| |||||||||||
Знакомимся с НРИ. Связи между персонажамиОбщение и конкретные коммуникативные навыки между участниками в НРИ — самое важное для игры. Оно может быть как прямым, в виде обращения друг к другу, так и опосредованным — через систему, условности принятые до и во время игры. Часто можно видеть, как игрок работает только над своим персонажем, искренне не понимая, почему возникают сложности внутри партии, недопонимание, игнорирование совместных действий и многое другое. Некоторые системы, ориентированные на плотную групповую деятельность, нивелируют такие проблемы, но далеко не всегда. Рулбуки дают косвенные рекомендации, ориентируясь прежде всего на механики для усиления фокуса и получения уникального опыта от их применения. Мы обратимся к базовым аспектам взаимодействия игроков до и во время игры. Так же отметим основные направления, которым стоит уделить внимание и развивать их. Всё это делается для повышения «качества своей игры» (имеется ввиду более широкий диапазон воспринимаемого и получаемого опыта, впечатлений). Берите всё, что вам понравится, остальное смело откидывайте. В НРИ нет четких и точных схем, рецептов, указаний, как сделать всё «правильно» и достичь желаемого, многое будет зависеть от вас самих и других участников. [Статья прежде всего рассчитана на «Игрока», но может пригодиться и для Мастера/ведущего.] 1. Ваши планы на игру1.1. Какие виды активностей. Представление без привязки к конкретному, поможет установить вектор движения (общение с другими игроками, решение «загадок», изучение мира, создание атмосферы/погружение и вовлечение других, строгое следование первоисточникам и т.д.) 1.2. Фокус механик. Какие аспекты системы вам интереснее всего. Вы можете помогать, компенсировать раскрывать аспекты мех. через персонажей. Что сплотит и сделает партию более доброжелательной друг к другу. 1.3. Какие виды деятельности. К чему чаще всего вы будете обращаться на игре в качестве персонажа. Здесь выступают как общие архетипы вроде: переговорщик/социальщик/дипломат, боец/танк/убийца, разведчик/информатор/диверсант и прочие – обозначьте их как макро уровень. Так и конкретные навыки, умения, способности. Чаще всего на игре вы обращаетесь именно к точечным действиям, обозначьте их как микро уровень. Такое деление упростит позиционирование персонажа, лучше разграничит ролевую модель и упростит вам отыгрыш. Важно выработать своё отношение к этим двум уровнями, определиться, как вы именно презентуете и реализуете это на игре. 1.4. Жанр, сеттинг и условности. Попробуйте хотя бы примерно представить (даже без четкого понимания и знания сеттинга/жанра), как вы хотите адаптировать и затем реализовывать предыдущие пункты. Не стоит вкладывать много сил и относиться серьезно там, где все собрались повеселиться и провести время расслаблено. Старайтесь четко разграничивать подобное, чтобы решать, сколько вы будете вкладываться в проработку персонажа и как плотно взаимодействовать с сопартийцами. 1.5. Формат игры и нарративные права. Согласуйте эти аспекты игры с мастером, таким образом вы настроитесь на необходимое количество вкладываемых сил и ваших возможностях на игре. 2. Эффективность партии и преодоление препятствий2.1. Системы и предлагаемые ими нарративные инструменты. Мастер легко может изменить систему под себя и добавить совершенно иные механики, или же расширить и по-особому интерпретировать их. Определитесь с мастером, на что он ориентируется в системе. Чаще всего, механика воспринимается буквально (особенно в системах с упором на боевые столкновения), тогда перед вами становится задача заниматься оптимизацией во время создания персонажа. Система предлагает механики, которые в свою очередь являются Нарративными инструментами – то, что создает/меняет/дополняет историю, помогает её рассказывать. Они не могут быть правильными и не правильными, главное, чтобы вы применяли их в контексте договоренностей во время игры. (Важное уточнение. Иногда вам будут попадаться некоторые механики, которые могут быть несбалансированы или неоптимизированы, но откровенно деструктивны и враждебны к игре и игровому процессу в самой своей сути (напр.RaHoWa и FATAL). Стоит иметь ввиду то, какой нарратив игра позиционирует через свои механики и какую прогрессию или нарративный план гейм-дизайнеры под ними подразумеваю). 2.2. Препятствия/сложности/опасности (часто называют «конфликтом»). Могут быть разные. Очевидное и понятное физическое противостояние. Социальное противостояние переговоры/спор/угрозы.Внутренние конфликты, вроде попытки разобраться с собой, противоречия и т.д. Как вариант можно использовать классическую литературную типизацию: против природы, человек против человека, человек против бога, человек против общества, человек против себя, человек против отсутствия бога, человек против технологии, человек против реальности, человек против автора. Механики помогают работать с ними, симулировать ту или иную реакцию на внешние и внутренние события, получать преимущества или что-то терять. Постарайтесь обращать внимание не только на результаты в виде потерянного «здоровья», травмы, сломанное оружие, а скорее на сами условия препятствия и процесс его преодоления. 2.3. Работа с «опытом». Вы получаете его не только в числовом значении, и как результат успешности ваших действий, но также ваш эмоционально-чувственный опыт, связанный с прошлыми препятствиями на игре или из квенты персонажа. У вас появится большая вариативность в интерпретации не только механики, но и конкретного атрибута/навыка, да и в целом всего написанного в листе персонажа. Даже самый заурядный меч может иметь за собой длинную историю, определяющую выбор вашего персонажа. 2.4. Роль внутри партии. Как правило, часто система предлагает ориентироваться на архетипы по основному роду деятельности, что сильно упрощает подготовку к игре и созданию персонажа. Предлагаю вам попробовать реализовывать своего персонажа с определенным архетипом, вне его зоны комфорта, компетенции и возможностей. Даже самый заурядный недалекий боец, может серьезно повлиять на социальную сцену, показушно встав или наоборот сделав нечто во время беседы. Вы таким образом создаете «препятствия» для своих сопартийцев, что еще больше разнообразит игру и разгружает мастера, позволяя вам так же участвовать в создании интересных ситуаций в сценах выходящих из зоны компетенции вашего персонажа. Не стоит использовать этот приём постоянно, сложности сполна организует сам мастер, пробуйте работать над разнообразием реакций персонажа на разные ситуации. Конечно не стоит выходить за рамки логики самого персонажа, иначе это обесценивает ваши вложения. 3. Работа с квентой3.1. Подготовьте концепт вашего персонажа и общую не метагеймовую информацию в виде короткого списка тезисов, именно они и будут выступать точками соприкосновения между персонажами на этом этапе. Скорее всего, в системе есть подобие шаблона или пошаговое создание персонажа, но часто он направлен на обслуживание механик игры и не затрагивает более глубинные аспекты личности. Пример шаблона (один из возможных вариантов): + Откуда родом; + Кем был раньше и ради чего жил, к чему стремился; + Круги общения (сообщества, клубы, кружки, организации и т.д.); + Компетенции (навыки, способности, жизненный опыт и т.д.); + Черты характера и привычки; + Влияние, статус, обладание ресурсами, особым предметом и т.д.; + Текущие задачи, цели; + Долгосрочные цели. 3.2. Постарайтесь во время создания квенты оставить «пространство» для записи деталей и связей с другими персонажами из партии (если вы хотите кооперироваться на данном этапе). Так же это формирует эмоциональную и другие виды связи, так как персонажи, скорее всего, будут влиять друг на друга, помогать, переживать сложные события, поддерживать и многое другое. Не упускайте возможности обозначить, как они воспринимают влияние друг на друга и описать в квенте хотя бы парой слов. (Степень участия других персонажей в вашей квенте вы определяете сами). 3.3. Концепты «Таинственного незнакомца», «Волка одиночки» и другие варианты — все они крайне сложны в контексте взаимодействия с партией. Зачастую это приводит к открытому конфликту или как минимум недоверию, и как следствие — напряженности за столом. Кроме внешнего конфликта возникает и внутренний, который присутствует всегда. Большинство начнёт разбираться «с тем, что ближе» и когда вас выгонят или «перестанут считаться» — лишь вопрос времени. Создавать абсолютно понятного и открытого персонажа не требуется, скорее, заранее четко определите точки соприкосновения, отношения, представьте, как будете общаться, помогать, участвовать своими действиями в жизни партии. Учитесь думать не только о себе. 3.4. Совместное планирование действий. В случае подготовительной фазы перед началом кампании, вы можете, заранее озвучиваете цели своего персонажа и способы их достижения, те сферы жизни и направления деятельности в которых будете активно участвовать во время игры. Постарайтесь с несколькими игроками, лучше со всей партией согласовать ваши примерные действия и как достижения в одном будут влиять на достижение целей у других. Тогда ваш «личный успех» на пути достижения цели, становиться общим достоянием и другим проще вкладываться в вас и помогать. Также это ресурс для других игроков, для создания новых вех истории и сложностей со стороны мастера, еще один важный момент – всё это объединяет персонажей, это ресурс развития партии. В случае подготовки между сессиями, вы снимаете большую часть противоречий, недопонимания. Тем самым освобождая больше ресурсов на самой игре, для выразительного отыгрыша, активного развития истории, у вас есть запас сил предпринимать новые решения или развивать старые, действия вашей партии становятся более эффективные и зрелищными. Вам не обязательно рассказывать всё детально, если того не требует формат игры, озвучьте тезисами, так другие могут не тратить доп. силы на принятие решения. 3.5. Создание и отыгрыш «сложного» персонажа. Вам нужно соизмерять свои возможности, если вы будете слишком переигрывать/недоигрывать и при этом система, условия, оговоренные до игры, вам в этом не помогают, вы рискуете испортить впечатление от игры не только себе, но и всем остальным. Сложность персонажа зависит (примерные критерии): + Отыгрыш, реализация вашего замысла, получение фана и т.д. + Комфорт для других игроков. Если вы не согласуете действия с другими игроками, то автоматически вы теряете партийный ресурс, или вовсе на игре другие игроки будут избегать общения с вами, игнорировать запросы и всячески пытаться «выдавить» из партии/игры. + Комфорт для мастера. Необычные концепты, связанные с физическими ограничениями, особенностями восприятия (психозы, слепота и прочее), существами с возрастом 100-200-1000 лет и всё остальное выходящее за рамки компетенции игрока/мастера — всё это может вызывать большие трудности. Не только вам, но и мастеру придётся вкладывать дополнительные силы в игру, что зачастую сказывается на общем качестве игры. Инструменты для реализации на игре: + Ресурсы партии — другие игроки могут частично снимать с вас нагрузку, так же предлагая темы для обсуждения, варианты раскрытия персонажа, участия необычных качеств/элементов биографии в отношениях с их персонажами, создают ситуации, где ваш персонаж сможет реализоваться в полной мере и многое другое. Иная перспектива взгляда на вашего персонажа помогает вам его еще больше оживить, развивать дальше и реализовывать на игре. + Ресурсы мастера — слабости/особенности персонажа могут становиться ключом к преодолению различных препятствий. В целом реакция мира игры (будь то нпс, ситуации, преодолеваемые сложности, личный сюжет и т.д.), в значительной степени помогают оживить и раскрыться вашему персонажу. + Развитие персонажа — вам не обязательно сразу же делать персонажа из изначальной задумки. Обратите внимание на его прошлое, на те события, которые могут его поменять, полученный опыт. Это позволит вам упростить персонажа, оставить хороший задел на его развитие в процессе игры, вы сможете органично подготовить других, мастера и себя для отыгрыша персонажа. Так же формируется эмоциональная привязанность и другие выступают свидетелями, участниками этих событий, в некотором смысле они этому способствуют и вкладываются. Проще говоря, все постепенно привыкают и при этом видят изменения, принимают в них непосредственное участие и всё становиться частью истории. 4. Работа с другими персонажами на игре4.1. Вы создаете историю вместе, ваше участие и бездействие влияет на другого персонажа и его отношение. Никогда об этом не забывайте. 4.2. Партийное взаимодействие всегда присутствует, и когда дело касается вашего поведения, реакции, ответа сопартийцу — вам следует понимать, что в зависимости от весомости вашего действия, происходит изменение во всей партии, и конкретно в отношении с вами. Для наглядности можно условно выделить категории: + Внутригрупповое общение (основной и самый явный инструмент раскрытия персонажей в партии); + Командная работа/планирование (прохождение препятствий совместными усилиями); + Проверка лояльности (работа с доверием, как внутренне «препятствие», для его преодоления требуются усилия с обоих сторон, что зачастую порождает интересную групповую динамику и развивает партию); + Мораль и поддержка (создание комфортных условий для других членов партии. Отлично работает и помогает вовлечь персонажей в новые активности, более замкнутые игроки и с менее развитыми коммуникативными навыками лучше включаются в игровой процесс). 4.3. Вам нужно акцентировать внимание на своих действиях в отношении других, добавлять эмоции, озвучивать часть своих мыслей и многое другое — в целом делать их выразительными. Не следует переигрывать и ставить других в позицию «обязанного», если того не требует история и ситуация, формат игры. Скорее нужно показывать важность и значимость как партии в целом, так и конкретного её члена. Добавляйте больше чувств и эмоций в контексте вашего персонажа, они никогда никого не оставляют равнодушными, создают атмосферу, способствуют отыгрышу и добавляют «живости» сцене. 4.4. Занимайтесь планированием или хотя бы прикидывайте отношения внутри партии, между персонажами и то как они развивались, в каком состоянии сейчас. Если всё хорошо или стабильно, вы можете спланировать небольшое событие, действие, ситуацию (например, обговорив её с мастером до игры, чтобы он поддержал вашу инициативу). Так же важно ориентироваться на Жанр и условности, принятые до игры. Может быть так, что все ограничиваются поверхностными отношениями как с «временными попутчиками» или вовсе используют друг друга как «инструменты». Хорошего значения на кубах!
Автор статьи: Kana Kazuki
1. НРИ. Вводная статья, 2. Как начать играть в НРИ, 3. Игровой процесс НРИ, 4. Стримы и живые игры НРИ, 5. Связи между персонажами, 6. Ролеплей в онлайне, 7. Собеседование игроков, Подкаст Stone Soup
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | ||||||||||
|