| |||||||||||
Знакомимся с НРИ. Ролеплей в онлайнеКогда вы сделали свои первые шаги, определились примерно с жанром, увидели, как устроен игровой процесс, начали разбираться, когда и что можно делать, — тогда может возникнуть вопрос в том, как сделать своего персонажа индивидуальностью, ярким, выразительным, интересным, запоминающимся. Самый простой, быстрый способ — работать над голосом, ведь это, скорее всего, единственный канал, через который вы можете транслировать информацию. По крайней мере, это наиболее частое ограничение в онлайн играх. В этой статье-шаблоне мы попытаемся коротко обозначить аспекты работы с голосом, для получения быстрого результата. Игроки часто себя ограничивают, не пытаясь экспериментировать, и боятся показаться нелепыми, смешными. На деле это далеко не так, пробуйте постепенно, не преувеличивать, и не переигрывать. Пробуйте подключать участников игры, как минимум предупреждая их о ваших экспериментах. Они могут помочь. Всё, что работает на атмосферу и большее погружение в игру, как правило, встречает поддержку. Многое зависит от жанра, выбранного вашей группой для игры. Грубый пример в случае «сёнэн» (аниме жанр): пафосное поведение и переигрывание вполне себе может соответствовать нужной атмосфере и манере повествования. Берите всё, что вам понравится, остальное смело откидывайте. В НРИ нет четких и точных схем, рецептов, указаний, как сделать всё «правильно» и достичь желаемого. Многое будет зависеть от вас самих и других участников. [Статья прежде всего рассчитана на «Игрока», но может пригодиться и для Мастера/ведущего] 1. ГолосШаблон для более выразительного отыгрыша в онлайне: 1.1. Тембр — повышение или понижение, добавляет смысловую нагрузку, выделяет то, что персонаж считает важным, делает неоднозначным из-за непривычности. 1.2. Скорость речи — мы обычно не замечаем какой у нас темп речи, иногда меняем для конкретных моментов, разговор с любимыми, тихие разговоры, чтобы не разбудить спящего и т.д. Изменяя привычную для других скорость, вы добавляете новые акценты на информации. 1.3. Ритм — выражение общего состояния и отношения не столько к информации, сколько к собеседнику и ситуации, в которой оказались. Например, вы быстро, коротко говорите о чем-то в опасной ситуации, потому как нет времени на серьезный и размеренный разговор. Или устало и сонно, обрывочно отвечаете после сна или ночью. С другой стороны, вы регулируете ритм других, указывая на своё состояние или готовность их вообще воспринимать. 1.4. Громкость голоса — можно говорить тише или наоборот громче, выражая разные эмоции, заинтересованность, включенность и т.д. 1.5. Развитие беседы — относится к ритму, но в целом, это представление о шаблоне или блок схеме складывающегося разговора. Без тренировки это очень сложно держать в голове, но если уделять хотя бы немного этому внимание, то в ваших руках появлятся ключевые точки разных видов "общения". Например: приветствие-вежливость, обсуждение текущего состояния, переход к делу, принятие решения или его отсрочка, завершение разговора, прощание-вежливость. В зависимости от обсуждаемого и самого типа беседы (развлекательная-досуговая, деловая, болтовня-поверхностная, беседа с "начальником" и т.д.), вы можете рвать известные шаблоны и пытаться направлять общение в нужное вам русло. Так же важно следить за тем, как это делают другие, и вовремя реагировать, чтобы вами не манипулировали, и вы не теряли преимущество в разговоре. 1.6. Паузы — вы можете быть ошарашены чем-то, думать во время разговора и т.д. Это крайне реалистично, ненужно гнаться за другими и общей иллюзорной скоростью игры. Также паузы могут значить попытку контролировать и сбивать темп собеседника или потерянность. В зависимости от ситуации, паузы обладают разной выразительностью и силой. Иногда паузы говорят намного больше, чем просто описание. 2. Описание эмоций2. Описание эмоций: (формирует восприятие, образ сцены, ситуации и событий, поэтому даже минимум фокуса на эмоции становится очень ярким и красочным, но он не должен перегружать восприятие) 2.1. Художественная часть — красивое и выразительное описание, помогает созданию образа. 2.2. Практическая часть — раскрытие внутреннего состояния персонажа, должно быть уместно Его Действиям и Ситуации. Если вы сражаетесь, то нет особо смысла описывать глубинные переживания, так как динамика сцены не предполагает развёрнутую описательную часть. Опять же, если мы не берем, например, жанр Уся, где персонаж в основном раскрывается через столкновения с другими, миром и познает таким образом себя. 2.3. Соотношение внешнего и внутреннего (объём) — восприятие не может удерживать огромное количество точек интереса, оно их обобщает или они сливаются в кашу. Так называемый объём внимания равен 7±2. То есть, если выдерживать некую середину, например 5 элементов состояния: отношение к ситуации, отношение к собеседнику, разворачиваешься от источника света, понравилось упоминание о вашей внешности, держите в поле зрения НПС, оценивая то, как он реагирует на собеседника. Можете начинать с 2-3 элементов, для лучшего контроля ситуации. 2.4. Связь описания внутреннего состояния и отношения — можно делить на элементы, вы разделяете своё впечатление и оно кажется не живым. Поэтому лучше плавно переходить от одного к другому, так, чтобы каждый элемент был связан, а то и вовсе, пробуждал цепочку отношения. Представьте своё текущее состояние, целостную картину, вы мысленно разграничиваете её и делаете пазл для детей 1-2 лет, 6-7 фрагментов. Попробуйте описать их, не забывая указывать то, как они "перетекают и взаимодополняют друг друга". 2.5. Недосказанность как элемент описания — когда вы сразу всё выносите для других, пропадает элемент интриги, восприятие не может цепляться за предоставленную информацию. Она становится понятной, скучной или вовсе может пройти мимо слушателей. В описании можно касаться поверхностных эмоций, добавляя обороты, прилагательные, которые подразумевают что-то еще, но не до конца формируют полную картину, и слушатели сами для себя начинают дополнять, дорисовывать общую картину. Тогда описание становится интерактивным мини ребусом, даже на подсознательном уровне. Это замечательная возможность Имитации невербальной части общения (когда поза, жесты, выражение, взгляд раскрывают перед тобой собеседника). Другой момент: можно заведомо игнорировать то, что важно и на что обращено внимание всех, создавая некоторый когнитивный диссонанс группы, и если кто-то скажет: "Неужели тебе всё равно?!", можно ответить: "Важно, так же как и вам, но что нам делать..." с тем-то тем-то и почему так вообще вышло. Не обязательно игнорировать нечто полностью, попробуйте играть с оттенками, частично выводя из своего описания-речи отношение к важному объекту. Участники игры очень редко собираются и беседуют конкретно только об одном и придерживаются во время беседы только этого, всегда добавляют что-то от себя, делятся эмоциями и т.д. 2.6. Фокус и управление вниманием — ЛЮБОЕ слово, реплика, предложение, пауза, ваша очередь ходить — всё это создает реальность игры. Могущественное право участника и создания повествования, для переключения внимания на свои проблемы, на личность, на объект, свои суждения, и не всегда следует абсолютно точно и чётко отвечать на поставленный вопрос. Это создает более сложную модель общения и сильно её оживляет. Если в сцене игрок или группа уделяет внимание только лишь одному объекту или теме в разговоре, то она быстро себя истощает и может надоедать. Кажется, что ничего не происходит, так как у каждого участника в голове уже выстроилась цепочка беседы и суждений, у него уже готово мнение. Переключение так же даёт преимущество в момент вашего спотлайта, сказанное как бы добавляет в ту реальность Нечто, с чем приходиться считаться ВСЕМ. 3.Описание состояния3.Описание своего телесного состояния, ощущений и т.д. 3.1. Положение тела — не только как вы стоите, но и состояние, напряжены ли вы, сжимаете ли кулаки, наклонили голову, игриво поправляете волосы, или наоборот пренебрежительно стоите в пол оборота. Не стоит игнорировать этот обширный пласт описания, всё-таки это "невербальная оценка". 3.2. Взаимодействие с предметами, объектами — в зависимости от персонажа, этикета и еще множества параметров, выработаны некоторые нормы отношений между людьми, в которые включено всё. Например, разговаривает ли человек наклонившись над другим, когда тот сидит на стуле, стоит ли он за его спиной, или присел на стол или на подлокотник стула. Использует ли человек объекты для демонстрации своего превосходства, у него большой массивный стул и стол, а вы сидите перед ним, вы отрезаны от прямого тактильного взаимодействия, он тут контролирует пространство. Вы заходите в комнату и сразу же становитесь к стене, чтобы видеть всех собеседников и контролировать обстановку. Становится ли он вне обзора окон, за объекты, которые могут его защитить в случае опасности или он вовсе собирается сбежать и становится ближе к окну и т.д. Другой большой пласт — предметы или аксессуары, используемые человеком — трость, украшения, вычурные элементы гардероба. То, что находится в непосредственной близости и окружении. Важно то, как именно применяет, и какой смысл вкладывает в эти действия персонаж. Например, в современности, чтобы скрыть своё внимание, человек может нарочито достать смартфон и, пройдя неудобный ему участок или избежав ненужной встречи, убрать его как ни в чём не бывало. Другой пример, более редкий, то, как человек держит себя за столом, как держит веер, карманные часы, сигарету и т.д. — всё это имеет отношение к этикету и общепринятым нормам пользования вещами. Те, кто имеют машину, очень часто могут заметить, как их пассажир захлопывает дверь. Банальная мелочь, но она может говорить о эмоциональном состоянии, или же об общей слабой координации движений, плохом понимании механизмов, пренебрежительного отношения к ним и т.д. 3.3. Описание деталей — одежда, аксессуары и предметы. Не стоит уделять этому много времени, конечно, если персонаж не завязан на внешнем виде. Иногда отмечайте состояние одежды, то насколько она чистая, вонючая — разумеется, в зависимости от ситуации. Так же всё, что при себе может применяться для доп. описания, вроде: поправляю пиджак или рукава рубашки, чуть подтягиваю джинсы. Всё это можно вставлять в нужные моменты, для подчеркивания экспрессии и раскрытия персонажа. Если вдруг персонажа обрызгают, то он может использовать эти ощущения, как трамплин или хорошее дополнение для описания ощущений и эмоций. Например: под дождём любимая блузка прилипла ко мне, я остановилась и неожиданно поняла, что не чувствую её, она стала второй кожей и когда намокла, полностью слилась с моим телом, выставляя его на показ, сегодня у меня нет настроения идти на встречу. Ощущения и сами предметы могут служить отличным триггером, для воплощения какого-либо действия. Даже в примитивном обращении, внимании на них, сцена оживает больше. 3.4. Работа с листом персонажа — люди становятся таковыми в плоскости культуры, она полна предметами, деятельностями и всем остальным, что только представите. С каждым отдельным элементом культуры человек выстраивает взаимодействие, зачастую оно несет лишь практическую пользу, но некоторые вещи и занятия обретают большой эмоционально-чувственный подтекст. Если родители персонажа в детстве разбились на машине, он может стараться лишний раз избегать или вовсе боятся передвигаться на машине, такое поведение персонажа может быть серьезной проблемой, он хочет максимально долго оставаться на месте или передвигаться только пешком. Обратите внимание на все показатели персонажа и представьте, какие предметы и деятельность помогли вам получить эти навыки, стать тем, кем вы являетесь. Даже не используя на игре прямое описание ощущений и воспоминаний, можно давать более цельное и многослойное описание, постепенно, на автомате, вы привыкнете отождествлять персонажа с событиями в его жизни и то, что их формировало. Хорошего значения на кубах!
Автор статьи: Kana Kazuki
1. НРИ. Вводная статья, 2. Как начать играть в НРИ, 3. Игровой процесс НРИ, 4. Стримы и живые игры НРИ, 5. Связи между персонажами, 6. Ролеплей в онлайне, 7. Собеседование игроков, Подкаст Stone Soup
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | ||||||||||
|