Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Текущая страница: gamesisart.ru > Теория > Игра
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория. Искусство
Игра
Систематизация
Настольные (НРИ)
Теория комп. игр Термин «Игра» Классификация игр 1. Вводная статья
Анализ. Хейзинга Явление игры Классификация жанров 2. Как начать играть
Список литературы Игровая зависимость Схема жанров 3. Игровой процесс
Понятие «Искусство» История игр Система оценок игр 4. Стримы и игры
Феномен Искусства Перспектива развития Система оценок игр. 2 5. Связи персонажей
Цитаты об искусстве Игровые персонажи Алфавитный список 6. НРИ в онлайне
Споры о играх Игры разочаровывают?   7. Собеседование
  Достижения в играх   8. Первые кампании
      Подкаст Stone Soup



НРИ 8. Первые шаги Мастера и Игрока

      
НРИ 8. Первые шаги Мастера и Игрока в НРИ

Затрагивая тему НРИ, очень многие говорят про «удовольствие», про «играйте как хотите» и про то, что «нет правильного подхода», однако эти и другие подобные обобщенные суждения только сбивают с толку приходящих в хобби людей. Если вы хотите получить желаемое, то стоит начать, как обычно, с себя. Вы - отправная точка интересов, если вы сами чего-то не пожелаете и не выскажете, то никто со стороны ничего за вас не решит. Именно обо всём этом и пойдёт речь далее.


Прежде чем преступить, давайте попробуем обозначить ряд границ для броских суждений, предложенных вначале:

  • «Все хотят получать удовольствие от игры» — именно так, но никто при этом не говорит, что это удовольствие разное, как разными бывают и предпочтения в пище, фильмах, играх, одежде и т.д. Например, в одной и той же группе один игрок может желать захватывающего боевика, а другой - трагичной истории с душевными метаниями персонажей, и ни один из них не будет желать чего-то иного. Как правило подобное приводит к тому, что никто не получает желаемого или получает, но в гораздо меньшей пропорции чем хотелось бы. Представьте какой был бы результат если бы игроки в группе были одной направленности и договорились, что они будут помогать друг другу.
  • «Правильного подхода не существует» — каждый устанавливает свои правила и границы дозволенного, тем самым формируя если не «подход», то точно уж регламентируя отношения участников с миром игры, нарративным пространством и т.д. Фактически каждый раз, когда меняется жанр, система или другие игровые аспекты (будь то в новом проекте или вовсе в новой группе), вы договариваетесь с группой о границах ваших отношений. Именно так устойчивые группы формируют свои взгляды на то, как нужно играть и относиться друг к другу.
  • «Играйте как хотите» — во многом продолжая предыдущий пункт, на игре всегда имеются границы, хоть они и не всегда оговариваются, поэтому выход за эти границы не снимает с вас ответственности перед другими, будь тот выход умышленным или случайным. Если говорить еще проще, когда человек один — «что» и «как» всех вопросов он решает для себя, но стоит только появиться другим людям, как они начинают выстраивать отношения между собой, и эти самые отношения формируют свои границы дозволенного и неприемлемого. Поэтому не питайте иллюзий, что войдя в новую среду вам не придётся адаптироваться её среде и правилам. Повторюсь - отсутствие правил не указывает на вседозволенность. Она невозможна, так как вы просто не сможете договориться и заниматься совместной деятельностью.

Берите всё, что вам понравится, а остальное смело откидывайте. В НРИ нет четких и точных схем, рецептов, указаний как всё сделать «правильно» и достичь желаемого. Многое будет зависеть от вас самих и других участников.


[Статья рассчитана как на Мастера, так и на Игрока. В ней берутся общие универсальные положения, и в целом описывается комплекс мер для оптимизации игрового процесса и повышения качества получаемого опыта от игры, какой бы фокус и запросы не были у участника]



1. Ваши желания, «хотелки», интересы, цели, смыслы

НРИ 8. Первые шаги Мастера и Игрока в НРИ

1.1. Целеполагание

Определите своё целеполагание. Или другими словами — решите, что вы хотите, зачем хотите, как хотите и т.д. Не важна глубина ответа, его точность или правильность — любой ответ, даже самый простейший, уже позволит вам как-то ориентироваться. НРИ, как хобби, зачастую подразумевает наличие группы со схожими интересами и взглядами на игровой процесс, сеттинг, систему и кучу других нюансов, поэтому, чем больше вы определитесь перед тем как будете собирать или искать свою группу, тем больше шансов, что вы достигнете поставленных задач.

Если у вас возникают сложности или вы желаете не вкладывать свои силы, а скорее просто поддаться течению, то постарайтесь донести это до вашей группы. Для большинства проектов, такая позиция более чем подходит, тем более, когда вы обращаетесь к мастеру с готовым модулем-приключением.

В любом случае все хотят сэкономить силы и затраты не только проводя с удовольствием время, но также и избегая неожиданных встреч с тотальным недопониманием или странным поведением со стороны других участников игры, выходящим за рамки даже самых простых приличий. Вы, как будущий или текущий участник группы, полноценно влияете на неё своим мнением, подымаемыми обсуждениями, уточнениями и любыми другими взаимодействиями.


1.2. Адаптация

Адаптация — процесс двусторонний, с одной стороны вы приходите с запросами и виденьем того, как что-то должно происходить на игре, с другой — группа (или конкретно мастер) рассказывает вам свои запросы и виденье желаемого от участников и конечного результата в принципе.

Подумайте над тем, как донести до других что вы хотите, и не обязательно при этом писать книгу или статью-эссе — вы всегда можете обращаться к опыту от других медиа (например, фильмов, книг, игр или музыки), ссылаясь на конкретное произведение и выделяя в нём то, что вам понравилось и хотелось бы «пережить» снова. Будьте также готовы изучить материалы для будущей игры, которые вводятся со стороны мастера и других участников. В случае возникновения вопросов лучше их предварительно задавать, так как в ином случае на игре или в процессе подготовки наиболее вероятно возникнет недопонимание, которое может отодвинуть в том или ином виде всех участников от получения желаемого результата или вовсе перерасти в конфликт.


1.3. Что вызывает большие затруднения у вас и группы

1.3.1. «Игра в сильного и слабого»

Принципиальное желание видеть себя сильным, уверенным, готовым на всё и т.д. Чаще создает барьер недопонимания и больших сложностей в договоренностях. Скрыть ничего не получится, всё в том или ином виде всегда «всплывает» на игре, поэтому важно быть собой, так вы тем самым сэкономите силы, и лучше будете адаптироваться к группе.

Ровным счётом и наоборот, выставляя себя с позиции жертвы, «дурачка» или «простака» (в том или ином виде снимая ответственность за свои действия), вы просто демонстрируете незаинтересованность в общем деле. Безусловно найдутся группы, где игра «Сила и слабость» часто перерастает в «абьюзивные отношения», и это может даже очень сильно нравиться участникам группы, только подобные вещи отчуждают нас от «игры», так как поддерживая их, вы скорее всего пришли не столько играть, а общаться. Просто расставляйте приоритеты и старайтесь их озвучивать, демонстрировать новым группам, чтобы быстрее найти общий язык.


1.3.2. «Правильность и неправильность»

Бич XX и XXI века, когда есть абсолютная уверенность в том, что есть истинно верное решение, суждение, виденье и т.д. Не будем касаться культурно-психологической подоплеки — остановимся на прикладном характере этого вопроса. Все механические и искусственные системы: как например, кран, стиральная машинка, машина, смартфон, — устроены определённым образом и направленны на определенный функционал, и в отношении них легко можно утверждать о том, как правильно их использовать, где возникает ошибка и тому подобное. В отношении людей, идей, концепций и в принципе всего, что невозможно привести к однозначному знаменателю, нельзя утверждать об их правильности, так как в большинстве случаев банально у нас нет их контекста: ситуации и причин, состояния среды, состояния настроения и многого другого, что делает объект таким, какой он есть — всегда найдутся те, для кого нечто будет приемлемым и правильным.

Возвращаясь к НРИ. Когда говорят о правоте-неправоте, то чаще всего подразумевается некий контекст или шаблон, по которому привычнее всего происходит общение, игра или договоренности. Вам следует уточнять и разъяснять другим, что вы имеете в виду, говоря об особо важных, значимых моментах. Просто уповать на то, что другие смогут каким-то образом догадаться о том, что имеется в виду под правильным-неправильным, общаясь с вами первый раз, едва ли получится.


1.3.3. «Знание и не знание». Пассивная позиция в отношении договоренностей

Еще один вариант пассивно-реактивного отношения к игре, когда новый участник группы приходит и как будто обнуляет свой опыт, свои желания и устремления, говоря: «Пока не попробуем - не узнаем», - или: «Как я могу сказать, подойдёт ли оно мне, пока не пока попробую», - и другие вариации. Безусловно, для некоторых такой подход более чем работает, но это несколько нарушает коммуникацию с группой и участие в ней.

Важно всегда держать связь со своим прошлым опытом, какой бы он не был, чтобы можно было легко ориентироваться и реагировать в отношении происходящего, вкладывая тем самым меньше сил, нежели стараться всё воспринимать якобы с «белого листа». Все имеют опыт — если не в НРИ, то в других медиа: какая то игра напоминает вам фильм, музыкальную тему, образы из картин, персонаж напоминает вам знакомого и т. д., — каждая такая ассоциация не разрушает идентичность игры, а скорее помогает вам прочертить границу отношений к воспринимаемому. Что при этом делать с игрой — ваше решение.

Если же, напротив, выбрасывать себя в ситуацию «а давайте просто попробуем», вы как бы отказываетесь договариваться, разбираться в том как протекает игра, какие нюансы взаимодействия есть в группе и многое другое. Фактически, вы с большею долею вероятности игнорируете все и переворачиваете всю ситуацию в вашу сторону, упуская возможность адаптации, просто тыкая пальцем в небо, желая угадать для себя подходящую группу, тем самым с большим шансом рискуя не понять ни людей, ни их восприятия игры, ни их удовольствий от неё и т.д.


1.3.4. Разрыв коммуникации

Самое ужасное из того, что может произойти. Например, когда вы или другие участники просто пропадаете, ничего не сообщая, хотя при этом с пропащим всё хорошо и даже есть возможность видеть их активность (например в соц. сетях).

Будьте готовы сообщить о том, что игра вам не нравится, что она вас не устраивает, что вы уходите и т.д. — это сэкономит время и нервы. Ведь ничего ужасного нет, если вас что-то не устраивает или нет возможности продолжать участвовать в проекте. Как минимум другая сторона будет знать своевременно и попробует подготовиться к предстоящим играм, а не решать всё в последние сроки, выделяя у себя дополнительные ресурсы, нервничая и ломая себе удовольствие от игровой сессии.


1.4. Масштабы игр: от одиночной сессии и до кампании

1.4.1. Ресурсы

Все ваши дела, какими бы они не были, требуют «внимания и сил». Можно совокупно обозначить их как «Ресурсы». Ради примера прикиньте примерно или точно, сколько для вас нужно сил, чтобы посмотреть эпизод любимого сериала, выгулять собаку, просто прогуляться, сходить в магазин, поговорить со знакомым, сыграть в комп. игру 1 час и т.д. Точно так же и сессия в НРИ занимает у вас ресурс. Так как НРИ базируется прежде всего на коммуникации и активной интеллектуальной деятельности, то как минимум вам нужно активно воображать и воспринимать всё, что происходит на протяжении нескольких часов, поэтому подготовка к НРИ должна проходить заранее (в каком виде — это отдельный разговор). Обращая внимание на свой прошлый бытовой опыт, вы можете примерно прикинуть, как стоит работать с подобными комплексными ситуациями/событиями.

Если вы не соизмеряете свои силы, то есть вероятность, что придёте на игру вялыми, пассивными, не включенными и т.д., что будет не очень приятно для других участников, которые рассчитывают на вас.


1.4.2. Жизнь и рутина

В нашей жизни всегда много впечатлений, которые легко нас переключают, увлекают, и мы вовсе можем забыть о том, что происходило ранее, особенно если мы не сильно заинтересованы в том, чтобы играть или продолжать кампанию. Скорее хочется обозначить эту проблематику и то, как она влияет на игру, но как её решать — это отдельная огромная тема. Самое простое и доступное — это попробовать не отгораживать игру от вашей жизни, а интегрировать ваши бытовые переживания, достижения, сомнения, радости, неудачи и всё подобное так, чтобы они реализовалось в процессе общего повествования. Как минимум это даст вам возможность осваивать эмпатические навыки повествования, да и развивать эмпатию, ведь одно дело переживать, а другое дело транслировать это с определенным фокусом на нарратив.

Обратите особое внимание на игры с интервалом раз в неделю, раз в месяц и больше. Если вопрос не стоит в сохранении аутентичности, и у вас относительно всё свободно в выразительных средствах, то проблем нет никаких. Только вот очень многим хочется сохранение линии повествования при том, чтобы не тратить часы на погружение вновь, долгое вспоминание того, что происходило ранее и т.д. Потенциально это гораздо более концентрированный опыт от игры, но всё, как обычно, индивидуально и по вашему вкусу.


1.4.3. Длинные кампании

С опытом вам придёт понимание того, как примерно выстраивается и развивается нарратив и оценка ресурсов нужных для участия в подобных проектах. Постарайтесь не замахиваться просто так на слишком долгие проекты длинною в сезон, год или более, так как есть весомый шанс смены у вас приоритетов и интересов. Выходя из проекта, вы можете подставить тех, кто рассчитывал на вас с самого начала, потому перед стартом затяжной игры оценивайте свои силы, возможности, ресурсы и интересы.


1.4.4. Подготовка между играми. Подготовка и сохранение интереса

Пожалуйста, не игнорируйте эту важную вещь. НРИ сильно отличается от других медиа, поэтому относиться к нему, как к готовому-проходному продукту, как минимум занизит качество игры и в целом будет выделяться в вашем отношении ко всем участникам. Каждый в своей мере вкладывается — кто-то готовится меньше, кто-то больше, но только сообща можно добиться большего результата в совместном проведении времени. Для точечной работы существует множество форматов, один из самых популярных – «One-shot», игра рассчитанная на одну сессию, где за короткий промежуток времени история раскроется и скорее всего не будет продолжаться в дальнейшем.

В длительных кампаниях, вам нужно следить за развитием повествования, нужно планировать и договариваться с мастером или другими игроками (если то разрешено форматом). Если это более линейная история, транслируемая мастером, то вы всегда можете выделять разные аспекты персонажа внутри этой линии движения по условному сюжету-сценарию, делая его насыщенным, разнообразным, увеличивая погружение и т.д. У вас всегда есть большое поле для самовыражения и работы с историей, какой бы она не была. Напротив, если вы выбираете пассивное движение, не думая особо ни о чём, то оно будет видно на игре, это никак не скрыть, ведь основа НРИ — это общение.

Самое доступное, что может быть для сохранения интереса — это изучение пространства проекта, истории, персонажа, его развития и множества других нюансов.


1.5. Группы и среда

Чем раньше вы начнёте расставлять приоритеты своих интересов, пытаться найти или же изменить фокус существующих групп, тем больше вы сможете достичь желаемого от хобби. Вы можете встретить огромное количество фокусов, «принципов», «подходов», отношений и т. д в разных сообществах. Знакомясь с ними, выстраивая своё отношение к ним, вы постепенно сформируете своё представление, что в дальнейшем упростит вам договоренности, и в целом вы будете примерно рассчитывать свои силы и вклад в любой будущий проект.

Среда здесь вступает скорее как общее понятие, формируемое группами и сообществами: где-то, например, фокус идёт на Досуг (во главе угла стоит общение, знакомство с новыми людьми и банально проведение времени незамысловатым ненапряжным образом, с сильным фокусом на нарочитую эмоциональность как средство самовыражения); где-то более серьезно относятся к отыгрышу упрощая настольный аспект и т.д. Находя и выбирая себе среду осмысленно, как минимум вам будет намного проще на уровне коммуникации, и тем самым вы быстрее достигнете желаемого.



2. Роли участников

НРИ 8. Роли участников

Мастер («Гейм Мастер», «Ведущий подземелий», «Сторителлер» и т. д.), как правило, в классическом варианте по умолчанию решает все спорные вопросы, трактует правила, бросок кубика, даёт реакцию мира, отвечает за реакцию и поведение НПС и многое другое.

Игроки — непосредственные участники игры, те вокруг кого чаще всего выстраиваются события, кто сами запускают события, «кровь в теле игры».

Мастера и Игроки — словом все, кто «садятся за игровой стол», являются участниками игры, как бы очевидно это не звучало. Это крайне важный момент для расстановки границ отношений и договоренностей, так как понимая это, можно развязать себе на будущее руки и быть более проактивным, открытым к предложениям и к работе с обращениями к вам. Каждый способен вносить пожелания, обсуждать, делать игру лучше, проще, сложнее и всё, что угодно. От группы к группе, статус и границы отношений сильно разнятся, поэтому уточняйте, ваши возможности сразу. Только действуйте постепенно и аккуратно, так как для подавляющего большинства такое пристальное участие будет нарушением их личных границ, но это уже отдельная большая тема.

В дальнейшем границы между участниками из-за подходов и систем могут смещаться и изменятся: например будьте готовы брать на себя малые аспекты вроде описания реакции среды, если мы затрагиваем расширенные нарративные права (если очень коротко — возможность подобно мастеру дополнять элементы в игровую реальность).



3. Договоренности до игры

НРИ 8. Договоренности до игры

3.1. Учитесь расставлять приоритеты и границы своих интересов

От важного к менее значимому, вы заранее выстраиваете свою иерархию. Это сильно упростит договоренности всем участникам, но не является панацеей, так как вам нужно будет всё это обсуждать. Не делайте всё громоздким, уместите в паре слов, предложений и уже на словах разверните. Как правило, этого хватает на обычных проектах.

Для более детального опыта от игры вам придётся выделять отдельные категории ваших интересов. Как вы их назовете — не так важно, главное — выражение и хотя бы примерное описание с возможными примерами из разных источников.


Небольшой пример поверхностной работы с категориями:

  • Опыт – переживаемое от вашего участия в игре и всего связанного с ней.
    • Ролейплей
      • Аутентичный персонаж – особенности, характер, поведение и другие аспекты, призванные передать как можно более близкий опыт, как если бы вы сами были этим персонажем.
      • От взаимодействия с персонажами – фокус именно на внутриигровые средства от лица своего персонажа, без опоры на внешнее (внеигровое).
      • Детализация работы с ролеплеем:
        • Персонаж – его чувства и переживания влияющие на повествование напрямую или косвенно.
        • Среда и её логика – особое внимание к живому миру и его непреклонному течению.
        • Плотная работа с условностями (Мета-нарратив – всё договоренности о том, как должна проходить игра, есть ли в ней жанровые составляющие).
    • Настольный
      • Игромеханика и отдельные механики системы с их менеджментом в разном виде.
      • Система – совокупная работа всех представленных механик.
        • Без интерпретаций, буквальное следование написанному.
        • С интерпретациями и изменениями системы, отдельных её механик.
      • Моделирование и симуляция – каких либо явлений, событий, ситуаций.
    • Комфортная среда проведения игры
      • Околоигровое взаимодействие с другими участниками, вроде шуток, неожиданных перерывов, выходов из роли и т. д.
      • Уважительно-поддерживающая среда.
      • Сильное внимание к чувствам и переживаниям игроков и остановка или пропуск сцен, потенциально травмирующих или сложных для участников.

Другой вариант:

  • Хочу весело провести время
    • Проактивные деятельные участники, не сидящие на месте и двигающие сюжет.
    • Приподнятое заряженное настроение.
  • Не хочу заморачиваться с персонажем, он мне не важен, намного значимее происходящее на игре.
    • Не умею или не хочу тратить время на пред подготовку перед игрой.
    • Игра не должна занимать лишнего времени на подготовку и вообще не должна быть серьезной, мы приходим отдохнуть и пообщаться.
    • У меня много других интересов, чем сидеть читать правила и разбираться в создании эффективного персонажа.
  • Должно быть интересно и не скучно.
    • Всё равно, как поиграть в компьютерную игру или посмотреть фильм, минимум вложений и больше работы мастера.
    • Мы ждём самых ярких и нарочитых ситуаций, сюжетных поворотов и быстрого развития ситуации, как в жанре экшен.
    • Меня мало интересует НРИ в своих сильных сторонах, это просто предлог вместе попробовать написать книгу, посмотреть-создать кино и т. д.
    • Ожидаю, что мастер будет делать большую часть работы за всех участников, а нам останется только реагировать и как можно ярче.
    • Чем более выражены эмоции на игре, тем лучше, они оживляют всё происходящее и являются театральных элементом, да и так проще быстро не работая описанием передать состояние и отношение персонажа, с его действиями.

У вас могут быть любые приоритеты, главное их расставить и разъяснить на этапе договоренностей, а так же понять, насколько они синергируют или идут вразрез с приоритетами остальной группы. Нет правильного и неправильного подхода к НРИ, есть только ваши желания, то, как вы их доносите и реализуете непосредственно в игровом процессе.


3.2. Указывайте на опыт который вам не нравится

Это обычная практика для большинства игр. Не следует играть в «вызов» или «играть мускулами» пытаясь преодолеть, перетерпеть всё происходящее на игре, чтобы потом гордо заявлять, что вас ничего не трогает. Как раз таки большая часть проектов направлена на определенный эмоционально-чувственный опыт, буквально — на переживания. Если вы готовы ко всему, то это подразумевает у вас наличие подобного опыта, готовности его воспринять и главное наличие инструментов для работы с ним.

Подумайте над следующими категориями:

(не обязательно налагать абсолютный запрет, иногда происходящее на игре может иметь важную роль по мнению других участников, как например на «развитие сюжета», что подразумевает Упоминание, но не детальное описание происходящего. Попробуйте разграничить, где та черта, которую нельзя пересекать в той или иной теме.)


1. Опыт от игры (контент) — происходящее в истории, сценарии, сюжете и т.д. В общем смысле Содержимое игры.

Например, потенциально сложные и неприятные темы: насилие, публичные оскорбления и унижения достоинства, различный спектр извращения, ампутация конечностей и иная потеря возможностей тела без способов восстановления и т. д.


2. Фобии — вызывающее страх и сильную неприязнь.

Например, потенциально сложные и неприятные темы: кластерные отверстия (трипофобия), пауки и подобные создания (арахнофобия) и т. д.


3. Игровой процесс — сюда относится всё, что влияет на то как происходит процесс, в том числе и работа с системой, изменения в ней и т. д.

Например, потенциально сложные и неприятные моменты: оффтоп (информация никак не относящаяся к игре и происходящим в ней событиям), метагейм (информация недоступная персонажу, но известная игроку и, как правило, дающая первому огромное преимущество и ломающее естественный ход повествования).


4. Отношения между участниками – заявленные комфортные условия для взаимодействия с друг с другом и то, что не приемлемо.

Например, потенциально сложные и неприятные моменты: опоздание участников на игру, отсутствие или избегание коммуникации между игроками и мастером, грубое и вызывающее поведение, обсценная лексика (мат и иные неприличные слова) и т. д.


5. Использование средств, прекращающих или меняющих игровой процесс – это широкий спектр разных принципов, механизмов, идей, концепций выраженных материально или на уровне языка, запрещающих дальнейшее развитие игры в определенной сцене, ситуации, взаимодействии, с целью защитить или облегчить переживания, создать комфортную среду, для одного из участников игры.

Как минимум вам нужно подумать, приемлемо ли подобное для вас на игре или нет, так как подобное сильно влияет на игровой процесс и буквально разрушает атмосферу, погружение и множество других игровых аспектов. С другой стороны, вы всегда можете адаптироваться и абстрагироваться, спокойно воспринимать происходящее и не «выпадать из игры».


3.3. Адаптация к игровой среде

Будьте открытыми и гибкими по возможности — нужно всегда помнить, что кроме вас есть другие участники, имеющие свои интересы и видение игры. Если изначально вы не настроены на диалог, допущения, переговоры, поиск консенсуса, то это с большей вероятностью не позволит получить желаемый опыт от игры.

Вместе вы создаете общую среду для игры, поэтому ваши интересы не просто пересекаются, а взаимодополняют и изменяют друг друга, порою создавая что-то совершенное новое, не уступая или даже превышая ваши изначальные запросы.

С каждой игрой и прошедшей кампанией вы постепенно калибруете категории своих интересов и сделаете их более гибкими, чёткими и доступными для изменения другим. Многие игровые моменты не будут требовать того контроля, который вы выдерживали в первых своих проектах. Каждая кампания и игра всё больше будет показывать комплексность происходящего, его взаимосвязи. В отличии от достижения желаемого только через узко направленные точки интересов, вам проще будет извлекать всё желаемое из самих процессов и среды, формируемой в процессе игры, взаимодействия участников, подготовке между играми и многими другими формами. Вопрос только в том, насколько вы хотите вкладываться: чем меньше — тем вероятнее всего вам нужно искать уже заранее подготовленную среду, чем больше — тем легче вам добиться желаемого за счёт адаптации и договоренностей.


3.4. Что вы готовы предложить другим

Всё используемое вами на игре и в принципе любая активность с вашей стороны требует внимания и сил. Чем больше вы на себя берете — тем сложнее будет с этим справляться, поэтому решайте заранее, что вы можете внести в общий вклад.


Примеры того, что вы можете предложить:

  • Как игрок
    • Предварительное обсуждение кампании, сессии.
    • Фидбек – общие впечатления от сессии и кампании, структурированные или нет, с большим объёмом, чем просто пару слов.
    • Конструктивная критика – чуть ли не отдельный жанр, с аналитикой по сессии и пройденному кампейну.
    • Обсуждение между играми – далеко не все игроки готовы вкладывать дополнительное время для сборов или банального обсуждения того, что будет дальше, какие действия предпримет группа, как их предпримет и прочее.
    • Менять-Адаптировать свои интересы, желания, персонажа, поведение и т.д. – другие участники не могут знать, насколько тяжело вы создавали персонажа, как он вам важен и т.д. или наоборот, вы очень ресурсны и гибки, для любых изменений, которые напрямую или косвенно запрашивает группа.
    • Составление плана действий групп и персонажа, логика их действий – более точечная работа с прицелом на ролеплей и аутентичность.
    • Ролеплей (отыгрыш роли) – широкое определение, включающее в себя не только передачу правдоподобного персонажа в процессе, но и то как он в целом влияет на нарратив всего проекта. Хотя бы примерно определите, как вы это видите и насколько готовы вкладываться (даже банальный бросок куба и заявка на использование способности уже в сути своей ролеплей в самом примитивном варианте).
    • Предложения по улучшению игры – конкретные запросы, варианты или поиск их вместе с другими участниками сообща или как минимум с мастером. Это отличается от фидбека, так как имеет четкие границы и цели.
    • Помогать организовывать игры – не только предлагая место, но и собирая время каждого из участников, согласуя, планируя, извещая о сложностях и т. д.
    • Отсутствие метагейма и/или оффтопа – подобное сильно влияет на погружение и сохранение атмосферы, если они важны.
    • Помогать мастеру и другим участникам в продвижении, поддержке и развитии сценария, сюжета и других общих моментов, касающихся структуры нарратива (по аналогии с фильмом, литературой или компьютерными играми).
    • Эффективность в игромеханике – не только создание «билда» (набор или сборка навыков, способностей персонажа под определенные задачи), но также реализация его на игре.
  • Как персонаж
    • Кооперация – плотное взаимодействие между персонажами, создание среды для раскрытия персонажей, поддержка отыгрыша и т. д.
    • Синергия способностей – комплексный подход к решению какой-либо ситуации при помощи навыков, способностей и т.д. с толикой изобретательности.
    • Органичное следование сюжету – мой персонаж не занимает много времени, наоборот поддерживает и дополняет происходящие события, не перегружая их действиями и не требуя дополнительной реакции от мира.
    • Аутентичность – поступаю всегда так, как сделал бы это мой персонаж, невзирая ни на какую логику (этот момент, как и всё, нужно оговаривать перед игрой).
    • «Живой персонаж» – голосом, жестами и пантомимой или какими либо другими доступными мне средствами стараюсь делать своего персонажа как можно более выразительным, чтобы в него поверили. Так же у него есть ряд особенностей, привычек, интересов, увлечений и банально свои цели, задачи, которые формируют его как полноценную личность.
    • Раскрытие персонажа – каждое действие не столько выразительно, сколько несёт в себе суть, особенности и самость, процесс «раскрытия» по сути как внутреннее повествование, как своя история, развивающаяся на фоне общих событий.
    • Развитие – все события влияют и постепенно или очень быстро приводят к смене мировоззрения, восприятия и т.д. Как правило, это работает в связке с «раскрытием», отдельно практически лишено смысла и выразительного эффекта.

3.5. Ваши основные средства выражения

Если вы и другие участники озвучат с какими средствами, инструментами они непосредственно работают в повествовательной (нарративной) среде, то вам проще будет воспринимать игровой процесс, настраиваться него и участвовать в нём. Как минимум это позволит избежать неприятного удивления от низких навыков, а наоборот смотреть на всё, как процесс обучения, в котором каждый участник принимает активную деятельность и помогает.


Примеры:

  • «Навыки базового описания» – направленные на передачу, обыгрывание персонажа, его действий, их качество действия, позиционирование в пространстве и многое другое.
  • Эмоции – вы больше ориентируетесь на непосредственное около стихийное выражение в игре, стараясь попасть в контекст ситуации, но больше выражая своё виденье и позицию в отношении происходящего.
  • Речь – риторика в базовом смысле, прикладные навыки «постановки речи», работы с голосом, декламации и т. д.
  • Экспрессия – широкое понятие, направленное на то, чтобы сделать любое ваше действие выразительным, значимым и уместным в контексте договоренностей. Как правило, оно стихийно проявляется и чаще встречается у активных, открытых людей, но это не значит, что его лишены все остальные, просто у других оно имеет другие каналы трансляции и может требовать настройки-привыкания.
  • «Навыки Худ. Описания» – ориентация на позиционирование любой информации в контексте происходящих событий, как имеющее обширную выразительную среду и формы.
  • Актерские навыки — широчайший комплекс навыков, как правило, направленный на экспрессию, но с учётом множества школ, конвенций, подходов и т. д.
  • «Навыки Актёр озвучки» (чаще можно встретить как «игра голосом») – вы можете воссоздавать множество звуков, усиливая и раскрывая точечно контекст происходящего в повествовании, так же это значит предавать звукам эмоциональный оттенок, делая их еще более приятными и действенными для слушателей.
  • «Навыки Диктора» – контроль речи, расстановка акцентов, выделение смысловых фрагментов, наделение эмоционального акцента и многое другое.
  • «Навыки связанные с Поэтикой» – владение разными поэтическими формами и в целом фокус на понимание закономерностей и принципов литературы.

3.6. Референсы (Границы имеющегося опыта от других медиа)

Каждый имеет богатый опыт от множества произведений, если не напрямую, то с пересказов впечатлений, каких-то вырванных моментов и много чего другого. Всё это формирует опыт медиа, который в большинстве случаев, к сожалению, не выходит за рамки буквального потребления.

Работая с НРИ, ситуация несколько меняется, так как здесь требуется напрямую взаимодействовать с повествованием. Даже следуя по заранее определённому сюжету, зачастую требуется соблюдать множество озвученных и скрытых договоренностей-ожиданий со стороны всех участников. Само собой, не имея прямого опыта создания истории, вы заимствуете или пытаетесь перенести ранее пережитое из фильмов, игр, книг, что вполне себе работает на базовом уровне.

Если вы шагнете дальше и начнёте хоть немного разбираться в своём опыте от медиа, то без особого труда выделите самые основные аспекты запоминающихся, интересных частей. Далее если вы сравните эти части, то, скорее всего, появятся общие закономерности того, что вам нравится и вам будет проще воспринимать, с чем можно работать и т.д.. Выразив это другим участникам, вы буквально сразу же делаете множество шагов к взаимопониманию за игровым столом.


Примеры того, что можно выделять из референсов:

  • Общее впечатление (что вам понравилось в целом) – сюда подойдут самые простые фразы, но чем вы больше их развернете, тем лучше и вам, и другим для понимания. Например, мне нравятся: «много сражений», «когда события не стоят на месте и нужно успевать реагировать», «глубокие нпс с которыми можно долго разговаривать и раскрывать их суть», «фильмы в стиле Линча, где пространство сюрреалистично и похоже на сон», «боевые сцены из Джона Уика, где героя не убивают за 1 выстрел», «Новая волна в японском кинематографе 60-ых» и т. д.
  • Какой момент особеннонравится – иногда проще и понятнее указывать конкретные моменты. Именно опыт от их переживания может быть понятнее и доступнее, чем совокупно целое произведение, особенно если другие с ним знакомы.
  • Скорость развития повествования – темп развития, раскрытия, позиционирования и т.д. сюжета, сценария, игры актеров, позиционирования персонажа и многое другое. Тут речь скорее про «ритм, темп, динамику повествования» в произведении, какого бы аспекта оно не касалось. Определенным участникам игры чаще всего нравится разный темп повествования и лучше договариваться о нём заранее, чтобы расставлять акценты на происходящем, выделять только то, что действительно вызывает у вас интерес и пропускать другое, уводя ненужное или маловажное в условность.
  • «Копирование, повторение опыта, по мотивам» - не бойтесь и не стесняйтесь заявлять, что желаете получить нечто похожее на какое либо произведение. Каждый раз вы получаете иную перспективу на ранее полученный опыт из-за смены перспективы с наблюдателя на непосредственного участника. Если очень долгое время остаётся желание быть в позиции пассивного участника-наблюдателя, то задумайтесь, а не проще ли вам вместо НРИ поискать произведение по вкусу – ведь это намного менее затратно.


4. Подготовка

НРИ 8. Подготовка

В зависимости от ваших запросов и запросов других участников, предварительная подготовка будет более детальной или же отсутствовать вовсе. Если вы ничего не обсуждаете, то значит вам придётся адаптироваться, подстраиваться и защищать свою позицию какое-то время, пока игра не самоорганизуется. Такое поведение «на удачу» может сильно ударить по вам, ведь каждый участник свободен в своих действиях.

Например, мастер и игрок неожиданно для вас захочет убить персонажа, подвергнуть его пыткам или насилию, прикрываясь правилами и откровенно издеваясь (экстремальный пример для того, чтобы обозначить случай крайнего поведения; чаще потенциально встречается просто разное виденье и понимание игры, которое если не решается, то приводит к недопониманию, трате лишних сил, эмоциональному выгоранию и многому другому).

Процесс подготовки необязательно должен быть нудным и скучным — все ваши действия направленны на повешения качества и получению опыта-удовольствия от игры. Поэтому если вас не устраивают требования другой стороны, то возможно вам стоит поискать другую партию?

Коротко о самых примитивных вариантах подготовки:


4.1 Что первостепенно требуется по запросу от Мастера и Игроков

Точного списка нет, так как каждая группа формирует свои запросы и пожелания к игре. Можно только выделить общие категории, которые сильно упрощают договоренности:

  • Что такое НРИ для каждого участника (просто развлечение/досуг, уникальный способ поработать со своими проблемами, возможность отточить свои актерские навыки или что-то еще).
  • Какая роль системы и конкретно способов прохождения «проверки».
  • Что вы конкретно хотите получить от игры.
  • Что нравится каждому участнику (в случае если мастер делает подготовленный модуль, что нравится ему, и что он желает раскрыть, какой опыт передать и т.д.).

4.2. Предварительные беседы (если участники не против)

От прописанного сценария с фразами, до общего курса событий или вовсе отсутствия плана, где всё можно оставить на импровизацию, так как чем больше будет «живой нефильтрованной неподготовленной реакции» тем лучше.

Как обычно точного рецепта нет, но можно выделить общие категории:

  • Хотя бы частичная информация о персонажах в партии, чтобы иметь представление, с чем и как работать, поддерживать и т. д.
  • Общая направленность персонажа, партии и сюжета мастера (если таковые имеются). В случае упора на импровизацию стоит подумать о том, как общая деятельность регулирует группу и повествование в целом. Это может относиться к отдельной сессии, так и в целом всей игры или же её «сезону».

4.3. Настройка на игру в целом

Какие материалы предлагает мастер, какие имеются референсы и т.д. Всегда оставляйте ресурсы, для адаптации и принятия видения других, чтобы не реагировать слишком резко, когда нечто выбивается из вашего представления.


4.4. Настройка на персонажа

Постарайтесь не переусердствовать, чтобы не разочаровываться в том, что вы делаете в разы больше чем другие, а также ровным счётом и наоборот, когда заходя в сложные комплексные проекты, вы будете делать намного меньше других участников. Очень легко разочароваться, делая много и получая в ответ намного меньше реакции от других участников и игрового процесса.


Общие категории настройки:

  • Игромеханика
    • Шпаргалка, выписка, подсказки по механике – представленные в блок схемах, инфографике или списке тезисов. Всё это помогает упростить и сделать в шаговой доступности информацию из книги, чтобы не лезть в неё лишний раз. К тому же вписывая, создавая или формируя нужную вам информацию, вы дополнительно обращаетесь к ней, запоминаете и выделяете самое интересное, разгружая игровой процесс.
    • Лист персонажа – он, как правило, всегда на виду, но кроме этого рекомендуется делать дополнительные заметки и информацию к сложным и малопонятным для вас навыкам, перкам, способностям и т.д. К этому же стоит добавить ваши комментарии, уточнения.
    • Инвентарь (если используется) – короткий список с параметрами предметов (если таковые имеются) и правилами использования. Разделите на категории, например: Оружие, Еда-выживание, Мелкие расходники, Одежда-Экипировка, Маг. Предметы-Артефакты.
  • Ролеплей (крайне сильно зависит от фокуса игры, жанровой составляющей и прочего)
    • История персонажа (Квента) – не столько в полном формате, а скорее выписка тезисов по разным категориям персонажа, чтобы перед игрой и во время неё быстро настраиваться и принимать сложные решения. Примеры категорий: Основные периоды жизни, Переломные моменты, Ценности и нравственные установки, Общая цель, Текущие задачи и ситуация. Всё описывается в пару слов или более развернуто, если требуется.
    • Характер, особенности поведения и т.д. – важнее не прямая трансляция какой-то черты (как правило, это истощает потенциал для отыгрыша и делает персонажа плоским), а применение в контексте конкретной ситуации и в целом событий.
    • Общие принципы и манера поведения персонажа – вектор действий в разных типах ситуаций или сцен. Опять же это Общее направление действий, помогающее вам сориентироваться и не действовать буквально-нарочито, это, как правило, приводит к агрессии в сторону персонажа если не от сопартийцев, то уж точно со стороны «игрового мира». Например:
      • Бой – «прикрываю своих и готов пожертвовать жизнью», «стараюсь не вылезать и защищаю других, потому как так больше шансов выжить»;
      • Сложная ситуация – «стараюсь взять лидерство на себя и решить ситуацию ресурсами группы», «устраняюсь, не желая ввязываться в происходящее»;
      • Плотное социальное взаимодействие с другими НПС – «всегда стараюсь вставить своё слово и мнение, даже если оно идёт в разрез с мнением группы или условного лидера», «поддерживаю своим опытом суждения других, чтобы группа в целом лучше воспринималась в конкретной ситуации».
    • Общие сведения о мире, месте, сезоне, ситуации – отличный ресурс, для увеличения количества возможностей по взаимодействию с миром игры. Тезисно пополняйте список, чтобы быстро настраиваться перед игрой, использовать в обсуждении между играми, не держать в голове лишнюю информацию, а обращаться к ней по нужде.
    • Отношения с сопартийцами – создание схемки или хотя бы тезисно: то, в каких вы отношениях, каких договоренностях, а также в принципе как вам стоит обращаться к другим. Так же в условиях минимальной информации о листе персонажей других участников — выжимка их компетенций/способностей для ориентации в процессе игры, когда вы сталкиваетесь с какими-либо трудностями и пытаетесь их преодолеть.
    • Отношения с фракциями, НПС и прочими – таблица, схема или тезисно (любая форма, которая для вас легче воспринимается, будет уместна), можно указать все основные сведения об отношениях со сторонними сущностями, если таковые имеются. Стоит также задуматься не только об отношениях с другой стороной, но и об отношении вашего персонажа или даже группы, в которой вы состоите.
    • Кроме этого можно придумывать под свои нужды и другие категории, более общие и более детальные. Для примера, опять же: на персонажа оказывается тяжелое моральное воздействие, ценности персонажа находятся под ударом, более открытое и честное общение с другими сопартийцами и т.д. Формируйте под конкретный проект, если он позволяет вам реализовывать подобное.
  • Мета-нарратив (жанры, договоренности, условности — то, что пронизывает абсолютно всё на игре)
    • Жанровая игра – берутся основные положения, аспекты и инструменты жанра в тех формах, какими их задали сами участники (например «в боевике всё зрелищно и быстро, никто ничего не рассусоливает»). Выпишите эти аспекты тезисно и обращайтесь к ним периодически, чтобы не теряться в процессе событий и эмоциональных всплесках, а вместо этого выдерживать всё происходящее в канве жанровой игры.
    • Атмосфера (настроение, флёр, вайбы и т.д.) – общее впечатление, фиксация на определенном опыте как призме восприятия всего происходящего и многое другое. Так же он содержит в себе и внутреннее договоренности в группе, как например – «хочу, чтобы на игре царило дружелюбие, поддержка и никакого негатива», что переносится напрямую на всё происходящее на игре, если всех это, конечно, устраивает, и если оно в сущности меняет игровой процесс, отношения в группе и т. д. Аналогично предыдущему пункту, выпишете основные положения договоренностей и придерживайтесь их.
    • Погружение (иммерсивность) – то насколько вы включены во всё происходящее. Перед игрой обычно оговаривается, насколько вы «глубоко» или «серьезно» (или иные определения и критерии) работаете с миром игры и персонажами.
    • Степень летальности – как обычно входит в договоренности, чтобы каждый участник знал, насколько разрешен риск и есть ли запас «прочности» на совершение каких-либо действий. Это сильно влияет на многие аспекты игры, поэтому, обсудив, выпишите основные положения, как минимум указав характер летальности: слабая, средняя, высокая, реалистичная, – с пометками, что подразумевает мастер и группа под этим.
    • Табу – очень легко в потоке событий и в принципе в процессе игры забыться, поэтому имейте в своих материалах сноску на то, что делать не стоит или что в принципе запрещено, чтоб не травмировать, не провоцировать и не вызывать агрессию на себя. Не воспринимайте их как ограничения свобод, скорее, они формируют отношения между участниками в отношении игрового процесса и создают уникальную среду, где некоторый привычный вам и не привычный другим опыт формирует творческую задачу (например, как решить ненасильственно внутри партийный конфликт между персонажами).


5. Общий курс-направление в первых кампаниях

НРИ 8. Общий курс-направление

В большинстве случаев участники едва ли договариваются и едва ли владеют инструментами повествования. Это не проблема, а скорее частая ситуация, в которой на практике вперед выступает опыт от других медиа и открытость участников друг другу, каким бы их уровнем коммуникации не был. Как правило, из этих составляющих стихийно выстраивается всё остальное с редким фокусом на договоренности.

Все ваши попытки как то проконтролировать среду, ситуацию и отдельных участников, будут крайне неэффективны, и скорее будут отнимать всё желание продолжать заниматься хобби. Ориентируйтесь на готовность и желание других что-то обсуждать и пробовать.


Выбирайте тактику заранее, придерживайтесь линии поведения с минимальными изменениями, так как у вас еще не сложилось видение своих интересов, инструментов для работы, опыта гибкой смены разных аспектов коммуникации, а так же видение множества других моментов. Наоборот, имея своё представление и рамки, выдерживая их — вы привносите структуру, смысл и помогаете другим выстраивать с этим отношения. Разумеется, если вы решаете взять тактику не кооперативную, провоцирующую и в целом идущую вразрез с другими участниками, то, скорее всего, она будет еще боле неэффективна и потенциально конфликтна, чем условно «стихийная».


Получение эмоционально-чувственного опыта и важность делиться им – игры всегда вызывают много впечатлений, важно делиться ими, но не бестолково выпаливать, что приходит в голову, а ориентироваться на ваши договоренности на проекте. Поэтому не сдерживайте свой эмоционально-чувственный опыт, а реализуйте его теми средствами и инструментами, которые разрешены на игре. Как минимум это даст вам огромный запас «ресурсов». Так же подобное делает игру намного более живой, способствуя вовлечению других участников.


Реакция-Фидбек – крайне щепетильная тема, но имейте в виду, что ПОДАВЛЯЮЩЕЕ БОЛЬШИНСТВО ИГРОКОВ И МАСТЕРОВ НЕ ПРИЕМЛЮТ ОЦЕНОЧНЫХ СУЖДЕНИЙ В СВОЮ СТОРОНУ. Пожалуйста, будьте предельно аккуратны и переспрашивайте, что именно нужно комментировать, или же старайтесь делать фидбек максимально нейтрально-положительным как, например: «любая игра это опыт, каким бы он не был».

Если вы совсем не уверены, то оставьте откровенную часть или более развернутую для личной беседы с участником, так как обсуждение в группе может восприниматься как «репутационные риски», «потеря авторитета» и в целом может затрагивать другие сложные групповые психологические процессы.

Старайтесь делать свои суждения конструктивными. Для начала выделите особенно, что вам понравилось. Сложные или негативные для вас моменты выводите на уровень обсуждения, вовлекая собеседника непосредственно в пояснение, почему на игре так для вас произошло, чтобы вы могли совместно разобраться и увидеть иную перспективу, не становясь в оппозицию. Прямое выражение того, что не нравится – практически всегда ведёт к конфликту или иным сложностям. В моменты, когда участник в группе или вся группа активно позиционирует себя как «сильные», «способные выдержать всё», «тебе меня не удивить» и т. д. — не спешите выражать всё прямо, ведь неизвестно, что за этим всё стоит, и так ли оно на самом деле. Только после длительного знакомства и общения, когда вы узнаете человека, его особенности, характер и многие другие нюансы, вы можете более свободно выразить свою позицию в подходящей среде.


Перерывы – старайтесь вырабатывать свои инструменты и принципы для поддержания интереса между играми, иначе каждый раз вы будете вкладывать много сил на «донастройку», имея очень малую вариативность для реакции, так как не включились в игру. Чем чаще происходят игры, тем легче «возвращаться» и «продолжать».


Общение – главный инструмент. Если вы не желаете общаться и держать связь, убегая или прячась за системой, конкретными механиками и т.д. то возможно вам стоит пересмотреть своё отношение. Коммуникация представлена не только прямым взаимодействием участников (например, словесным обращением) — в НРИ огромное количество сигнальных систем, которые создают свою коммуникативную среду, с очень широкой вариативностью. Как, например, сильный упор на механику и на подсчёт — в некотором роде тоже язык, на котором происходит повествование и решение того, что происходит и как, не опираясь на красочные описания или прибегая к ним минимально.

Сфокусируйтесь на том, что вам проще всего даётся и где вам комфортнее, а в процессе постепенно осваивайте другие варианты коммуникации для поддержания связи и большей вариативности в игровом процессе. При выборе только конкретных способов коммуникации вы сужаете спектр вариантов взаимодействия с нарративным пространством и, главное, с другими участниками, что может привести к недопониманию, конфликтам и т.д.



6. Работа с интересом

НРИ 8. Работа с интересом

Если вы наконец-то хотите хотя бы минимально прогнозировать опыт, получаемый от игры и брать его под контроль, а не полагаться на слепую стихийную удачу в поиске игроков или мастера, то вам стоит осваивать «работу с интересом». Вы сами определяете степень вовлечённости, но даже минимальные шаги в эту сторону сразу же дают вам больше результатов в отношении хобби, как минимум, упрощая этап договоренности, делая его прозрачным и понятным всем сторонам.


6.1. Что вам на игре в целом нравится и не нравится?

Подразумевается совокупное целостное впечатление, а не просто ком или ворох эмоционально-чувственного опыта. Это один из масштабов восприятия происходящего, которым вы можете коротко и ёмко описать происходящее. В нём без особой сложности вы можете выделить, что вам нравится, а что нет.

Дальнейшие шаги уже зависят от вашего желания: как связаны положительные и отрицательные стороны, которые вы выделили; что даёт больше; что будет меньшим злом и т.д. Делая это, вы буквально раскрываете и выстраиваете отношения и приоритеты ваших вкусов и интереса как таковых.


6.2. С какими аспектами работать получается, а с какими не очень?

Более конкретные аспекты привязанные к игровому процессу и в целом всему происходящему вокруг НРИ (например, в сообществе СНГ, локальном сообществе и т. д.) – всё то, что непосредственно влияет и создает игровое пространство. Чем более конкретную иерархию этих аспектов вы выстроите, тем проще будет разобраться в происходящем на игре, в подготовке и прочее.


6.3. Что нравится в участниках, конкретно в мастере и игроках?

Имеется в виду скорее личностные аспекты и общие тенденции. Например, личный – «игрок слишком много оффтопит и пришел на игру больше пообщаться и поржать, чем отыгрывать свою роль»; общий – «в целом партия дружелюбная, но не хватает поддержки в сложные моменты принятия решений по ходу развития истории».


6.4. Как влияет то, что вам нравится конкретно в мастере и игроках, на сам игровой процесс?

Конгломерат закономерностей, которые описывают динамику происходящего и то как она непосредственно влияет на происходящее на игре, воссоздает среду и т.д.. Вы не просто обозначаете какое-либо явление, а пытаетесь его раскрыть и понять — как же оно непосредственно своим проявлением связанно с игровым процессом. Возможно, звучит сложно, но на деле же предельно просто.

Например: «игроки 5 сессий подряд не договаривались о тактике боя и каждый энкаунтер [встреча/событие, как правило часто подразумевающее боевое столкновение или сложную опасную ситуацию] едва едва выигрывали, тратя на выживание расходники, вроде зелий лечения» – выделяем из этого «группа не договаривалась о тактике», что усложняло коммуникацию и взаимодействие друг с другом. А если, допустим, что это происходило еще на фоне того, что персонажи по предыстории как бы путешествуют уже множество лет вместе, то сами понимаете, что происходящее смотрится крайне странно.


6.5. Насколько вы реализуете свои задумки?

По восходящей, от малого к большему:

  • в ситуации (текущий момент игры, равняющийся описанию мастера и реакции игрока).
  • сцене (цепочка ситуаций, формирующая общую ситуацию в ближайшее время).
  • сегмент (череда сцен связанных между собой).
  • сессии (совокупно всё происходящее на одной игровой встрече).
  • сюжетной арке (совокупность сессий посвященных одной истории, квесту, событиям с неким завершением или трансформацией в новую «арку»).
  • кампании (совокупность всех игровых встреч и завершением «глобального сюжета, квеста и т.д.»).

Возьмём 2 примера:

1. У вас есть желание отыграть паладина и его метания в вере, с прохождением сложных моментов с моральным выбором.

2. Вы хотите попробовать билд рейнджера и посмотреть в процессе ненапряжной истории с сильным фокусом на боевой составляющей, как персонаж растет и как его рост отражается в постоянных столкновениях. При этом вы делаете упор на сугубо буквальную игромеханическую работу, а не ролеплей.

Суть примеров в том, что вам нужно оценить то насколько вы реализуете свои задумки в каждом сегменте игрового процесса (ссылаясь на список сверху). Затем вы само собой выделяете то, что мешает с вашей стороны или другой что-то реализовать и т.д. (связано с предыдущими пунктами).


Хорошего значения на кубах и главное найти единомышленников!




Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов




Похожие статьи:
1. НРИ. Вводная статья, 2. Как начать играть в НРИ,
3. Игровой процесс НРИ, 4. Стримы и живые игры НРИ,
5. Связи между персонажами, 6. Ролеплей в онлайне,
7. Собеседование игроков, Подкаст Stone Soup



+ Добавить комментарий




Прохождение игр

Клуб романтики Skyrim
Darksiders 2 Warcraft 3
GTA SA The Sims 4
Gothic Machinarium
Brain Out Cyberpunk 2077
RE8 БЛ
LMR Fallout
Lego Sky Saga A Creed
Lost Lands 8 Homescapes
Rooms&Exits Harry Potter 1
Toca Boca Starfield
Contra Сосед
Poppy Playtime FNaF
Bloodborne Братья Пилоты


Партнерские ссылки


Купить игры дешевле Steam

Купить казуальные игры

Футболки с надписями из игр

Как сделать уникальный подарок