| |||||||||||||||||||||
Игровые персонажиСодержание статьи: 1. Значимость игрового персонажа. 2. Классификация игровых персонажей. 3. Раскрытие характеров. 4. Самые известные игровые персонажи. 5. Эволюция игровых персонажей. История создания статьи: Когда-то давно мне предлагали стать преподавателем в одном учебном заведении по созданию компьютерных игр. Какой же из меня учитель? Учитель — это не тот, кто просто раздаёт багаж знаний, как ментальный грузчик с набором кейсов. Учитель должен уметь доносить информацию красиво, со вкусом, быть личным примером и главным вдохновителем ученика. Но это в идеале. А на практике приходится просто зачитывать то, что за тебя придумали другие — это невыносимо скучно, как для учителя, так и для ученика. Уж лучше быть составителем учебников. Короче говоря, я отказался. Но в процессе раздумий всё же успел частично написать нужную им статью, на чётко обозначенную и востребованную тему. Статья и по сей день выглядит для меня недоделанным полуфабрикатом, но может и она найдёт своего читателя. Выкладываю её с небольшими обновлениями. 1. Значимость игрового персонажаВ большинстве компьютерных игр основное внимание игрока приковано к одной конкретной точке – к главному герою. Этот персонаж – олицетворение самого игрока, его аватар в виртуальном мире. С его помощью происходит взаимодействие с миром игры, в его роли мы проживаем небольшую отдельную жизнь. Главные персонажи отсутствуют лишь в стратегических жанрах, где под нашим контролем гораздо больше объектов. Так же, герои могут отсутствовать в мини играх. Во всех остальных случаях игры не обходятся без центрального персонажа. Естественно, особое положение геройского персонажа требует большего вложения труда от разработчиков. Если какие-то игровые предметы встречаются разово, или мелькают перед глазами время от времени, то своего игрового персонажа мы видим постоянно (хотя, чаще со спины). Любая неточность во внешнем виде, любая ошибка в поведении главного героя будет сразу же заметна игроку. Потому-то среди дизайнеров игр различных направлений самая большая ответственность лежит на создателях персонажей. 2. Классификация игровых персонажейНесмотря на безграничную фантазию игровых дизайнеров, всех игровых персонажей можно поделить всего на четыре большие группы: человекоподобные, звероподобные, механические, абстрактные. Как бы ни были талантливы художники, они могут изобразить лишь то, что уже видели в реальном мире: людей, зверей, линии и фигуры. Фантазия заключается в умелой перетасовке уже накопленной информации. Чего-то совершенно нового придумать невозможно. Даже если мы будем рисовать неодушевленного робота, он будет напоминать человека или животное, или какую-то его отдельную часть. Даже если взять в качестве героя неодушевленный предмет, растение или бестелесный дух, всё равно он будет хоть немного очеловечен, иначе он не сможет передвигаться и выполнять команды игрока. Рассмотрим категории персонажей подробнее. Человекоподобные. Наше сознание устроено так, что нам проще всего воспринимать других людей, если придется выбирать из всех остальных предметов окружающего мира. Посмотрев на любую картину, мы первым делом обратим внимание на человеческие силуэты. Увидев лицо другого человека, наш мозг сконцентрирует всё внимание на нём, чтобы просканировать все черты лица, в десятки раз тщательней, чем все остальные окружающие объекты. Это факты, доказанные научным путём. Это инстинкты, заложенные в нас природой, от них невозможно избавится, поэтому остается только подстраиваться под них, и правильно применять для своей пользы. Мы познаём мир через своё человеческое тело. По сути, вся информация, которую мы получаем – внутренние сигналы тела от внешних раздражителей. Мы видим только то, что показывают нам глаза, чувствуем только то, что передаёт нам кожа. Не удивительно, что издревле человек пытался объяснить весь мир через своё тело: вместо физических законов придумывал мифы о происхождении мира, как рождении существа; вместо стихийных явлений видел волю человекоподобных богов. Да и сейчас мы продолжаем очеловечивать всё, с чем приходиться иметь дело: можем упрекать мебель, на которую случайно наткнулись, хотя она не сможет извинится перед нами; можем обращаться к девайсам связи, как к личностям; можем применять чисто человеческие глаголы к неодушевленным предметам. Выдумывая различных пришельцев и инопланетян, мы по сути рисуем всё тех же людей, лишь с небольшими отличиями. Теперь вам понятно, насколько важной частью жизни является человеческое тело? Так что человеческий персонаж в главной роли – это самый естественный и распространенный вариант в играх. Но он же и самый сложный в исполнении. Чтобы правильно изобразить человека, нужно хорошо знать анатомию. Любое искажение тела чувствуется игроком даже на подсознательном уровне. В изображении допускаются искажения, если они сделаны специально и выставляются напоказ (несоразмерно большие головы, длинные конечности, слишком выразительные черты лица). А искажения, не несущие стилистической нагрузки, будут однозначно расцениваться как ошибки художника. Звероподобные. Со звероподобными персонажами чуть проще. В сознании человека не существует таких же четких шаблонов для строения животных тел, какие существуют для человеческих. Криво нарисованное животное уже не вызовет у нас такое же отвращение, как неестественное человеческое тело. К тому же, многие городские жители плохо знакомы с животным миром. Художник, рисующий звероподобных героев, ничем не ограничен. Он может изобразить любое сочетание частей тела, и всё это игроки примут как должное. Но, не смотря на всю эту свободу, мы не видим в играх разнообразия существ, поражающего воображение. Чаще всего героев-зверей очеловечивают, ставя их на границу между первой и второй группой нашей классификации. В качестве главных героев очень редко встречаются звери, имеющие свой натуральный образ или измененный до неузнаваемости. Обычно таких персонажей применяют только для вражеских и нейтральных монстров. Геройских персонажей всегда стремятся сделать более человечными. Механические. В качестве героя выступает некая конструкция, робот, боевая техника, автомобиль. Опять же, такой герой построен по уже озвученным правилам: он либо человекоподобен, либо звероподобен. Человек везде хочет видеть себя, потому и строит роботы, обычно похожие на людей, хотя это не самые оптимальные формы для механизмов. А при постройке средств передвижения, в них обычно вкладывают образы животных: танки похожи на грузных носорогов, грузовики – на мощных буйволов, волов, самолеты – на летающих птиц, вертолёты — на маневренных стрекоз, спортивные автомобили – на ягуаров, гепардов, лошадей, газелей и прочих скоростных животных. Механических героев проще рисовать, в них всё четко и неизменно, в отличие от животных они неподвижны, не пульсируют и не дышат. Но они не обладают универсальностью — механических героев можно использовать лишь в определенных сеттингах (будущее, стимпанк) и жанрах (симуляторы, гонки, сражения, стратегии). Абстрактные. Это такие персонажи, как подвижные квадраты, круги, треугольники, палочки, сгустки энергии, ожившие предметы, непонятные очертания. Казалось бы, вот это продукты чистой фантазии, никак не связанные с природой. На самом деле это точно такие же заимствования из окружающей среды, но только не в виде цельных существ, а в виде их составных частей. Есть игры, где абстрактные герои задуманы изначально, например: круглое существо в «Pacman», подвижная палка, отбивающая шар в «Арканоиде», или круглая бактерия в «Agar.io». Но в большинстве случаев абстрактные персонажи служат лишь дешевыми заменителями человекоподобных героев, например: квадратный кусок мяса в «Super Meat Boy» — ведет себя как человек, а не как квадрат; фигуры в шахматах – это образы боевых подразделений, а не резные куски дерева сами по себе. При использовании абстракций, как заменителей, разработчику не нужно тратиться на рисовку и сложные дорогостоящие анимации, достаточно нарисовать геометрическую фигуру, а игроки сами увидят по её поведению, что это человек, а не что-то неодушевленное. Это хорошо подходит для экспериментальных инди игр, но в более качественных проектах солиднее всё же использовать человекоподобных персонажей. 3. Раскрытие характеров, отличительные чертыРассмотрев все виды персонажей, мы увидели что человекоподобие – это всепроникающее явление. Каким бы не был герой внешне, внутренне – это почти всегда человек. Но само наличие человекоподобного героя не гарантирует никаких бонусов игре. Большинство низкосортных инди не остаются у нас в памяти, даже если мы провели за ними десятки часов. Проблема в том, что людям запоминается не сам герой, как физический объект или представитель своего вида, запоминается либо его личность, либо внешний яркий образ. Личность, индивидуальность Чтобы герой был запоминающимся, нужно сделать его уникальным: наделить его свойствами личности, придать характер, модель поведения, продумать мотивацию. Сделать это можно только через конкретные игровые события. - Можно написать, рассказать или наглядно продемонстрировать предысторию героя. - Через мелкие кат-сцены можно показать, как герой ведет себя в различных ситуациях, его поступки, эмоции, размышления. Это и будет его характером, следствием заложенного личного мировоззрения. - При наличии нескольких героев можно показывать их взаимоотношения, тем самым четко показывая их место в обществе, пускай и в таком небольшом масштабе. Все эти инструменты доступны только сценаристам. Именно они и ответственны за создание глубоко проработанных персонажей. Внешний яркий образ Но чтобы понять характер персонажа, не обязательно следить за всеми его поступками и проходить вместе с ним весь жизненный путь. Хорошие художники могут передать основные черты личности персонажа одним внешним видом. - Изображение черт характера через пропорции тела, лицо, мимику, взгляды. - Передача профессии, образа жизни персонажа через его одежду. - Технология «Motion Capture» как способ переноса личности реального человека на персонаж. 4. Самые известные игровые персонажиЧтобы лучше понять, что хотят видеть игроки перед собой, можно ознакомиться с персонажами, уже снискавшими огромную популярность у игровой аудитории. Внешний вид Популярные персонажи уникальны и хорошо запоминаются. Их внешний вид прост и незамысловат. Мелкие детали есть, но ровно столько, чтобы их можно было легко запомнить. Антипример: герои из малоизвестных игр, с ног до головы увешенные различными украшениями. Деталей так много, что внимание игрока рассеивается, и в итоге он не может запомнить цельный образ персонажа. Отдельная тема: привлекательные женские персонажи. Частичное оголение, аппетитные формы и манящие взгляды героинь уже давным-давно наглым образом используются для привлечения мужской аудитории. Но это не идеальный вариант, как можно было бы подумать. Таким способом можно привлечь лишь первоначальное внимание. Минус эротичности в том, что всё внимание мужчин приковывается только к формам, и потом они не могут вспомнить ни лицо, ни весь образ целиком. Если кроме обнаженки в героинях и в самой игре ничего интересного нет, то игрок воспримет это как обман, и покинет проект. При этом он либо вообще не запомнит ни одного персонажа из игры, либо запомнит только последнее чувство разочарования. Хороший пример использования эротичности: обтягивающие костюмы героинь из Overwatch, уникальные наряды женских персонажей в файтингах Mortal Kombat, Street Fighter, различные высокобюджетные японские игры типа Bayonetta и Nier Automata. А различные MMORPG, где все героини одеты в изящные бронелифчики, не получают существенных бонусов к популярности, хоть и активно рекламируются по всему интернету. Новые игроки постоянно клюют на такую рекламу, но в самой игре всё уныло и однообразно, никакой глубины и раскрытия характеров. К таким героиням не получается привыкнуть и проникнутся симпатией. Потому нормальные игроки покидают игру с такой же скоростью, как вошли в неё. Характеры Приторно добрые и карикатурно злые персонажи изначально воспринимаются лучше, они понятны даже детям, так как их поведение шаблонно, и не требует дополнительных объяснений. Но в долгосрочной перспективе большую популярность завоевывают персонажи с более сложным характером. В последнее время очень популярны персонажи с различными психическими отклонениями (псих из Far Cry 3, Тревор из GTA 5, Джокер из Batman Arkhem). Их поведение нестандартно, разрывает устоявшиеся шаблоны, и благодаря этому они выглядят ярче, чем окружающие люди. Это преувеличенное изображение личности, и это уже лучше стандартных ролей «добрый-злой», но и им ещё далеко до глубин театральной драматургии, где персонажи раскрываются максимально полно. Самые известные игровые персонажи. Примеры:
5. Эволюция игровых персонажейВычислительные возможности компьютеров постоянно растут, вместе с ними растут и требования к графике компьютерных игр. Год от года игровые персонажи становятся всё более детализированными (хотя, и low poly модели всё ещё пользуются спросом). Разработчикам всё сложнее обходиться собственными силами, а значит и спрос на профессиональных художников будет только повышаться.
Автор статьи: Киризлеев Александр (D_ED_2)
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | ||||||||||||||||||||
|