму разделу). Ну а мы продолжаем. Общий видРабочее окно Unity разбито на 6 взаимосвязанных областей. (По умолчанию в Unity включается вид «Default» или «Tall». Если у вас другой вид рабочего окна, то можете переключить его в меню «Layout» в верхнем правом углу окна). ![]() Перечень всех рабочих областей окна Unity:
Подробнее о каждой области будет описано ниже. 2.1. Главное меню (Main menu)![]() Главное меню Unity3D стандартно располагается в верхнем левом углу окна. Здесь есть обычные команды, типа «сохранить», «загрузить», но есть и уникальные для этой программы строчки. В главном меню содержатся вообще все команды программы, а в основных областях окна они лишь дублируются. Таким образом, чтобы рассмотреть все значения и переводы команд, нужно знать Юнити досконально, поэтому все команды главного меню мы рассмотрим подробно чуть позже на отдельной странице. 2.2. Обзор проекта (Project View)![]() Каждый проект содержит папку «Assets». Содержимое этой папки представлено в области «Project View». Это ресурсы игры: файлы-скрипты, 3D-модели, текстуры, аудиофайлы, префабы (объекты, которые можно клонировать). (Перемещение файлов можно выполнять в папке и через стандартный Проводник Windows, щёлкнув правой кнопкой мыши по нему и выбрав «Reveal in Exlorer». Но при перемещении ресурсов в Проводнике Windows будут потеряны все ссылки между объектами. Лучше всегда перемещать файлы внутри проекта только в «Project View»). Добавить новый ресурс в проект можно двумя способами: - перетащить файл из Проводника в Project View. - команда «Assets» > «Import New Assets». Проекты игры состоят из одного или нескольких файлов сцены. Каждая отдельная сцена – это отдельный уровень игры. Сцены так же хранятся в папке «Assets» и отображаются в «Project View». Некоторые игровые ресурсы не являются файлами, и создаются непосредственно в Unity. Для создания ресурса используется выпадающее меню «Create» в «Project View» или (ПКМ) > «Create». Меню «Create» позволяет добавлять в проект скрипты, префабы, папки и прочее. Любой ресурс или папку можно переименовать, нажав «F2» или сделав два клика по имени. Если зажать «Alt», то при раскрытии директории будут раскрыты и все поддиректории. 2.3. Иерархия (Hierarchy)![]() Иерархия содержит все объекты (GameObject) открытой сцены. Объекты, добавляемые в сцену или удаляемые из неё, отображаются или наоборот перестают отображаться в Hierarchy. Наследование (Parenting). В иерархии Unity объектам можно задавать наследование. Любой объект может быть дочерним по отношению к другому. Дочерний объект будет двигаться и вращаться вместе с родителем. Для создания дочерней связи достаточно перетащить объект на «родителя» в Hierarchy. 2.4. Сцена (Scene View)![]() Игровая сцена используется для расстановки объектов на уровне (окружение, персонажи, камеры, системы частиц и прочее). Сцена может являться игровым уровнем, главным меню, заставкой. В 2D режиме управление интуитивно понятно. В 3D режиме есть множество приёмов для перемещения по сцене: * Зажатый ПКМ активирует режим свободного полёта. * Перемещаться можно клавишами WASD на манер игры в жанре FPS. * Выберите объект в списке иерархии и нажмите «F». Вид сцены будет центрирован и масштабирован по выбранному объекту. * При зажатом Alt, ЛКМ будет крутить камеру вокруг текущей точки опоры. * При зажатом Alt, СКМ будет перемещать камеру. * При зажатом Alt, ПКМ будет масштабировать вид сцены. * Альтернативный режим перемещений — клавиша Q. 2.5. Игровой вид (Game View) Сайт gamesisart.ru![]() Game View — предпросмотр игры (рендер из игровой камеры). В расположении окон по умолчанию «Игровой вид» отсутствует, для его включения нужно выбрать вкладку «Game» над игровой сценой. В других режима окон «Игровой вид» занимает своё отдельное место. Play Mode Три кнопки в верхней части окна Юнити отвечают за управление предпросмотром игры: «Play», «Pause» и «Step». (Все изменения, произведённые во время предпросмотра, сбрасываются при выходе из него. Исключением являются изменения в префабах). Game View Control Bar Первое выпадающее меню в «Game View» — это контроль пропорций изображения (Aspect Drop-down). На некоторых дисплеях это соотношение отличается от стандартного 4:3 (например, на широкоформатных мониторах — 16:10). Далее идёт кнопка «Maximize on Play». Если она нажата, то «Game View» растягивается на всё окна редактора при предпросмотре. Кнопка «Gizmos» включает отображение контейнеров гизмо в «Game View». Последняя кнопка — «Stats». Она показывает статистку рендеринга (Rendering Statistics), полезную при оптимизации. 2.6. Инспектор (Inspector)![]() GameObject – это любой объект в игре. Следует понимать, что сам по себе объект ничего не делает. Ему требуются специальные свойства, прежде чем он станет персонажем, окружением или визуальным эффектом. Объекты — это лишь контейнеры. Они могут содержать в себе различные элементы, комбинации которых превращают объект в персонаж, декорацию, спецэффект. Эти элементы называются компонентами (Components). В зависимости от того, что нужно создать, объекту присваиваются различные комбинации компонентов. Перечень объектов содержится в области «Hierarchy». Если в списке иерархии мы выберем любой объект, то в области «Inspector» (Инспектор) отобразятся все свойства этого конкретного объекта. Здесь же можно редактировать все эти свойства или добавлять новые. Объект может содержать в себе такие типы компонентов: расположение в пространстве (Transform), меши (meshes), скрипты (scripts), звуки, ИС (Lights) и другие элементы. Status Bar Строка состояния (Status Bar) расположена в нижней части окна редактора. Она отображает ошибки компиляции и логи дебага. Если возникают проблемы с игрой, стоит заглянуть в строку состояния. Двойное нажатие на неё вызовет окно консоли (Console), в котором отображаются все ошибки. 2.7. Настройка рабочего окнаМожно настраивать расположение (Layout) секторов, перетаскивая их за закладки. Если перетащить закладку в область закладок уже существующего окна, то она будет добавлена к присутствующим там закладкам. Также можно прикрепить сектор к краю экрана или краю другого сектора. Сектор может быть пристыкован к одной из сторон существующего окна. Закладки могут открепляться от главного окна редактора и включаться в состав плавающего окна редактора. Плавающее окно может содержать сектора и закладки так же, как и главное окно. Плавающее окно редактор похоже на главное окно, но не имеет панели инструментов (Toolbar). Когда расположение секторов задано, его можно сохранить и загрузить в нужный момент через выпадающее меню Layout (Save и Load). Полностью настроенное расположение секторов. В любое время можно правым кликом по закладке вызвать меню с дополнительными возможностями, такими как максимизация сектора или добавление новых закладок.
|
Прохождение игр![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Партнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|